在我个人的印象中,法国的小团队做出来的游戏都有一种理想主义和浪漫气息 —— 比如《Sifu》和《Stray》,都属于那种一眼看上去就“特抓眼球”,玩起来也别有几分韵味的好作品。
而由 2020 年组建的法国独立工作室Sandfall Interactive开发,即将于 4 月 24 日登陆 PC、PS5、Xbox Series X丨S 平台,并首发加入 XGP 的《光与影:33号远征队》也正是这样一部味道独特的 RPG 作品。
在前几天拿到了本作的 Demo 版本,进行了大约 3 个半小时的体验之后,我终于对这个戏称为“法国《P5》”的作品有了点初步判断。
本文将对提供的 Demo 版进行简单评测,游戏的最终表现请以正式版为准。
刻在法国人骨子里的“浪漫”,让法国人形成了一种独特的艺术审美,也让他们所创作出来的游戏天生就带有一种与众不同的视觉魅力。所以《33号远征队》在刚公布之初所展现出对美术和世界观的刻画,便成为了许多玩家点下预购按钮的一针催化剂。
这次我所体验的故事的起点尚在前期,感觉并非是游戏的片头部分。所以在进入游戏后,会先播放一小段前情提要,简单讲述了本作的世界观和主人公 —— 工程师古斯塔夫的背景来历。
故事发生在超现实的18世纪架空奇幻法国。这里有一个名为“绘母”的邪恶存在。每年,沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。这个数字会逐渐递减,而人类的数量也随之锐减。某种意义上来说,这正是一种对人类生命的诅咒。
当纪石上的数字来到33时,我们的主人公成为了“第33号远征队”的成员。远征队的目标是消灭绘母,阻止人类的灭亡。不巧的是,当远征队刚踏上绘母所在的土地时,就遭遇到一群强大而又诡异的敌人的袭击。主人公在袭击中与队友分散,只能独自一人踏上一边寻找队友,一边拯救人类的旅途。
由于Demo版本内容有限,我没有办法对整个剧情做出具体的判断,但伴随着流程的推进,主人公会与许多远征队的同伴、异世界的生物们产生交流,扩大队伍。不难看出,之后的故事走向会变成一个热闹非凡的“群像剧”。
虽然许多玩家都戏称这游戏像《P5》,不过在实际过之后我还是多少放了点心 —— 故事看起来像法国戏剧的呈现方式,在略显压抑的氛围下探讨了不少关于正邪生死等二元话题,而不是日本舞台剧那样大喊大叫的夸张演出。
在查阅了相关资料后,我才知道本作的故事以法国19世纪末“美好年代”(Belle Époque)为背景。这是欧洲社会史上的一段真实的、繁荣快乐的幸福时期。随着资本主义及工业革命的发展,科学技术日新月异,欧洲的文化、艺术及生活方式等都在这个时期发展日臻成熟,扭转了之前欧洲社会由于萧条所带来的悲惨和痛苦的经历,进入一段相对和平的时期。
《33号远征队》的世界观塑造,也完全遵循了那个时代的美术特色:在被异界生物侵蚀的大地上,我能够看到大量的带有“新艺术运动”风格的建筑废墟,例如富有各种自然元素的大厅装饰,以及大量使用曲线和现实中洛可可时代写实设计的建筑外貌;有些场景充满了诸如“悬浮岛屿”或者仿若“海底世界”的超现实的奇幻元素,而有些场景又有着与蒸汽朋克机械相互结合的科幻点缀;就连主人公团队的服饰,也融合了19世纪法国贵族服饰中诸如高领、长袍、羽毛、蕾丝、细剑、全包铠甲等一系列的历史设计。
更重要的是,开发团队为了将超现实与历史结合在一起,巧妙地运用了在那一时期里还显得相当前卫的“印象派”风格 —— 利用古典油画般的色彩质感,让画面充满了浓郁且丰富的表现层次;而柔和而细腻的光影,营造了出如梦似幻的沉浸感。
不夸张的说,这些法国人似乎在有意模仿绘画大师梵高或者莫奈那样如梦似换的画作风格,想让这款RPG游戏变得更像是“美术作品”而不是“娱乐作品”。
我觉得这就是一种我对法国人的刻板印象 —— 他们似乎为了把游戏美术打磨到极致,可以毫不犹豫地牺牲掉画面上的交互性。在体验游戏的时候,我发现这游戏竟然没有小地图和任务指引,连互动图标都显得特别小。
显然,这种设计就是为了让画面形成“统一感”,甚至是为了打造出足以称得上独一份的“艺术风格”而刻意为之。画面是让人啧啧称奇了,可说实话,这样简单的设计又确实给我造成了不小麻烦 —— 在小地图中容易迷失方向暂且不提,如果不注意角色的对话,我甚至连下一步要前往何处都不知道,更别说地图中那些藏在花花草草后面的,需要刻意前往才能发现的通路了。
美术好确实是这一作的优点,但如果一切都为了给美术让步而减少了游戏应该具备的游戏性,那我认为这实在是有点“矫枉过正”了。这或许是法国人做游戏的一个很难回避的问题,就像日本人做JRPG那样,还是舍不得放下他那种热血王道的破故事线。
但不得不说,这一作的音乐还真的挺棒的,听感上跟做了《尼尔》的MONACA擅长的风格很像。
既然《33号远征队》被称为“法国《P5》”,它融合“经典回合制”与“现代即时动作要素”的RPG玩法便是给玩家在除了美术之外的另外一大印象。
