感谢卡普空的邀请,机核在2月28日《怪物猎人:荒野》发售之前,提前体验了正式版的内容。
《怪物猎人:荒野》的首发平台为PS5、XSX/S以及PC,这一点加上制作人员的重叠等要素,该作从公布之日起就被认为是2018年发售的《怪物猎人:世界》的“正统续作”。
事实也确实比较接近:不论是两次Beta测试,还是我们的正式版体验,《怪物猎人:荒野》的整体风格、动作节奏,甚至是装备系统,都首先继承自《怪物猎人:世界/冰原》,而不是时间上更接近的《怪物猎人:崛起/曙光》。
但这并不代表,《怪物猎人:荒野》就是一部“怪物猎人:世界2”。相反,从卡普空将当家“RE引擎”以顶格形态用在怪猎IP,到演示和测试当中担任主角的伤口系统,以及与之配套的、14种武器几乎都不小的改动,都意味着,在《怪物猎人:世界》成功破圈、成为卡普空旗下又一“千万俱乐部”一员之后,怪物猎人IP将继续坚持“顶级3A作品”的路线,保有十足的野心。
从两次Beta测试的舆论反馈来看,《怪物猎人:荒野》在成功展现出野心的同时,也引发图形优化和部分武器手感与强度上的严重担忧,尤其是Beta测试中因显存问题,还成为了梗。
本次我们体验到的《怪物猎人:荒野》为PC(Steam)版。
测试电脑的基本配置为Intel 酷睿i5-14600KF + NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super(16GB显存,驱动版本566.03);内存为32GB DDR5 6400MHz(16GB*2,开启XMP),硬盘为Solidigm P44 PRO 1TB(PCI-e 4.0)。
该配置属于PC中较高的配置,也超过了《怪物猎人:荒野》官方系统需求当中“极高”配置的线,游戏体验也都在4K(3840*2160分辨率下运行)。
先说结论:相比卡普空在月初推出的Benchmark(性能测试)工具,《怪物猎人:荒野》在性能优化上又有了进一步的提高,考虑到Benchmark版本已经相比Beta测试有所优化(第二次Beta测试并未实装优化,可以视为和第一次相同),正式版的优化水平已经比测试版有两次显著提升。
具体数据方面,相同配置跑《怪物猎人:荒野》Benchmark,得分为15731分,在4K分辨率、极高画质设置下,多次测试的平均帧在90帧左右。
必须泼一盆冷水的是,我们从一开始就预料到,这一成绩很难再正式版当中复现——因为《怪物猎人:荒野》的场景太复杂了,并且制作组也有意在往复杂的方向去做,这导致Benchmark测试工具仍然难以覆盖游戏当中的许多场景,尤其是与大体型怪物狩猎时、以及本作特有的天气变化等压力很大的场景当中。
实际上,在“极高”画质设置时,游戏在沙原地图复杂场景中的实际帧数区间就很勉强达到60帧。最终,我们将整体游玩画质设置为了“高”,我也在仍然拥有较高清晰度的前提下,拥有了稳定60帧的体验。
那么,为什么还要说“正式版本比Benchmark版本有了进一步优化”?答案主要显示在显存占用上,在可以确认“多边形怪是显存压力带来的bug”的基础上,卡普空显然又进行了一系列显存相关的优化工作。
作为对比,《怪物猎人:荒野》“Beta测试版”、“Benchmark版”和“正式版”三个版本,后两个版本都比之前的版本有了优化。在相同设置、相似场景当中,Benchmark版显存占用为稳定在11.5-12G,而正式版当中的显存占用就变成了10G左右(均为4K分辨率),在场景复杂的怪猎游戏世界里,这个优化意味着减少了爆显存带来的突然卡顿的可能性,对强调游戏性的怪猎本身非常重要。
