“法国P5”,“法国暗喻幻想” ——在看到《光与影:33号远征队》(以下简称“33号远征队”)的宣传片后,我得出了这样一个略有戏谑的结论。
但在我实际玩过之后,我被感动了: 《33号远征队》是我玩过的欧洲人制作的最棒的回合制JRPG之一。我感受到了制作组对于JRPG的热情,对游戏制作的热情,他们用自己的擅长的方式让游戏变得充满诚意。在游戏过程中,我数次被激动人心的演出,有趣的系统,悠扬的旋律而感动,而这一切仅仅靠33人的小团队完成。
我是一个非常喜爱JRPG的玩家,因此言语必定会有所偏颇,但我会在保持信息准确度的同时,尽力向你展现游戏的魅力。
接下来,我会从游戏系统与叙事演出这两个方面给大家讲讲我的感受,最后也会说说游戏的缺点。
“这有什么新鲜的,《如龙7、8》,以及早些年的回合制RPG不都尝试过吗?”
没错,如果其他RPG里的尝试像是往一锅汤里点了几滴羊肉精,那么《33号远征队》就是用一整块带骨羊肉炖了一锅汤。 游戏沿用了「行动点数」这套大家比较熟悉的回合制系统,乍看和其他回合制没什么区别,但制作组将「弹反」与「闪避」融入到了系统中。
接下来我尽量用简洁直观的文字给你说明白这套回合制系统与「弹反」与「闪避」的融合。
「弹反」与「闪避」是最重要的对敌手段,且收益极高
游戏中敌人的伤害高,不闪避、不弹反,便寸步难行。面对敌人,你要在 「弹反」与「闪避」中做出抉择。
「闪避」 的无敌判定非常宽松,像是在怪猎中上满了回避性能,哪怕白老师这种岁数的人来闪都不会有问题。面对新敌人,我会使用 「闪避」来熟悉他们的攻击方式。 完美闪避会增加你的行动点数。
「弹反」 的判定严格,我会在熟悉敌人的攻击方式后使用。风险越大收益越高,当你成功弹反之后,瞬间秒杀敌人,让敌人的破防槽大涨也是常有的事。
2. 「弹反」与「闪避」的视觉、触觉、听觉等正反馈极高
制作组根据游戏推进的场景变化,制作了大量形态各异,攻击方式截然不同的敌人。虽然是回合制Rpg,但是敌人的攻击动作,仿佛出自一款优秀的魂游戏, 他们会认认真真地出招,让你看清楚它的一举一动,仿佛是在说,“看清我的招式了吗?来弹我!”
在数次与敌人的对决中,我都会全神贯注,心理默念:“来吧!!”上次有这种体验甚至还是在《只狼》里。
而一旦熟悉了敌人的攻击方式,每次弹反带来的正反馈,简直让我爽上天:华丽的反击特效,强烈的音效反馈,电影化镜头的运用,以及敌人身上爆出的巨量伤害,都让每次弹反无比舒爽。
如果说类魂游戏的弹反需要走位,甚至要忍受敌人的“神经刀”“0帧起手”等让人恼火的设定,但在《33号远征队》里,你的全部注意力都在弹和闪这一件事上。
闪避也分原地闪避和跳跃闪避,当敌人打出范围攻击,我们便需要及时跳起,随后给予敌人反击。画面中敌人华丽的招式如猛兽一般朝你扑来,而你华丽地起跳,在空中翻转腾挪,顺势打出反击,强烈的正反馈不禁让我情绪激昂,振臂欢呼。有时候我会被游戏中华丽的视觉演出惊到毛孔在我皮肤上玩人浪。
“天雷勾地火,火星撞地球!”就是我对游戏中「弹反」与「闪避」的评价。
角色拥有一套加点成长机制,我们要根据角色定位,自己的习惯,以及敌人的特性来随时调整加点,游戏很大方地给了你洗点的机会,方便你试错。
游戏中可操控的角色共有5人,每一个队友都有一套属于自己的独特战斗机制。每一个角色都是独一无二的。为了不剧透,我就简单讲几个角色的特性。
男主角古斯塔沃,拥有一支能够释放强大电流的机械臂,攻击、闪避、弹反都可以为手臂蓄能,蓄满后便可以打出非常离谱的爆炸性伤害。
女主角玛埃尔挥舞着一支击剑,英气十足。她会根据不同的技能,切换自身的「站位」,攻击站位(加攻,减防),防御站位(加防),以及通过特殊手段达成的“大师站位(攻击翻倍,不降防御)”。
所以,如何通过配合,让玛埃尔以最快的速度进入大师站位,并打出超高伤害,成了我在游戏中最常用的套路。
另一位女主角吕涅,一袭时髦的黑发,漂浮在空中,使用一种叫做“异色”的魔法能力。我们要根据场上局势,打出不同属性的魔法,以此积累“异色”,不同熟悉的异色又会反向增强你的技能强度。这其中的变化,需要大家仔仔细细研究一下技能搭配。
其实,我还想再介绍剩下几位角色,他们的能力更是有趣,但是说了就会严重剧透,破坏大家的体验,毕竟在JRPG中,情绪的积累也是重要的一环,现在真的说不得!
