2025年2月19日,看着《死亡细胞》(下称《细胞》)Steam界面上最后7个灰色成就,我抱着一种近乎强迫症的想法打开游戏决定一口气收拾掉它们——最终也确实做到了。
在去年早些时候,官方就已经宣告第35次更新将成为最后一次内容更新,5年的旅程走到了终点(而不是隔壁泰拉瑞亚的“中点”);如今我个人的游戏历程也算是接近尾声,虽说97.6h的游戏时长算不上特别出众,但我想我对这款游戏的理解已经足以对其进行详尽的拆解,主要分为核心系统(肉鸽)与战斗系统两个板块。(机核的图片不是很方便调整所以以文字为主了)
首先一定要区分的一点是,像《细胞》这种有着丰富的局外成长的肉鸽游戏属于Roguelite而非Roguelike(永久死亡,非常硬核)。
在不同的难度(细胞数)下初始装备的构成是不一样的——在低细胞下玩家只有一组随机生成的装备可供选择,且没有初始饰品;而在高难度下,会提供随着难度相应提升等级的饰品,并可以在随机生成的四组装备中任选其一 ——因为考虑到高难度的玩家通常已经解锁了相当数量的装备,给玩家提供不同Build(装备组合)的选择权既增加了随机游戏性,又提高了玩家获取顺手武器的概率(考虑到《细胞》的高难度确实需要一定技术)。
初始物资分为金币与细胞两种,值得一提的是它们其实均为从上一轮游戏中继承,而非直接发放固定额度:细胞仅在上一轮通关的情况下继承,金币可在收藏家处投资升级项目后永久升级初始继承上限,最高为2500。
【我对于这个设计有点疑意,除去前期金币获取较少以外,局内拥有的金币很容易超过2500,而且这个数目在高难度下几乎没有太多购买力(武器等级一般比较高),改成按照难度依比例增长或许更合理些。】
符文通过击杀特定精英怪或者Boss获得,我将它们分为三类:跑图类、模式类和增益类。
跑图类:藤蔓、传送、牧羊与蜘蛛符文会分别让你解锁爬藤、传送、踩穿特殊楼板与连续爬墙的能力,能够使得玩家解锁一些前期去不了的地图区域,主要为新地图入口以及隐藏奖励;击败这些符文所对应的精英怪的位置都会设计有对应的地形,引导玩家现学如何使用。
模式类:挑战者符文和自定义符文分别解锁每日挑战与自定义模式;可以在前期较早获得,类似于其他游戏中完成新手村解锁其他娱乐、挑战模式的设计。
增益类:人造人符文可以让玩家获得“飞头”的能力,既可以在战斗中短暂控制敌人打出硬直,也可以用于探索秘密奖励(狭窄通道),由于其需要在0细胞通关后才能获得,属于进阶的战斗技能(通过最后脱离肉体完成0细胞通关的设计既连贯了剧情,也进行了适当的用法教学);探险家的符文会在探索了一张地图的绝大部分地区时揭开全图并标记所有相关地点,需要在在被遗忘的陵墓(知名的中后期高难度地图)击败精英怪获得,主要方便中后期熟练的玩家快速过图。
细胞是一种特殊货币,在每个关卡的局内通过怪物死亡掉落收集(通常高难度下或相对更强的怪物身上掉落概率更高),并在关卡后的收藏家处用于投资武器/技能/变异/皮肤图纸,累计进度填满后可以永久解锁该对象。
图纸同样是怪物死亡掉落,不过要求相对更苛刻,每个图纸都有其特定对应的掉落怪物种类,可以在准备房间的镜子处随机roll出当前还未解锁的某一图纸所对应的怪物。考虑到掉落概率的问题,设计师在中后期为玩家提供了初始关卡中的“专家商店”,你可以在其中购买(或者直接顶着诅咒破门而入!)猎人手雷,可以通过将怪物转化为精英怪、降低血量到25%以下后再进行抽取来获取图纸。
图纸和细胞的一大共同特点在于,如果在关卡当中死亡,则当前携带的细胞与图纸均会丢失——图纸还好,在进入休息处时会自动入库,但鉴于细胞并不一定要每次都花完(可以直接撞破收藏家背后的门离开),积攒细胞后就会出现高风险高收益的博弈局面——积攒细胞到boos战后的休息处可以交给特有的永久提升游戏中刷出的武器初始品质的工匠,但一旦死亡,全部收益灰飞烟灭。
作为一款比较困难的act游戏,《细胞》提供了boss练习室与自定义怪物练习室,鼓励玩家练习如何针对性地应对不同攻击;制作组还非常法式幽默地在游戏里放了一个大大的嘲讽:
卷轴实质上是一种流派技能加点——分为红、紫、绿三种颜色;相应颜色为背景的变异 / 武器 / 技能的数值会随着获得的相应颜色卷轴数量的上升而提高,同时卷轴还能够增加一定百分比的血量上限(一种颜色获得的越多,提升的百分比越低)。