但从这种优化幅度来看,本作对较低配置的游玩可能仍然不友好。我们同样在13620H + 4070Laptop这种已经算不错配置的笔记本电脑上进行了测试,在2K(2560*1440)分辨率的游玩过程当中,还是不幸出现了测试版出现过的“多边形bug”,还好只算偶发,不是特别影响核心体验。
总体上,卡普空确实在努力完成应该做的工作,但也不能太高看“优化”能带来质变。目前的RE引擎在室外开阔环境当中的表现,甚至让人怀疑《怪物猎人:荒野》较多的暗场景、灰场景有些量身定做(还好不出戏),有时画面的油腻感也仍然存在(可以参考《生化危机4》重制版)。
总体上,如果拿《怪物猎人:荒野》与《黑神话:悟空》这种相对低配也能跑起来、但高配优化没有拉开差距的‘优化过的UE5游戏’相比,《怪物猎人:荒野》高低配置的体验差距要大得多。
我们的建议是,如果你同时拥有PS5和一台RTX 4060 TI级、尤其是显存在8G及以下显卡的PC,且想要在2K、4K分辨率游戏,那可以追求稳定选择PS5版,虽然主机平台同样会只能在画质和60帧进行艰难的抉择。
作为当下动作游戏的翘楚,进入游戏后,新老猎人们对《怪物猎人:荒野》关注的第一个焦点,一定会是整个游戏的核心——“战斗”的变化上。这一系统的调整和优化,也一直都是开发团队近两次测试之后所关注的重中之重。
武器性能的话题我们稍后再说,先来看看《荒野》在发售前一直都在着力宣传的“伤口系统”与“集中模式”在正式版中的表现:
要简单形容这两个系统的话,就是猎人可以通过持续攻击怪物特定部位或使用特定招式(例如蓄力攻击)便可在怪物身上造成伤口,而攻击伤口部位时会触发更高的伤害。
新增的“集中模式”也是应对伤口而设计的一个新的攻击方式,在这一模式下,猎人会朝向视角正前方进行瞄准和防御,而在此模式下则可以使用“集中弱点攻击”的特殊衍生攻击,破坏伤口造成大量伤害,甚至还可以造成怪物胆怯。
在这几天的狩猎体验中,我发现伤口的设计让整个狩猎的节奏走向了一个非常微妙的方向——伤口的出现,可以让猎人更主动地把控战斗的节奏。
例如,在造成多个伤口之后,安排破坏伤口的顺序,则可以在一定程度上让怪物持续陷入胆怯的状态,甚至可以强行中断掉伤害极高的大招,为队友赢得喝血的时机;而使用集中弱点攻击击中弱点时,派生的伤害也十分不俗;另外一个很巧妙的点则在于,集中模式可以快速让角色转身,使得一些动作缓慢的武器也能产生一定程度的快速位移。
另外除去伤口以外,我还发现部分怪物在攻击时也能暴露出等同于伤口效果的“弱点”,例如在对狱焰蛸进行猛攻之后,它的头会低下进行休息,此时进攻头部会对其造成巨大伤害;而诸如炎尾龙在张嘴喷火的时候,猎人们也可以通过集中模式来清晰观察到口部的弱点特效。
在某种程度上,对伤口和弱点的处理妥当与否,会在很大程度上影响到对怪伤害以及讨伐时长。
给与伤口破坏的高回报,就意味着《荒野》鼓励屏幕前的玩家用更加精准的操作来打击弱点,迫使猎人从原本的“站桩输出”转向“动态弱点博弈”,因此,重新适应武器本身的操作模式就成为了我在游戏初期遇到的第一个难题。
另外,伤口的出现为《荒野》中的武器带来了另外一个维度:制造伤口的效率与破坏伤口的效率。不同的武器在面对同一个伤口时,所呈现出的威力和效率是截然不同的。
先以战斗中使用的长枪和铳枪为例,两者都属于着重防御牺牲位移的武器类型。表面上看长枪拥有的冲锋、连刺等位移招式在破坏弱点上会更胜一筹,然而在面对本作新增的赫猿兽时,其宛如金狮子一样的身手给我在战斗中确实制造了不少麻烦。
在几轮的讨伐测试之后,我认为长枪使用刺击对其制造伤口的效率远不如铳枪扩散炮击的效率高;但从另外一个角度来看,长枪的集中攻击只有一个快速的盾击动作,而铳枪的集中攻击却有一个装填龙杭炮的起手前摇,前者破坏伤口的效率显然比后者要高出不少。
