导语:2016年7月2日连续三年召开的Live2D展“alive”在今年公布了新一代Live 2D制作器详细信息。这款命名为“Live2D Euclid”的新一代制作器一经公布受到了到场者以及Live 2D制作者的强烈关注。本文译自gamesindustry对“alive2016”的现场报告,有所删改,原文戳此进入,部分素材选自Live 2D官网,官网戳此进入。 Live2D是一种应用于电子游戏的绘图渲染技术,技术由日本Cybernoids公司开发。通过一系列的连续图像和人物建模来生成一种类似三维模型的二维图像,对于以动画风格为主的冒险游戏来说非常有用,缺点是Live 2D人物无法大幅度转身,也就是说人物的最大动作幅度只有40~50度。
这次的“alive2016”展上,官方详细讲解(官方解说 稻田修一)了Live2D Euclid使用和模型制作方法。演示DEMO也比上一代Live2D Cubism有了明显的进步。DEMO中,可以看出在现在保健室的角色“唯(ユイ)”,她脸已经全方位360度无死角,身体部分则是由live2D+3D混合制作的。
Live2D Euclid制作器还支持VR,官方放出的由Live2D Euclid制作的VR演示部分也相当不错,玩家已经能够在3D空间中自然的活动。对于VR部分的体验,已经能够做到目前VR游戏的水准,但是这并非Live2D Euclid的专利,3D也同样能做到类似甚至更好的效果。负责解说的稻田先生对于使用Live2D Euclid的理由说道,“Live2D Euclid能够表现二次元的柔软感,这也是Euclid的模型与那些过于正经的3D模型的不同之处。Live2D与3D并不能在在谁更优秀这件事上分出高低,而是应该根据制作者想要给予用户怎样的体验来选择。”
看完演示不少朋友应该与我一样对Live2D Euclid制作器充满了好奇,到底Live2D Euclid要怎么用呢?首先我在Live2D官网上找到了这样的介绍。
Live 2D可以让你的插画照你设想的方式动起来。
Live 2D不需要制作3D模型。(不过目前看来这已经是过去式了)
只需要将原画分割成不同的部件,变成可用的图像数据就行。
游戏、动画、手机应用等等,Live 2D的使用方式多种多样。
官网的说明真是又可爱又简单。要做出和DEMO一样的姑娘,流程又是怎样的呢?
从官方给出的制作流程来看,要使用好Live 2D Euclid编辑器,制作者首先要做好角色设计,下一步就是完成Live 2D的头部与3D的身体两个主要板块的制作,最后整合动作部分输出成可用的SDK程序包就算完成。
角色的头部与身体是分开的,Live2D 的头部要通过Live 2D Euclid编辑器制作,而新一代的编辑器与上一代的live 2D Cubism编辑器在操作上区别并不大,熟悉Live 2D开发的朋友对于新编辑器的学习成本不高。而身体由3D构成,身体的3D部分使用Maya进行模型制作,在完成身体模型的制作后,还要为身体部分添加的制作者想要的动作,在基本完成后通过Maya输出为FBX格式的文件。头部与身体部分的整合依然要用到Euclid编辑器,将头部与身体部分的数据输出为SDK程序包,这样程序包里的小姑娘就变成可以实际运行操作的文件格式了。
Live 2D Euclid关于2D部分虽然与之前的软件版本流程大同小异,但原画的素材还是要一张一张进行添加的,这部分的工作量与之前的Live 2D软件在数量上的要求完全不同。为了对应360°全方位无死角的头部模型,原画的数量只增不减。
具体的每个角度要对应的怎样的原画,这都是要制作者自己进行试验的。这次展示的保健室少女“唯”,一共使用了7张原画。并且因为唯是左右对称的角色,所以原画数量相对较少,如果是左右不对称的角色,那么原画的数量还要增加。