【特殊情况:第一次通过图纸解锁的技能 / 武器,或者地图上偶尔刷新的金色(无色)武器可以自动跟随最高点数的颜色获得加成】
很显然,尽可能地加点到同一颜色上增强一个主要流派是非常合理的决策——新手常常因为一开始是未能理解颜色与对应武器的关联而选择提升血量上限最高的”彩虹流“加点策略,不过在零细胞(最低难度)下确实是勉强行得通的。开发者也意识到了后期玩家的决策转变——鉴于每张地图刷出的卷轴数量通常是固定的(我至今没有摸清楚,一种相对罕见的在地图上刷新的掉落卷轴的敌怪是什么刷新策略),如果玩家在所有3选1中都选择同种颜色,数值简直就起飞了!因此,根据玩家当前所拥有的卷轴数量,会出现许多”故意“缺少玩家当前主流派颜色的2选1卷轴,具体的刷新概率有一篇文章解析的不错(数值算是我的弱项):
当然,后期还会出现三细胞、四细胞下才会解锁的部分地图上的卷轴碎片,每集齐四个就能进行一次3选1,这给玩家提供了两种路径——抑或快速过图,但数值偏低;抑或花费更多精力、冒更大风险跑完全图,获得更高数值。
变异是一种Buff(增益),主要分为一次性与永久两种,可以在前三次休息室处分别解锁一个(上限为3),之后也可以使用金币重置并重新选取。正如上文提到的,变异也有其对应的卷轴颜色并受到数值的增强。
大多变异是永久性的,例如修改血瓶机制、增加战斗机制等等;也存在部分特殊案例,例如死而复生(只能在第一次选择,之后会锁住,只有一次效果且不可移除)。
和大多数战斗游戏一样,可以花费金币对武器品质进行升级(注意,不是等级),从低到高分别为+、++、S和L,等级越高会拥有更多词条以及更高的数值;工匠升级的上限由当前难度决定以控制数值(比如说零细胞下是不能升级到S的),且L等级(金武)无法通过工匠获得,基本只能在宝箱 / 地图中获得。
【此处讲到的地图奖励与商人机制将银行地图排除在外】
通常来说你遇到的是普通宝箱——大概率从中开出随机的武器,当然也有小概率开出”惊喜“——一群飞鸟和普通小怪,但是击败后可以获得可观的细胞;另一种特殊的存在是诅咒宝箱(神庙地图固定刷出一个诅咒宝箱房间),打开宝箱你会受到10个单位的诅咒debuff,但能够固定获取到一个3选1卷轴和一个饰品,是后期高风险高收益的经典设计。
特殊地点包含了隐藏地点(通常要简单解密进入,包含剧情碎片/彩蛋+武器/技能)与符文地点(需要对应符文进入,通常包含一个武器/技能)。
在前期低难度下,只有一种售卖商人的商人,通过在收藏家处投资,可以解锁商人的刷新与流派选择功能(进入商店先选择一种颜色的卷轴,当前商店接下来刷出的所有武器均为该颜色);而到了高难度下,尤其是有疫病机制的五细胞下,血瓶变得异常珍贵,地图中偶尔也会在达到规定细胞数(难度)才能进入的房间中提供食物 / 血瓶商人。
在讲卷轴的时候我就提到了“流派”一词——这可不仅仅是颜色不同那么简单。
红流派偏向于近战攻击+高频输出+施加debuff(例如棒球棍-每次攻击加流血debuff)
紫流派偏向于远程攻击+闪避/控制+技能辅助(例如寒冰弓-任意炮台-翻滚时洒下铁刺)
绿流派偏向于近战攻击+瞬时爆发+高血量高防御(例如燧石-格挡成功回血)
除此之外武器和技能均会带有词条,例如敌人死亡尸体爆炸、向前发射一支箭矢等等,一些巧妙的Build会十分强力——比如说敌人死亡后冰冻周围敌人+对冰冻敌人造成暴击。
总体来说《细胞》的战斗操作由四个部分组成:输出 | 闪避 | 盾反 | 控制
“全体都有2.0”版本的更新算是《细胞》本体发展史上的一个里程碑——肉鸽游戏如何延长游戏寿命?《细胞》给出的答案简单粗暴:加内容!不过设计师在联动活动的娱乐性和游戏性之间保持了不错的平衡,我们既可以看到如棒球棍这类手感与数值不俗的强力武器,也可以看到如骨刺这类纯粹致敬属性的武器(中后期可用性确实较差)。
最为“抽风”但又出色的设计莫过于国王权杖了——旋转跳跃的攻击方式实在令人忍俊不禁,但一旦学会如何操纵之后非常强力——在空中旋转跳跃时是完全无敌的状态,还能顺带便完成华丽的走位。