通过“伤口破坏效率”这一维度来增加多人狩猎中对武器的选择项,是个很有意思的设计思路。就像一般近战武器很难破坏通过骑乘攻击所造成怪物的背部伤口,但使用远程武器的队友则可以通过打斩裂弹、追踪箭等方式来轻松破坏。通过伤口状态随时进行武器调整的想法,也可以通过本作中新增加的“双武器”系统来实现。
或许正是出于这样“为共斗增加新乐趣”的考虑,《荒野》中的伤口被设计成了全队共享。这样的设计思路看似并无问题,但在多人共斗的状况下,“伤口系统”会凸显出现一些尖锐的问题。
例如,在多个近战猎人与怪物缠斗的场景下,一些大范围的攻击招式会破坏掉其他队员提前准备好的伤口,或在怪物倒地之后破坏多个伤口从而浪费掉胆怯的机会,打乱原本规划好的破坏伤口的顺序甚至影响到队友GP的时机;而更要注意的是,在骑乘攻击时,如果队友破坏伤口的话,骑乘攻击会立刻停止,更是大大减少了在怪物后背或者脖颈上制造伤口的机会。
不难看出,这些围绕着伤口所设计出来的一系列新机制,虽然确实很有效地提升了战斗的深度与多样性,但在共斗体验上是否能起到更多的正向作用,在这里我还是持保留意见。对伤口处理的优先级的争论,或许会在正式版发售后成为《荒野》另外一个新的话题。
说到上文提到的“双武器”系统,我觉得可以被视为一个“非常大胆”的进步 —— 它让原本已经定型的技能设计又焕发出了新的魅力,同样,也不免让已经习惯过去狩猎风格的我感受到了一阵明显的“阵痛期”。
虽然看上去携带两把武器并即时切换(如主副武器搭配或同武器不同属性)的设计并不复杂,但为了能够让两把武器的性能都可以最大限度地发挥,《荒野》中装备的技能被进行了明确的拆分——不再像系列前作中允许多种武器共用同种技能,而是将攻击性相关的技能如 “攻击” 和 “看破” 直接绑定到具体武器上。例如长枪的防御性能将由武器进行提供,而不需要通过配装来凑出。
技能与武器的绑定的设计,本质上还是在鼓励猎人们探索和挖掘不同武器的潜力,在单局狩猎中尝试不同的策略与配装方案。在战斗层面来看,双武器系统的引入大幅提升了战斗的丰富度。猎人们无需再像过去使用单一武器时那样,在两套换装之间进行繁杂的操作。
从我的体验来看,技能与具体武器绑定的方式,对新猎人是个非常方便的改动——比如能够更清晰地了解每个武器对应的技能,以武器为基准来更准确地调整自己的配装方向;但同理,对老猎人而言,配装策略的改动自然会影响一些会受到限制,例如原本全武器通用的“看破”被放到其他武器上之后,“拔刀弓”这样的独特Build要如何搭配出来,或许将会是许多猎人们在发售之后需要研究的新问题。
除此以外,武器在性能方面的平衡调整也是影响到在实际战斗中表现的重要因素。就拿我主要使用的武器举例:长枪新增的派生三连刺,在集中模式中能提供灵活的转向和输出;而力量防御之后派生的大反击也加强了长枪在近战中的威力效果。但为了平衡整体效果,类似飞身跃入的伤害派生遭到了削减。
铳枪部分也提升了整体的使用手感,例如炮击不会强制带入龙杭炮,斩味消耗也有所降低;普通上弹和快速上弹都增加了一瞬间的防御判定,重构了过去稍显笨重的攻防节奏。
弓箭和轻/重弩则重新进行了设计,不再完全依赖消耗型弹药,而是通过能量来装填特殊弹药,有效地降低了素材管理上的压力。不过虽然在正式版中,蓄力弓和追踪箭的效果确实进行了一部分的下调,但灵活的位移和源源不断属性瓶,依然让弓成为了开荒时的首选利器。而轻弩在整体威力也似乎远不如其他远程武器的威力要好,属于三把远程武器中比较尴尬的存在。
另外还有诸如在世界中登场的钩索投射器,除了发动环境攻击和利用楔虫进行快速移动以外,这次能采集资源;在使用隐身斗篷时发动攻击会引发伤害补偿;可防御的武器在精准防御时可能触发“角力”状态等等,在游戏中并没有给我留下特别深的印象,总的来说只能算是狩猎过程中的一点小惊喜吧。
