导语:托拉斯直译为商业信托(business trust,原意为托管财产所有权),垄断组织的高级形式之一,是指在同一商品领域中,通过生产企业间的收购、合并以及托管等等形式,由控股公司在此基础上设立一巨大企业来包容所有相关企业来达到企业一体化目的的垄断形式。通过这种形式,托拉斯企业的内部企业可以对市场进行独占,并且通过制定企业内部统一价格等等手段来使企业在市场中居于主导地位,实现利润的最大化。
1879年在美国出现了一批托拉斯企业,如美孚石油托拉斯、威士忌托拉斯等。托拉斯本身就是一个独立的企业组织,参加者在法律上和业务上完全丧失其独立性,而由托拉斯的董事会掌握所属全部企业的生产、销售和财务活动。原来的企业主成为托拉斯的股东,按照股权的多少分得利润。资本主义托拉斯一方面可以保障投资者的优厚利润,提高投资者兴趣,刺激投资,促进业务扩充,有利于经济发展;另一方面会减少竞争,阻碍企业技术进步和新兴企业的发展,影响中小企业的生存,增加消费者的负担。
在社会主义国家,托拉斯是社会主义企业的组织形式之一,而计划经济体制更是助长了这一点。我国在1963年至1964年,中央工业交通部门先后试办了烟草、盐业、医药、橡胶、铝业、汽车、纺织机械、地质机械仪器等十二个托拉斯企业。
在游戏业里,也有一个制作组孜孜不倦地做着一系列反应托拉斯贸易体系的游戏,这些游戏就是《大航海家》系列、《海商王》系列、《威尼斯的崛起》以及最新的《伟大时代:中世纪》。而今天要说的《伟大时代:中世纪》,就是这一系列的最新力作。
这游戏算是大航海家系列和威尼斯的崛起的正统续作,不知出于什么原因被总Kalypso给改了IP,被放到了Grand Ages系列的下面,其实和之前那个《辉煌时代:罗马》并不是一个系列的游戏;顺带一说,这个Kalypso是个德国知名的大公司,除了上面提到的那几个系列外,其他一些大家耳熟能详的比如海岛大亨系列、黑手党:罪恶之城、圣战群英传系列都是他们家的作品。
不过这款游戏现在在steam上的评测目前基本已经被来自中国玩家的差评淹没了,原因大体有两个:
1. 最主要的是国内玩家常常听闻的原因:游戏原本宣称有中文,但是在发售前一天突然说steam上的中文代码遇到一些问题,需要推迟一段时间...实际上大约两周之后也确实更新了中文,而且开发组也特意用中文在差评里做了回应和道歉,但是已经无助于事,目前总共大约1200篇玩家评价超过半数是差评,说的基本都是这个问题。
2.游戏的宣传片做得水平非常厉害,但是却给了玩家一种这游戏是全面战争+文明的错觉,而实际上这游戏是典型的物流模拟经营游戏,所以玩家实际体验之后发觉与预告片的印象严重不符,感觉上当受骗。
不考虑其他因素,单纯就游戏本身来说的话,我也认为其实大家对这款游戏存在很多的误解。这款游戏游戏其实继承了大航海家系列和威尼斯的崛起的优点,然后在这基础上做了一些创新。
首先是大航海家、海商王系列最根本的物流系统。就是玩家在每个城市发展商业和工业,然后设置商路,开创物流商业帝国的整套核心游戏机制。这类游戏其实最大的乐趣是如何组建一个能够产业平衡、供需平衡、经济平衡又能够自动运转的托拉斯商业体系,从而实现地图上全城市全人民的最大经济产量和幸福度的过程。可以说那些抱着全面战争和文明的期望而来的玩家,真的完全就是南辕北辙。
其次是游戏理念方面的继承。之前的《大航海家4》的副标题就是【一个国家的崛起】,整个游戏的战役任务展现了一个小城邦里的商人不断扩充自己的商业网络,与贵族合作,把一个个城市拉入自己的势力范围,最后融合了整个民族创立了统一的德意志国家的传奇故事。这款游戏也是一样,主角从一个贵族家庭的年轻人起步,父亲战死后他继承了村庄,先是为了赚钱而走上了商人的道路,接着随着势力的发展而卷入了拜占庭帝国高层的恩怨之中,最后咸鱼翻身做了皇帝,接着把整个欧洲纳入麾下,建立了一个统一的帝国和经济圈子,立意比前作更加宏大。
