导语:相信机核的各位对街机厅一定不会陌生,随着我们年纪的增长,这个伴随着我们儿时记忆的产物正在逐渐消失。其实不光是国内,即使在街机文化最发达的日本,游戏厅的数量也越来越少。至于游戏厅没落的原因,或许这位店主能够帮你解答。
(原文作者:Fantasista店长。Fantasista是冈山县仓敷市的一家游戏机厅。)
(本文经作者同意翻译,图片是译者配的。感谢灯爷爷校对。原文地址) (Game center,一般叫电玩中心、电玩城、动漫城、机铺、镚儿厅、游戏机厅。下文全部用“游戏机厅”和“机厅”来翻译)
大家好,这里是机厅“Fantasista”的店长。
游戏机厅的闭店浪潮还会再持续下去。特别是在消费税上涨后,整个节奏就异常了。
为什么不得不选择把机厅关门大吉,作为一个在小地方经营个人机厅的店长,以个人的视角把它写出来。
收入=大型游戏机的收入
支出=房租、人工、电费、购置机器费用等
向游戏厂商支付的提成也是支出的一部分,基本上是从收入中进行扣除,没有收入的时候也不会产生支出,因此省略不提。
收入>支出,实现营收黑字,也许就不必去考虑停业的事,但事实上保持着黑字却选择停业的店铺并不在少数。
基本上来说,哪家店购买游戏机台,都是以厂商的发布和展会上的信息来判断。这个游戏必火,这个机器可以长期运作下去,这个机器跟我们店合不来……等,考虑购买的机器本身就占了游戏机厅运营很大的比重。
(译注:日本每年有大型的街机展JAEPO,由AM和AOU两个大型街机展合并而来,是现在全球最大的街机展会。此外各厂商也会召开面向机厅的产品说明会。)
新机台的订单截止日在发售之前的数个月到半年左右,这个规则对于业内来说是理所当然的。也就是说,游戏机还没有完成的时候就必须决定是否要买。没有接触过完成品,不能判断游戏的最终形态就要选择购买的机器,本身就包含了博弈要素。
(译注:随着街机游戏运营,也会加入各种大中小型更新。刚出厂的机器也不是最终形态。)
而且因为是按订单生产,如果这个时候不订购的话,新机台购买入的机会就没有了。
受欢迎的游戏如果在错过预定后通过二手渠道购买的话,价格也会水涨船高,甚至是订单价格的数倍,变得贵得没法买。到头来,只能把机会赌在新品下订的时候。
所以机厅经营者在下决定买机器的时候,就是下注了一场绝对不能输的赌局。
这样的购买机制,看起来似乎并不合理。但是在过去,并非没有过这套机制完全没有问题的时代。那就是以街霸2横空出世为代表的,现在称之为格斗游戏泡沫的时代。
游戏基板是基本后付制,从基板到店装上框体运营,再开始准备购买基板的钱都不迟,因为到了付款日的时候,这个钱已经从基板中赚回得差不多了。也就是说即使手上资金是0也可以买新基板的时代。往极端里说,只要有店面场地,即使手上没资金也有可能经营一家机厅。
在那个年代,会不会有人对这套街机购买机制有意见呢?我有时候会这么想
那样的年代是怎样消退的,并不太清楚。不过科乐美对其销售的街机游戏是采用款到发货的方式。因此“《拳皇13》之所以没有铺开货,是因为科乐美负责销售的”这种传言也不是没有道理?