在准备好了必要的原画后,还需要对原画进行切分,将原画分为可以使用的部件。这部分的工作最开始是比较困难的,因为在前代Live 2D Cubism编辑器的切分过程中,要经常考虑看不到的部分的切分。玩家在屏幕正面看不到的那一面是怎样的形状呢,这需要制作者不断的调试与重复的实验,从过去版本最大转动角度50度,到新版本360度无死角这一部分的制作难度也提升了相当多。
官方解说稻田先生说,“全方位模型的转动是从制作之初就决定的,但是看不到的部分的部件要怎么办呢?还是一边转动模型一边考虑?在制作过程中这样具体的细节问题还有很多。”制作者在完成了原画的切分后,利用Live 2D Euclid编辑器一边转动模型一边将部件添加进模型,制作过程中随时修正则是必不可少的一环。
对于新手或者对Live2D感兴趣还没有实际进行操作的朋友必须要知道的是,Live 2D部分仅仅使用Live 2D Euclid编辑器是不够的,因为Euclid编辑器并不能用来修改图片和上色,只能按照Photoshop输出的PSD数据进行一定的处理。在添加素材的过程中是经常要对颜色进行修改的,但是Euclid编辑器并不不支持这一功能,所以这一块只能用Photoshop完成,也使得调试的过程又复杂了一些。在调试工作结束后,最好也把PSD保存起来,为未来不可预计的修改做准备。Euclid编辑器也能导出PSD数据,所以PSD数据的恢复还是比较方便的。
Photoshop与Live 2D Euclid是如何协同工作的呢,这里有一个小例子。
想要为Live 2D Euclid的原画添加一个心形的表情,要怎么办?
第一步,在PSD素材中找到心形素材,并且添加到原画PSD中。
第二步,用Live 2D Euclid读取将修改好的PSD。
然后就能在PSD上看到添加在左下角的心形了。虽然是有些繁琐,但是目前只能这样操作。
原画的切分完成后,添加部件与表情的具体过程是怎样的呢?在实际制作模型的过程中,这一部分顺序可以按照默认的XY轴来变换角度添加部件,部件包括眼睛、嘴巴、眉毛、眼球以及漫画的表情符号等。要注意在这个阶段,变数是非常多的。
演示中将之前准备的“唯“”的7张原画,按照XY轴的顺序切分好,并且把画稿按照脸部的角度进行了变形。
原画一共7张,用Euclid编辑器变形后制作出10张。红圈部分就是DEMO中“唯”使用的角度。
在添加部件的过程中,利用之前准备的7张原画,基本上所有头部模型制作的工序都可以完成,总而言之就是利用编辑器的功能,能省去不少传统制作中的麻烦工序。
在Live2D的头部工程结束后,剩下的就是用Maya制作身体,以及头部与身体的合体了。在对接的位置、角度等调整完毕后,整个人物模型的组装就算基本完成。
人物模型完成后,就到了人物动作部分,人物动作包括头部的表情与身体的动作两块。Euclid编辑器的动画功能能够对Live 2D的模型的脸部动画进行制作。身体部分的FBX格式的动画则无法通过Euclid编辑器进行修改,所以身体的动作一定要与表情一一对应。整个人物模型的动画完成后,输出模型的MOE文件与动作的MTN文件,以及身体模型的FBX文件。这三部分整合成SDK程序包后,可爱的小姑娘就能利用Unity3D引擎输出,并且用于展示了。
关于Live 2D Euclid的简单介绍到此告一段落,不知道诸位有没有燃起制作一位属于自己的小姑娘/小哥哥的冲动呢?
曾经复杂的3D动画制作,因为软件的升级与发展,也逐渐变得规范、方便学习。目前这里介绍的Live 2D编辑器,不仅是爱好者的玩具,也是不少游戏行业从业者必备的工具,因为Live 2D 技术的出现,在如今的游戏市场特别是在掌机、手游市场是掀起了一股Live 2D热潮。
而Live 2D Euclid的360度无死角特点和支持VR的特性,对未来游戏制作、体验形式也一定会带来新的冲击。期待体验运用Live 2D Euclid制作的VR游戏!
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