游戏通过主角的逐步成长其实反应了欧洲资产阶级在封建神权社会中逐步兴起的过程,游戏中则细致展现了工人、商人、封建贵族等各个阶级融合的过程——农民变成了工人和市民,封建贵族变成了新兴资本家,商人则变成了国家的统治者。
最后,游戏在讲故事的系统上则继承了威尼斯的崛起的传统,就是以主角的成长的过程为线索,用任务的形式细化每一个步骤的目标,而这个过程中又融合了游戏内的等级系统、科技树系统和军事系统等更加深层次的玩法。
首先,整个游戏的过程中都有剧情贯穿其中,主角没当到达了一个阶段,就能触发下一段的剧情。
主角在游戏过程中需要不断发展自己领地内的商业,产业越多,工人越多,工人越多城市范围就越大,游戏内默认城市所有人口就是产业内所有工人数加上自由待业工人的总和。
城市范围增大到一定程度就会带来阶级上的提升。画面中间那个绿条就是升级进度条,前面的数字就是领地范围。右上角的数字分别是领地内城市的数目、领地内的人口、科技点、领地内各种产业的数量以及士兵的人数。从最低的村长到最高的皇帝一共有16个等级,分别有不同的权力。
主角的等级提升之后,会增加科技点,科技点可以用于在科技树里点亮科技。这些技能分别有生产、基本建设、军事和帝国学院四大类。
这里就要需要提到这一作超越前作的一些创新点了,这些创新点基本上是从全面战争和文明里学的一些游戏机制,这也是为什么之前会给很多玩家造成错误印象的原因,因为确实很像。
比如上面提到的,城市人口的数量决定了城市的范围大小,还有这个殖民者新建城池的时候系统就更像了,比如地上画出了没一块地有什么基础资源,而左下角也显示了如果在这里建城的话能够拥有什么资源。
游戏内把欧洲分成了几个不同的区域,只要占领了每个区域30%以上的领土范围就可以拥有该地区的一个英雄单位;而每一种军事单位的终极职业,也是只有在相对应地区才可以召的(比如十字弓只能在拜占庭召,而翼骑兵只能在波兰地区召等等)。
游戏内的兵种有简单的互相克制关系,具体说就是锋刃类步兵克制长柄类步兵,长柄类步兵克制骑兵,骑兵克制远程,远程克制近战。但是总体来说战斗系统比较简单,不像全战那样有很多的战术动作,而且因为引擎的原因实际战斗的时候只能一个一个贴着上,很容易像三国13那样出现指挥操作上的问题,实际上基本无法实现细致操作,只能堆数量和战力碾压过去。
游戏里攻城有两种方法。一种是系列传统的,用钱买下来。先在对方城市里不断做生意,卖给他他紧缺的商品可以提高你在这座城市里的声望,同时完成领主给的贸易任务或者用钱贿赂他也能提高整个势力对你的好感度,当着两者到达一定程度以上的时候,你就可以和他谈判用钱直接买下来了(如果你知道他现在紧缺什么商品的话,也可以用货物来抵款,能省好多钱)
另外一种就是用兵力围城,硬打下来,攻城的画面比较类似三国12,你的军队军事力量和城市城防值的比拼,城防值降到0就被攻破,但是再次之前你的军队会不断死伤。当然这个过程中对方也会调集援军从外部尝试解围;如果再次之前先展开商业攻势让城市陷入萧条(比如把城市里的所有货物买光,并且堵住对方的商业路线在野外抢劫对方商人),那么在围城的时候城防值就会降得很低。
同时,士兵战损超过80%或者士气耗光就会逃跑,自动回到他归属的附近城市。而如果这个城市里的货物不足,那么士兵的数量无法恢复,士气也无法恢复(也就是无法行动)。
综上,可见这款游戏把全战和文明的一些游戏机制融合到了传统的物流经营游戏里,让整个系列内容更加丰富并且提升了一个档次;但是这些机制总的来说并没有做得非常深入,本作依然只是一个物流经营游戏。