(译注: Konami Digital Entertainment,科乐美数码娱乐。拳皇13街机版在日本的发售由科乐美负责)
在每次将发售的新作游戏里面,也有看到就觉得“这个绝对会爆火!”的游戏。这样的机器往往产量有上限,厂商把配额优先分配给大型连锁机厅,而中小型机厅很难拿到。
厂商们冠冕堂皇地说,有必要确保进货店铺的利益,因此调整出厂台数,有资金下了单却没有到货,小机厅对满怀期待的顾客们很抱歉,却无可奈何。
即使走运来了货,比发售日晚一两个月也是有的。购买机器本身已经是一场赌局,再推迟到货对机厅运营来说简直难以承受。
机厅运营每次在新游戏发售时,都要必须要直面这些苦恼。
新游戏出了就订,但是买来的游戏机台并没有怎么提升收入,购买机器的费用就会渐渐变为赤字。这是购买新机的风险,很好理解。那么为了避开这样的风险,不能提升收入的机器不要买就行了吗?这样的想法并不一定管用。
不买的风险是让机厅运营更头疼的问题。比方说“虽然还算有趣,但是可能回不了本”的这类游戏。回不了本就别买呗,但事实并不是那么简单。
因为没有买那个游戏,客人就跑去别家店,甚至本来稼动中的游戏的玩家们也跟着跑了。这就是不买游戏的情况下,很有代表性的风险。为了防止这种情况,即使明知回不了本也咬牙要买这个游戏。
和以前中小店铺混战时代不同,如果自家店附近开了那种无论什么游戏都通吃的大型连锁机厅的情况下,就必须考虑这样的问题。
以格斗游戏为主的视频游戏机厅,关于格斗游戏的品类就必须要丰富。特别是主流的那几款系列必须买。在格斗游戏基板贵得如大型街机框体的现在,这就是非常痛苦的事情了。
(译注:视频街机游戏,一个框体只有屏幕和摇杆按钮的游戏,主要游戏类型是对战格斗,还有清版动作、飞行射击等。不同的游戏可以在同一框体内运行,和赛车游戏或音乐游戏这类根据游戏设计特殊框体和操作台相对应的概念)
音乐游戏也是如此。对音游品类齐全有自信的店,新出的音游无论如何也会想要补上吧
仅仅是不买新机器的话就不会赤字的这个层面,我想很多店都会黑字营收。但是考虑到不买的风险时,做决定不买并没有那么简单。往复数次纠结于此,在这样积累压力的过程中,也许就会想到干脆结束营业,一了百了。
不知道在过去是不是每次出新游戏,经营者都会高兴,但是对于我们店这个级别来说,真心希望别再出了。
以“Nesica X Live”和“All.net p-ras multi”为代表,通过网络配信游戏的视频街机游戏基板正在普及。不用考虑买不买的风险也不错,对于我们这样小型机厅来说很欢迎这样的机制。但是这种机制也有几个缺陷,举两个有代表性的例子。
(译注:分别是TAITO和世嘉的网络配信服务,只要官方通过网络推送游戏到框体内就可以同一台游戏框体切换游戏玩。通俗的说就是官方版千机变)
(世嘉的All.net p-ras multi配信的游戏有《死或生5last round》《罪恶装备》系列、《电击文库FC》等;TAITO的Nesica X Live配信的游戏有《拳皇》系列、《蔚蓝光辉》系列、《雷电》系列等)
第一,店铺不再因为进货游戏的不同而打造出不同的特色。无论哪家店,玩到的游戏都一样。变成比拼框体的台数和占地大小,因此反而降低营业额的店也是存在的。虽然无需购买多数基板这点挽救了小型机厅,同时玩家们却集中到占地大的大型机厅去了。
(译注:例如秋叶原的广濑娱乐场HEY,就打造了一个全飞行射击游戏的特色区。而配信基板难以做到这种特色)
第二,原先不同的游戏因为这类基板合并在同一台机器里,本来不相干的玩家之间抢占机台的情况出现了。“即使去你们店也可能玩不到。”玩家这么抱怨的话,机台数少是无法解决这个问题的。
今后配信的游戏还会再增加,对小型机厅是烦恼的问题。果然还是对大型连锁机厅有利。
要说对于这个问题能灵活应对的机厅的话,大阪的Ko-hatsu这家店的方法很值得学习。
(原文链接 http://www.ko-hatsu.com/)
配信游戏要被厂商抽成。关于这一点我必须要来批判一下。
至今为止无论做出怎样垃圾的游戏,即便卖不出去也不会有补偿。这样的事实被看作理所当然。说起来基板无需购买而通过游戏游玩抽成的这种形式,作为厂商来说如果游戏没有人玩也就不会有营收,如此一来必须持续提供有趣的游戏来以此为继。即是说机厅和游戏厂商是一个风险和利益共享的集合体。
(译注:日本的街机游戏厂商会向游戏机厅抽成,作为服务器运转以及持续更新的费用。一般以单次游玩的价格按比例抽成再乘以游玩次数计算,按周期结算。也有预先支付抽成次数,购买计费卡装置在机器内扣点的形式。
这种抽成机制每一次游玩都必须支付给厂商费用,因此基本上无法办玩家免费试玩的店内活动。
因此也有厂商把游戏基板租给店家,通过抽成制分成获益,在基板需要撤换时回收,阻止基板进入中古流通的模式。)