手感上,如果拿《崛起》来和《荒野》作比较,后者的手感显然是更加“偏向真实”的类型 —— 厚重而稳健,与其说是令人紧张刺激的动作游戏,倒不如说它是一板一眼的那种“见招拆招”的立回游戏。
总结这次《怪物猎人:荒野》的武器改动,它的本质还是通过技能与机制的绑定,与操作上对位移、连段招式的重新调整,推动玩家从“无脑连段”向“策略狩猎”进行转变。
尽管部分改动可能会引发猎人之间的争议,它的核心思路仍然是降低新玩家门槛的同时,为老玩家提供更丰富的战术可能。系统轻量化的同时又保证玩法足够硬核,从“世界”到“荒野”,这一点是丝毫没有变化的。
*本次测试整体可透露内容为前二章,但本部分不含已公开内容外的剧透。
一直有部分人认为“怪猎的剧情不重要”,这当然很容易理解。但我们还是要说,《怪物猎人:荒野》在剧情上有机会让一部分认感到惊讶。
别误会!这当然不是说,《怪物猎人:荒野》将从装备驱动动作RPG变成剧情驱动的RPG——事实上在体验本作剧情过程当中,一些经典的“怪猎味”剧情仍然一个接着一个,对老猎人或者甚至稍微有类似剧情经验的人而言,能猜到下一秒会发生什么的场景仍然处处可见。
然而,本作在“沉浸式角色扮演”的流畅紧凑感却是空前的,甚至这带来了一些逻辑上的更新:比如,在Beta测试当中,我们已经体会到了“打怪即开始任务”这一设定,而这一设定最终成为了剧情紧凑感的有机组成部分,也提高了叙事效率。
我们甚至想要提醒你,每当你在剧情中走出营地前,就请你准备好猫饭和随身物品:是的,《怪物猎人:荒野》打破了原本“吃完猫饭再出任务”的固定流程。本作中猎人可以随身携带做饭用的炉子,烹制烤肉或者制作料理来提升属性和最大值。
而因为角色体力和耐力的最大值也不会像前作那样任务结束后就会回到默认值,所以实际游戏中,猎人们需要时刻关注自己的属性值——饿了就做饭、没素材就回家领或者就地钓鱼拔草来采集,这种荒野求生的感觉,确实有点扣题。
《怪物猎人:荒野》的剧情围绕“人”展开,相比以往,《怪物猎人:荒野》中NPC大多工具感强、脸谱化严重的现象有了不小的的进步,无论是“神秘少年”纳塔,还是新看板娘阿尔玛,乃至“铁匠”杰玛,你都将在一路同行当中感受羁绊加深的过程。
主线任务将围绕“白色孤影”展开,主角(你)、你的艾露猫和阿尔玛、杰玛属于“鸟之队”,而第二章当中就将协助你作战的“锤姐”奥利维娅属于星之队,在她的身边,长毛艾露猫相当有贵族气,编辑者小哥艾瑞克、铁匠沃纳也都能给人留下深刻印象。
此外,类似团长定位的法比乌斯,以及在前两章的四张地图当中会遇到的不同的村落(包括人类村落和森狸人聚落)也都有着自己的故事,这些故事也都和主角一只接着一只的紧凑狩猎结合,构成了《怪物猎人:荒野》故事的基本面:从主角和NPC的羁绊看,《怪物猎人:荒野》的体验会更接近《怪物猎人4》的感觉。
即便是在仅仅处在故事前中期的前两章游戏当中,较为震撼的过场画面也有好几处,甚至有些怪你打完之后都会觉得“它配这么震撼的出场吗”——不过这也说明,卡普空在这方面不惜用力过猛、也要把剧情和演出做好的决心。
2018年底时,《怪物猎人:世界》斩获TGA年度最佳RPG奖项时,还有不少人感到疑惑。但回想起来,《怪物猎人:世界》将IP带到高清化、在过场演出这方面下重力气,无疑是此前并不算最顶级IP的怪猎能够带到更广泛圈层的重要助力。
《怪物猎人:世界》在剧情方面的缺点显而易见:“苍蓝星”全程工具人;虽然很多龙的出场非常震撼,但不少“星辰NPC”全程打酱油;主线虽然清晰,但往返野外和据点的节奏断点严重,等等。这几个缺点,《怪物猎人:荒野》都在尝试做改善。