另外一个容易被人诟病的点是,游戏一共只有20种货物,任何地方都是这20种,没有特色产品。实际上这也是大航海家/海商王系列的一个传统特色。因为这个系列的目的是构建一个可以自给自足、供求平衡、自动运转的完美的计划经济体系,所以必须确保系统经济的流畅,为了严格均衡在高难度下甚至很多人会主动放弃点提高商品产量的相关科技点(事实上很多人点了反而整个大帝国经济破产了),可以试想如果加入了特色商品那么整个经济圈是很难市场均衡的。
如何构建完美的经济体系?以我个人玩这个系列游戏的经验,我这里只说两种常用的方式:
第一种是构建莫比乌斯循环经济体,也就是常用的四城(五城)模型。游戏内的20种商品,按照原料和加工品的关系可以分成四种独立的体系,分别找有相关资源的产地建设这五种城市,然后构建一个经济循环体。这四种城市分别是:
1.港口:找有渔业和盐的地方,通常都是海边,集中生产生鱼、木头(因制盐需要木材)、盐、肉(需要盐),如果有葡萄资源也可以制作葡萄酒,葡萄酒不需要其他资源所以可以放在任何一个有葡萄的城市。
2.工业城:找有煤和铁矿资源的地方,通常都在山脉,集中生产煤、金属(需要铁矿)、陶器(需要煤)、工具(需要金属)、奢侈品(需要工具和陶器)。
3.轻纺城:找有皮毛资源的地方,通常都在草原,集中生产皮毛、羊毛(需要有草)、布匹(需要羊毛)、衣服(需要皮毛和布匹)
4.农业城:找有蜂蜜资源的地方,通常是平原,集中生产水果、蜂蜜、小麦、面包(需要蜂蜜和小麦)、啤酒(需要小麦)。
剩下一个砖头是完全单独的产品,可以放在任何有空位的城市,每个城市最多生产五种产业。另外再找一个城市,把仓库升级到最大,生产一些因为资源限制不能理想化放在同一个城市的产业,然后这五个城市构成一个经济循环体,有一个专门的商人不断巡回跑商。最后一个仓库城市再和其他经济循环圈的仓库城市用高速道路串在一起,专门安排商队跑商,构成经济的内环。
五城循环是这游戏的基本构成模式,这五个城每一个都可以向外扩展,再构成新的经济循环圈,最后把整个欧洲纳入要给统一的完美经济体里。
实际上四城体系依然是不完美的,因为容易被种种突然事件打乱。比如说发生了瘟疫,木材和布匹的消耗量突然加倍;或者说老鼠泛滥,食物消耗加倍,那么经济圈的供需平衡很容易就崩溃了,还会扩散到整个国家,必须马上从外部调集物资充入。在一些论坛上我已经看到了有玩家用投入产出法做出了七城模型,能够更加具有稳定性。
另外政治和军事也能起到一些对经济的辅佐作用。比如当供求失衡了,那么临时增加军队或者开战来减少军队也是调整消耗的一种切实有效的办法;再比如打下了敌人一个城池,也很可能因为融入自己的经济圈弊大于利而干脆把这城拆了。这都是游戏里很常见的手法。
而另一种则是构建托拉斯体系,每个城市原则上只生产原料,然后选一个中心城市,专门从基础城市收原料,集中在中心成立是生产高端加工产品,再分销给基础城市。每个基础城市和中心城市之间都安排一个固定的商人来回跑。这种方式在以前的系列里也是很好用的一种办法,不过在本作里商人的载货量有上限,而且这种方式对商人的浪费比较严重,所以不是特别好用(其实更重要的是地图大了很多,有的城市和中心城市实在距离太过于遥远了)。
综上,我最后的建议是,玩过大航海家或者海商王的玩家请务必尝试这款游戏,新手还是请三四而后行。本作系统比较复杂,也远远没有大航海家4或者海商王3更容易上手,新手还是先玩这两个比较好。
+1 优化做得比前作好,载入很快,BUG比《威尼斯的崛起》少很多
总评:8/10 你可以在这款游戏中尝试构建一个完美的计划经济体,单这一点,很少有其他策略模拟游戏可以做到。
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