因为是固定比例抽成,即便是小机厅也可以只会被抽走很少的数额,因此经常有小店铺在和店铺运营成本的竞速中获胜的情况。在固定比例抽成制以前,音乐游戏和麻将游戏的升级套件购买费用能将一年的收益化为泡影。(即使是在不买风险很高的前提下也还是只能购买)
反过来说,抽成这种模式更像是给机厅下的套。抽成模式没有的时候,机厅努力运营所得100%都归店铺,现在有了抽成模式后,机厅不管怎么努力都有一定比例的前被游戏厂商分走。
付出了同等的劳动但收获的利益却变少,自然而然用于维系店内活动的动机也会变得很难。
在此之上,为了用以支付店铺租金,电费,人工费等固定费用,意味着现在变成了必须提高收益来面对回报率减少的窘境。
价格战(Dumping)是妨碍市场公平竞争的极低价格进行贩卖的意思。对街机业界这一概念也适用。
最近进驻大型购物中心的机厅也有很多,只要在这种大型购物中心里开机厅,就很容易招徕客人,不会陷入价格战。
虽然厂商说,有抽成机制,大家都要向厂商交同样价格的抽成,不容易价格战。但实际上这类机厅还是有。削减自身店铺利益来讨好玩家,虽然也算是企业努力的一种,其中“纯不挣钱也无所谓”的层面上拉拢顾客的店铺也存在。
通过价格战来打垮对手的店,是一种独占客源的手法。这种手法简单粗暴,却也很有效。
价格战把游戏单价拉下来,从长远看机厅方面并捞不到什么好处。但对于玩家确是利好,从大局来看难以单方面地指责这种行为
打价格战削减自己利益,还是坐视玩家流失,这两难境地是对机厅运营者来说最让人后怕的的一件事。
本来在这个时代,机厅之间更应该互相协助。但哪家店都没有那样的闲心啊。
如果是格斗游戏全盛期的机厅,只要把视频街机游戏的机台堆满整家店,无论哪个游戏都能聚集一票排着队等玩的玩家。
在当时也有赛车游戏和光枪游戏等大型框体,但因为主要营收的视频街机游戏不那么占位置,即使在占地小的场地也能开机厅。
现在又是怎样呢。音乐游戏,卡牌游戏,网络问答棋牌游戏,然后推币机、娃娃机。现在说到机厅的话,理所应当要凑齐了这么一大堆才对。到大型机厅去的时候,都会犯职业病算算到底这家机厅花了多少亿日元。
对于专业玩家以外的一般顾客,说到游戏机厅的概念也是指这种大型连锁机厅吧。这样的客人来小型机厅里就是一脚踏进来看一圈立刻就走。我们店也经常有这种情况,觉得很对不住特地过来的客人们。
(译注:最有代表性的大型连锁机厅,是杉野公彦创立的集合保龄球、卡拉OK、儿童乐园等大型连锁娱乐“Round 1”内配置的游戏机厅。此外还有Adores、Taito Station、Sega World等)
这是个很难只靠视频街机游戏来招徕客人的时代。小型的视频街机机厅,就好像只能给客人提供咖喱饭的餐厅。
同样滋味的咖喱饭的话,配上牛排或者汉堡肉,还有甜点和沙拉的店会客流如潮。那么,只能提供咖喱饭的餐厅当然混不下去。
小餐馆还可以只靠把一道咖喱饭的味道做到极致来获得生存的机会,对于我们这种靠游戏厂商做什么料理我们只能给顾客提供什么的机厅行业来说,是难以做到的。
过去要被风营法的法律限制的时候,拿出有原创性的料理也是很难。用滋味来制胜的机厅代表高田马场MIKADO在这一点就比较特别
(原文链接 http://mi-ka-do.net/)
(译注:风营法即风俗营业法。2016年改订后,第五号营业即街机厅、弹子房此类设施。旧称“风营8号”或“8号营业”。)
不能靠滋味来制胜,就要靠环境和设备,此外还要付出劳动。为了生存下去,小店就要使出浑身解数来展示自己与众不同的地方。
店铺数年年递减,游戏开发费用却在增加,从基板和框体的价格上一览无遗。
格斗游戏热潮的时候,《饿狼传说SP》或者《拳皇94》要价58000日元或者68000日元就很惊人了。现在最新的《铁拳7》只算基板不带框都要120万日元,直接跳两个数位。投币游玩的单价没有改变的同时基板价格却飞升不止,不能让店铺都承受这个负担。
越贵越卖不动,越卖不动越贵的恶性循环,毫无疑问正在压迫着机厅运营。
就算看到头了,把机厅结业,在这种闭店潮下,中古市场价格狂跌。好不容易买来的机器也会贱卖。闭店潮平息之前,中古市场的供需平衡被打破,机器是卖不出好价钱的。
不知道是否有人这么认为即使机器贱卖也要早日关门大吉,但如果不是这样,无法解释眼前的街机闭店潮。
写到这里,向大家展示了很多小型机厅运营时候遇到的压力。这些要素加起来,看不见未来的希望的时候,即使是运营尚可维持,却还是可能也选择结业。
因为有很多玩家和周围的人的支持,Fantasista还不至于到考虑闭店的地步,我只能通过继续经营Fantasista来报答大家的支持。
游戏机厅是不特定的多数同样兴趣的人聚集的地方。我想,如果这样的地方消失了的话,再怎样有趣的游戏出现,也会少了一分味道。
或许什么时候现在的这套模式改变了,就能让这个行业上演一出逆转好戏。
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