诅咒是一种典型的高风险高收益设计——但其平衡性在某种意义上来说几乎是崩坏的,作为《细胞》的一大特色机制的同时我个人认为其是失败的。其机制简单来说就是,打开一些诅咒宝箱或是直接破开一些需要支付金币才能打开的门,会让玩家获得X个单位的诅咒——这意味着在击杀满X个敌人之前玩家一旦掉血就会被判定立即死亡。事实上这种过于惨烈的惩罚使得实际游戏过程中出现的现象是:新手绕着走,老手笑开怀。
因而在最后一次更新当中,设计师试图在一定程度上修正这一倾向——他们加入了3种与诅咒相关的敌人,击杀/被这类敌人击中可能使得玩家身上增添少量单位的诅咒(例如5单位);不过似乎又是为了照顾老版本玩家,含有这种敌怪的地图入口会有显著的标识——一个堪称败笔的设计——我看到了不还是会躲开么。另一方面当这类敌怪刷新在大群怪物之间的时候也几乎是一种噩梦……
疫病是一种仅在最高难度(五细胞)下出现的附加机制——随着时间流逝,玩家的一个“疫病条”会逐渐上涨,通过连续击杀敌怪 / 使用血瓶和击杀Boss可以降低 / 清除疫病值。随着疫病值上升,玩家的疫病等级会逐渐提高,等级越高地图上就会越高频率地随机在玩家身边刷新同层级关卡的任意敌怪。我把这一机制和诅咒放在一起解释的一大原因在于:虽然疫病刷出的敌怪没有掉落,但却可以刷新杀怪计数器——也就是说高疫病值对于解除诅咒有不小的好处——倒也非常符合高难度下玩家的行为路线。
《细胞》一直以来以其中后期飙升的难度而著称,那为何那么多玩家依旧坚持玩下去?这得益于出色的正反馈机制。
在敌人设计方面,最普通的小怪通常可以给玩家“割草”的爽感,而稍微强力一些的敌怪会有固定的攻击模式,且不同地图的特色怪物之间或许会有一定的共通点,玩家容易在多次尝试后学习到这些特征:
在地图设计方面,《细胞》的关卡路径是经典的【战斗】-【休息】架构,在满足一些条件(例如获得符文)的情况下,每一关结束都有多种可选的后续关卡路径:
在休息处,通常包含提供相对高等级奖励的时限门和无伤击杀门,以鼓励玩家以更快速度和尽可能无伤的方式通过关卡、获取奖励,从而形成正向循环;而不同的战斗地图分别有其独特的画风、地形特点以及特色敌怪——既使得玩家不易于审美疲劳,同时也提供了多样化的通关路径选择(地图内的地形程序生成是非常易于理解的“固定元素+随机排布”的模块化生成)。当然,考虑到玩家会倾向于多走熟悉的路线而避开较为困难的路线(例如毛骨悚然的被遗忘的陵墓和陷阱密布的崩坏神庙),游戏会在玩家不常拜访的地图入口加以标注:双倍细胞和金币奖励——不过我个人实际效果并不那么好,因为中后期玩家通常能够记住通往不同地图的路线的地形特征,因而基本没有机会看到标识——另一方面,上文提到的图纸机制也能够push玩家去特定的地图寻找特定的敌怪刷图纸(去银行地图则是一种特殊的便捷选择)。
视觉层面得益于:极其流畅的动画、细节性的画面层次 / 特征性的配色、生动的像素表现,其实现的技术细节可以参考以下两篇文章:
值得一提的是游戏中对暴击与盾反时机的视觉提示——敌怪攻击前除去动画上的前摇,头上还会有感叹号提示(某种意义上变成了一种音游×);武器能够暴击时,刀刃处会变黄——在绝大多数武器上都非常显眼。
听觉层面,音效设计无需多言,音乐则又是一大特色——我简单地看了一下,似乎《细胞》的配乐(包含DLC)基本均为同一名连wiki词条都没有的配乐师完成。虽然可以明显感受到由于规模限制,大多数管弦均使用了合成器音色,但基本每个Boss以及地图都有着自己独有的特征旋律/音色——最令人印象深刻的之一在于钟楼地图背景中隐约的钟声与主旋律中灵动而紧张的曼陀林;除此之外,皇后Boss在紧张的小提琴旋律中突然杀出的电吉他Solo也酷极了。
其他的交互反馈由于笔者是PC键鼠玩家而难以观察到——《细胞》最推荐的其实是手柄游玩,同时在移动端也有《重生细胞》这一国内代理,想必会有更多的触感反馈。
《细胞》的剧情叙事总会让我想到凉屋游戏的《元气骑士》开场——我们不想写故事,只想突突突爽快打怪物!除去个别能张嘴说话的Boss(时间守卫者和收藏家),绝大多数剧情都隐藏在各种彩蛋房间的某面墙上或者某个实验记录里——好一个碎片化叙事。
不过有一点至少是完美的——大结局(击败收藏家)的时间循环或者普通结局的管道,如同衔尾蛇一般完美地与每次游戏开场管道里掉落的细胞头串联起来——
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