游戏中除了武器可更换外,没有其他的装备系统,取而代之的是一套丰富到有些 眼花缭乱的符文系统。
举个例子:在我的搭配中,女主角玛埃尔是一个经常击杀敌人的输出型角色,并且为了搭配技能我十分需要给敌人附加“着火”的debuff。
那么,我在给玛埃尔装备符文的时候,会选择“暴击会点着敌人”,“远程攻击附带25%概率着火”,“击杀敌人获得3个行动点”这种对我有极大帮助的符文。在这种搭配下,我的玛埃尔的行动点从未紧缺过。
这套符文系统可以通过击杀强力隐藏BOSS,探索地图,商人购买等方式获得。我相信玩家一定能研究出顶级轮椅的符文搭配。 但对我来说,它的复杂性是循序渐进的,我是在实践中找到适合自己的符文搭配,游戏并没有一股脑丢给我。 这点我很喜欢。
《33号远征队》拥有一套自我循环的战斗系统,它的每个部分都相互连接,相互影响。闪避、弹反,让我避免受到伤害的同时又能获得行动点,利用获得的行动点,我搭配自己的技能,让输出最大化,并保证行动点的续航,而人物的成长又帮助我在弹反与闪避失败时不至于被瞬间秒杀,给予更多容错。
而华丽且制作精致的视觉、听觉反馈,又更大程度上加深我对这套战斗系统的喜爱,我数次的情感波动都是因为一场场华丽的BOSS战斗。在《33号远征队》中,敌人不再是传统回合制RPG中只能看结果的表演,而是拉着你,来了一场血脉偾张的对决。
请你想象这样一个世界:随着一场灾难降临,世界分崩离析,原本与各种奇幻生物一同生活的人类被隔绝到一座孤岛上。远处,一座巨大的石碑上写着数字34,你知道当数字变成33时,所有33岁的人都会在倒计时来临的那一刻化为花瓣,凋落、死去。
当死亡变成一个确定数的时候,“去死”也变成了一种值得庆祝的节日。你与心爱的人约好,共同面对这天的到来。时候将至,大魔王将时钟拨到33,你心爱的人在你怀中化为花瓣飘散开来,一瞬间,城市里百花盛开……
你穿上远征队的队服,与其他32岁的人一同踏上了前往那神秘的石碑的危险之路,而你们就被大家尊称为——33号远征队。在你们之前,有34号、35号、36号、37号…………
初入游戏,我看到剧情后的第一反应,甚至觉得这是一个《异度之刃》的故事。看着里面成熟的叔叔阿姨,配合着这么一个日式奇幻的设定,让我稍稍有些出戏。
但是,稍稍冷静后,我发现这仅仅是因为我玩了太多日式RPG,我把那种常见的叙事当成了一种“传统”或是“正宗”。
用食物来做比喻地话,因南北差异而诞生的截然不同口味的豆腐脑;从意大利来到美国后变成的夏威夷披萨;一道鱼香肉丝在全国各地炒出自己的风味儿;日本寿司变成了美国加州卷。
同样,《33号远征队》也是这样,但对于我来说, 与其正宗与传统,我更欣赏适口与美味。
不知道是我从小的生活环境,还是长在中国这片伟大的土地,我天生会对“ 一代又一代人为同一件事而努力”这件事 而动容。
游戏中,幸存的人类为了后代能够活下去,一代又一代,一年又一年地驶向未知,如今,轮到了我们33号远征队。一路上,我们能看到曾经的远征队留下的痕迹,他们用生命开辟道路,击败强敌,只为后来者能够更进一步达成目标。
在远征队中有这么一句誓言:With one fallen, the others continue(一人倒下,其他人继续前进)。看着他们强忍着悲痛却又坚守自己的誓言,只要您不是内心正在经历寒冬,8成都会被感动。除此之外,游戏中我们还会遇到许多帮助我们跨越障碍的机关,这些机关都来自69号远征队,他们的使命就是为了后来人铺平道路。
“看着大家失去生命,自己只是画地图,探路,心里确实不太爽快……但不光鲜又如何,做实事,十有八九默默无闻,但谁能说你可有可无?”——69号远征队
游戏中,当主角之间产生了矛盾冲突,我竟然会觉得,“哇!你俩说的居然都有道理!”更别提游戏出色的配乐,华丽的视觉,以及与极有艺术性的镜头运用,它们让剧情的代入感更进一步。
在传统JRPG中,或者说好的游戏剧情都会一步步积累玩家的情绪,随后找一个关键的时间节点,让玩家尽情释放。就好比经典的《异度之刃2》中的那首雷克斯处决曲。情绪的积累以及适时的爆发就会让玩家情绪激昂,以至牢记剧情,哪怕有时候让外人看自己会觉得有些“神经质”。
在《33号远征队》中也同样如此,并且我们会更有参与感:与队友来了一次“全体反击”,突然变换的音乐旋律,超大场面的动作演出,都会适时地释放我们积累的情绪。
在这里我不能对大家透露太多剧情内容,毕竟这种情感积累还是要靠自己亲自体验。我只能在尽量准确的前提下,描述我的游戏体验。
顺带一提,游戏的配音阵容也是相当豪华,无论是英语还是法语的配音演出都非常出色。玛埃尔的配音演员是《博德之门3》中给影心配音的詹妮弗·英格利什,我非常喜欢。
听我夸了这么多,我还是需要将大家的预期降低一些。毕竟这是仅有33人团队制作的游戏,他们很巧妙地把资金花在了自己最擅长,最有体验的那一部分。那么剩下的部分,就会略显粗糙。
比如,游戏开场20分钟的体验我就很难说好,那时的我一边在演出中发愣,一边在有些莫名的战斗中摸不到头脑。如果你习惯了各种大作,那么《33号远征队》的开场部分一定会让你觉得粗糙。
除此之外,游戏的人物属性栏的UI设计真的太烂了!手柄交互几乎没做,选个符文换个技能那叫一个别扭,整个界面空空荡荡,又乌漆嘛黑,既难用,又不好看。
以前总抱怨喜欢的游戏厂商做不出自己喜欢的游戏,但近几年我发现其实不用太担心。就像《侏罗纪公园里》的名言所说: 生命不会被束缚,生命会挣脱枷锁,生命会找到出路,JRPG同样也不会被束缚,他会打破枷锁,找到自己的出路。
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