可如果单从整个战斗的视觉表现层面来看,它确实……挺像《P5》的。
比如《33号远征队》的战斗UI围绕着角色来进行排列,这一点就非常像ATLUS这几年的UI设计思路;而可以使用远程攻击来打击角色的弱点,也是这几年许多JRPG中常见的战斗元素之一。可实际玩起来,《33号远征队》所展现出的却又是另外一种感觉 —— 你说它是JRPG吧,某些时候玩起来比ACT还紧张;但ACT只是佐料,RPG最核心的资源管理仍然是这款游戏的重中之重。
这就意味着,本作亮点实际上正是其对传统回合制的“改造” —— 战斗系统引入了实QTE系统以及实时操作,需在玩家在回合制策略基础上,用实时操作来优化输出伤害与防御性能。
简单来说,就是在战斗中,玩家需通过在敌人攻击的瞬间,按下格挡或闪避按键来化解敌人攻击。格挡全部招式可触发反击,而闪避则可以提供更宽松的判定。而闪避还分为普通闪避和全体闪避,敌人的招式也有多段或者转目标的变化,而在不同难度下,格挡和闪避的判定也会有所调整。而在角色释放招式时,按下QTE还能提升伤害,就连QTE的判定也分为MISS,普通和完美三种。
这种系统其实在当下的JRPG中并不是什么新鲜事,诸如当代的《炼金工坊》就早就加入了这种“目押精防”的系统。但像《33号远征队》这种能把ACT要素做的如此细致的游戏仍属少见。
我并不反对在RPG中加一些能提升乐趣性的小设计,并且《33号远征队》中各式各样的敌人也很适合通过这个系统来凸显设计方面的特色 —— 比如我在探索某条岔路的时候遇到了一个差不多两三层楼那么高的精英小BOSS。而当我用防御反击顺利挡下它的三连击后以一个帅气的反击将其打倒,这种成就感别提有多爽快了。
毋庸置疑,融合了ACT和RPG的战斗系统,在很大程度上拓宽了本作的养成部分。Demo中每一个能够操作的角色都拥有专属技能:例如主人公古斯塔夫的特性是“过载”,通过攻击敌人可以积累电荷,然后通过过载技能来释放电荷制造高额伤害;女性角色吕涅作为法师,她的特性“异色”则是可以通过释放不同属性的魔法来获得属性元素,这些属性元素可以激活其他属性法术的额外伤害;在Demo中还有一位角色玛埃尔,可以通过使用技能来切换战斗姿态,影响下一轮攻击模式。
除了角色的固有技能以外,系统中还有名为“符纹”的技能碎片供玩家镶嵌。当角色镶嵌“符纹”参与四场战斗之后便可以永久习得这个技能。虽然这个技能无法影响到上面说的固有技能,但它却可以调整角色的攻击倾向 —— 例如为角色加强防御反击的伤害,或者在自由射击时可以给敌人附上带有额外伤害的标记等等。
但除了自身可以装备3个符纹以外,已学的符纹技能需要灵光点数来装备,角色升级之后也可以自由分配属性点。那么如何要根据队伍中的角色来配出独特的Build,想来确实还挺耗费脑细胞的。
另外值得一提的就是本作中的角色并不存在MP,而是以行动点进行替代。上文提到的技能会消耗行动点,而每个回合开始、一些特殊技能、格挡、符纹等行为可以提供点数恢复。实际上,这种有涨有耗的设计,是系统鼓励玩家尽可能多地使用技能,让角色与角色之间形成与更深层次的连携攻势。
总的来说,《33号远征队》的战斗确实不大像传统JRPG那样一板一眼有来有回,而是会带来一种在深思熟虑之后,感受即时战斗所带来的紧张与刺激。通过符纹和角色本身的特性,加强了RPG的策略性,而敌人那些变化多端的战斗方式,又让ACT元素给战斗带来了更多的偶然性。
然而单从数值方面,我却觉得加重ACT元素的设计对游戏而言或许会是一把双刃剑 ——ACT系统的掌握程度高低,会伴随着难度的提升而变得愈发重要:比如普通难度下利用防御反击可以轻松做到BOSS无伤,但如果掌握不精的话,则会消耗更多的行动点数和回合数。
再加上无伤的战斗同时也会增加经验获取量等等加成。在某种意义上,《33号远征队》中ACT系统的重要度,在战斗层面上甚至比RPG系统还要强的多。但由于Demo中的敌人数量有限,这两个系统究竟是相辅相成还是喧宾夺主,或许还要等待正式版的时候才能再见分晓了。
《光与影:33号远征队》是一个挺独特的游戏。我确实没想到在一款RPG游戏中,竟然还会有类似《黑暗之魂》“在休息点休息小怪就能全复活”的机制,能随时加点洗点,武器享受属性加成。也第一次在RPG中见到回血药和复活药都是固定数值,只有休息处才能补充的设计。
更独特的是,融合了回合制策略与动作游戏操作的本作,在一定程度上也“压榨”出了RPG的新魅力。虽然Sandfall这个独立工作室规模并不大,但他们确实展现出了法国人做游戏的那种天马行空般的气质。
据说本作的实体收藏版因预购火爆早已售罄,不知道在正式版退出的时候,RPG爱好者们是不是又可以再来上这么一次“新·美好年代”的狂欢呢?
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