这些都说明了,卡普空如今对怪猎IP剧情参与、沉浸体验的定位于强调。即便缺点仍然有不少,一些剧情甚至会引发一定的争议,但对这部分内容的重视与下本,依然会让人对卡普空刮目相看。
作为延续了《怪物猎人:世界》这样的“开放世界”狩猎风格,《怪物猎人:荒野》则是在迈向“真实的狩猎”上又做出了进一步的举措。简单来说,就是在《怪物猎人:荒野》中“人与自然”的互动被提高到了一个新的层级,这也同样是提升沉浸感的一部分。
在试玩版中,各位猎人或许已经见到了在天堑沙原形成的沙尘暴的威力——虽然会大大影响狩猎时的能见度,但却在另一方面会引来落雷而对怪物造成巨大的伤害;另外一个地区“涌油谷”有着厚实的油泥让猎人寸步难行,但同样也是因为油泥而聚集的沼气,让这个光线昏暗的峡谷变成了一个天然的“爆炸陷阱”。
在宏观维度上来看,《怪物猎人:荒野》引入的周期性气候更是大大加强了玩家在狩猎方面的策略性:丰饶期的荒原不但充满了丰富的可采集资源,猎人们甚至还可以在地图上碰到出门放牧的游民;荒芜期的时候则会频繁出现大型怪兽,适合玩家有目的地进行讨伐任务;而极端天气则除了会极大影响到狩猎难度以外,在另一方面会引来诸如“煌雷龙”这样的地区霸主。
这样的设计在很大程度上会改变猎人们从过去积累下来的一个狩猎习惯,那便是需要学会去缜密规划战斗的场景,利用天气、时机以及地形的优势,来更有效地提升狩猎的效率。
如果说过去狩猎的场景可能仅仅是提供一个“骑着怪撞墙”或者“限制怪逃跑”的功能,在这次的《荒野》中,这些自然环境则是变成了另外一种“武器” —— 当沙海龙爬上石柱时,用钩绳拉断石柱就可以对它造成巨大的伤害;亦或者当刺花蜘蛛用蛛丝吊在老巢的半空中时,将其打落就会让它陷入自己所结的蛛网之中,创造出等同于落穴的有利时机。
虽然这些环境能造成的伤害,竟然比自己手上铳枪打出的龙击炮高出个两三倍的伤害量,我个人觉得实在有点离谱。但本作中呈现出来的“因地制宜”的战斗风格,也确实是之前《怪物猎人》系列中所罕有的体验。
另外补充一点,虽然猎人可以通过打开地图来随时查看当前天气以及今后气候变化状况,但在打前两章的内容时,我就一直好奇这是否会是终局的解锁要素。可以透露的是,在解禁之后,一定会存在怪物和气象等原野状况会不断改变的上位环境。
从体感上来看,《荒野》中对于天气与地貌的构建,已经让这个世界变得具备了十足的真实感。不同地区拥有着不同而又独特的生态环境,而这些生态环境之下又孕育出了多姿多彩的部落与文化。环境上的丰富支撑起了本作故事的脉络,这或许也是《荒野》能显得如此独特的原因之一。
但必须要唱唱反调的是,卡普空似乎过于注重细节之处的表现,结果却并没有处理好地形在实际狩猎过程中对玩家在操作和视角上的影响。
例如我在讨伐的栖息在冰雾断崖的“风铗龙”时,就因为其浮空的特性以及地图上存在很多高处平台的缘故,经常出现“它在上面锤,我在下面刺,大眼瞪小眼谁也打不着”的尴尬场景;另外像新怪八爪鱼“狱焰蛸”,它的讨伐场景就缺乏明显的范围标识,走位的过程中时常会出现卡视角的情况,总体而言,多少还是有点美中不足。
此外,游戏的营地系统相比以往也出现了一定的变化。一如此前的公开信息,在《怪物猎人:荒野》中,猎人可以在大地图当中建立简单的临时营地,来更换装备或者修葺,正如试玩版那样,营地竟然会有被野生怪物摧毁的风险:可能被当面摧毁,也可能会突然出现被摧毁的文字提示,这点强调真实的设计只能说见仁见智。
相比《怪物猎人:世界》里猎人“发现营地空间——出现任务——完成素材采集——建号营地”相比,流程是简化了,只要在地图中发现可以搭建营地的平台(有特效标识),猎人就可以点击随身携带的工具来建立营地,或者回到大本营请猫猫工匠来搭建。但由于不再是永久营地,到关键时刻可能会比较搞心态。
还好自动寻路弥补了这一点,《怪物猎人:荒野》中的坐骑“鹭鹰龙”承担了支给箱和移动工具的功能。它不仅可以在具有纵深感的大地图中进行立体移动,更可以通过自动寻路功能来找到怪物,避免迷路的情况。毕竟这一次的大地图能做出三层以上交互错杂的超立体结构,没有自动寻路的话,光是背地图就需要花上不少功夫。
但在实际使用中,自动寻路会与主动移动争夺控制权,另外自动寻路似乎并没有办法主动关闭。所以在当想采集物品时,骑在鸟上的体验还是需要习惯一下,而当你熟练掌握随时调整右摇杆,按住R2/RT+○/B采集时,还是会有一种“时代变了”的进化感。
作为《怪物猎人》系列迈向开放世界的新一步,《荒野》仍然延续了《世界》继承系列的任务框架。主线方面,猎人仍然是遵循故事流程的推进来提升HR等级,自由任务则可以随时在看板娘阿尔玛处承接。
虽然评测只解禁到第二章,但可以透露的是故事通关后,猎人们也将进入到“上位环境”的任务中。在“上位环境”中,出没怪物与原野环境会随时间推进而不断变化,也就是我们所熟知的“解禁”。此外,《怪物猎人:荒野》采取了和《世界》一样的做护石、刷珠子,同样和《世界》一样的还有调查任务系统。
但让我感到有些不满的是,《荒野》的Endgame玩法所提供的内容量仍然不能够让我满意,除去玩法方面的重复性太强以外,给未来DLC留出空间做长线运营的做法也未免有些过于明显了。这是《怪物猎人》一脉相承的老毛病,在这次的新作中,似乎也没有得到很好的改善。
装备方面,你的好朋友之一杰玛会一直跟随你的探索旅程,还会时不时给你推荐装备,当然,这种推荐大致只是你可以做的防御力最高的装备,没有很智能。
在这一作中,猎人可以随时选择在多人模式和单人模式之间切换,进入游戏前的选项也会比以往丰富。
《怪物猎人:荒野》多人模式沿用的是大厅制,可以加入推荐大厅或者自建私人大厅,本次正式版试玩并没有体验多人联机,但从测试版来看,《怪物猎人:荒野》已经不需要特定“集会所区域”才可以看到你的好朋友,这也算得上是技术上的进步。
在单人游玩时,你可以在拍照模式可以在暂停画面时进行拍摄,凹一张帅气照片也不会是什么难事;而在多人模式下,你也可以和你的好朋友互相欣赏“怪猎暖暖”。
说到这里,也要特别提及的是,打造的装备不分男女性别,女装男穿或者混搭都可以自由选择,一些装备让女号穿非常帅气,但另外一些装备在设计上看起来像另外一个游戏中穿越过来的……不知道这些装备的设计灵感是哪里来的。
“单人还是多人”,是《怪物猎人》系列的永恒话题,掌机时代的线下联机体验、“一支穿云箭、千军万马来相见”是很多人无法忘怀的怪猎回忆。
《怪物猎人:荒野》当中,“救难信号系统”有了进一步的更新,当你发出救难信号后,首先会有3名NPC加入,玩家的加入会让NPC依次离开(当然,你也可以和《怪物猎人:崛起/曙光》那样一直和NPC狩猎),一定程度上,这也是《怪物猎人:崛起/曙光》当中NPC战力融入剧情的延续。
从试玩感受来看,这些猎人的智能化很高,会GP、给己方加血、上背制造伤口等等,就算在单机模式下也可以体会联机的乐趣。某种程度上,甚至比编辑部里某些新手猎人可要厉害多了。
在此前的采访当中,导演德田表示类似狱焰蛸这种可以攻击多个触手的怪物很适合组队攻略,所以当自己的角色奔波在涌油谷中时,我们还是觉得,组上三五好友一起刷怪仍然是《荒野》中最有乐趣的游戏体验。
当然,如果你确实习惯“独狼”,本作的更复杂的伤害和双武器系统也早已为极具观赏性出片提供了基础,或者即便不用这些也没关系——“怪猎大佬”们的出片,早已经是游戏生态的有机组成部分,对他们而言,不论是自限还是发挥想象力,都是游玩和社交体验的重要组成部分。
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