作为一款纯粹商业化驱动的续作,我在游玩了《双影奇境》10小时后终于忍不住不吐不快。除了过分简单重复甚至低幼的游戏玩法外;粗制滥造的人物设计与画面,甚至让你怀疑这是AI大模型“攻陷”人类后新流行的一种AI美学;前作《双人成行》那些充满人味儿的因果联系、丝滑的游玩体验尽数殆尽。
前作《双人成行》的冒险起点是父母吵架导致的对女儿关照的疏离:虽然父母双方互相嫌弃,但是对于女儿的爱是一致的,所以父母双方行动的目标都是通过闯关的方式不断地“接近女儿”,以回归现实世界表达对女儿的歉意与爱。“接近女儿”就是玩家游戏与游玩的底层逻辑与核心动力,如“物理法则”一般强化了游戏中每一步行动的合理性,并与人物形象、故事场景、叙事、玩法、内涵表达紧密地联系在一起。共同以及共通的目标,搭配幽默讽刺的美式台词,为玩家营造了极强的沉浸感。且不论《双人成行》是以“爱”为表达核心的,就像《死亡搁浅》中的“连接”,是能给玩家带来美好的心灵体验的。
而《双影奇境》的冒险起点是一次意外,本身不具备自然感与合理性;且不经有效铺垫直接开启的闯关行为更是一种叙事惰性,让玩家一头雾水,一起合作闯关的合理性大打折扣,让玩家没有目标感,更别提沉浸感。我刚开始玩的时候心中有一种强烈感受:“为啥呀?为啥这就开始了?为啥我就要开始闯关了?”
此作的人物着装、场景设计、游戏玩法可谓是大写的普通与单调,像一出低劣的AI把戏:像是先把场景一整个渲染好,然后去找哪里可以加互动点,再问AI如何调配技能玩法,如何在玩家可能觉得无聊的情况下设置兴奋点(表现为此作的支线任务)。如此导致本作相比前作整体性极差,《双人成行》是两位角色一点点找回当初的自己,唤起曾经的情感,并不断接近他们情感的核心——女儿;《双影奇境》是两位角色去一个你的故事,再去一个我的故事,因为在你的故事中我会觉得无聊,所以你的故事没结束我就得去我的故事里缓一缓。相比《双人成行》中极具内在联系与意向表达的“锤子与钉子”设计,《双影奇境》中毫无踪影,只能靠几个还不错的支线任务续命;可是这就像可卡因,这就像短视频,我难道要在看一部完整电影的途中歇两次去看短视频找找刺激吗?
你要说这是预算的艺术,这是大众化的代价,这是进一步开拓中国亿万级市场的妥协之举,这里面的本恶不堪细想。
你要说这作的故事内核就是“讽刺AI”:偷取所有人脑中的故事以产生最完美的故事,像极了不断爬取信息数据的生成式AI出品的fake and stupid music/picture/video。游戏中故事画面本身的毫无特点、破败、呆板与无聊,正是因为它是雷达出版公司的AI虚拟的,对于玩家而言是虚拟之虚拟。开发者只是平实地给玩家展现了一幅现代社会AI大行其道的图景,一个AI敌托邦的预言故事,美学遭摒弃后的报复;因为如果这作的精美与精巧令我们叹为观止,那么是否削减了雷达出版公司的恶,是否为“科技进步必然招致恶”的正义性正名?所以它只能是粗制滥造的、杂乱无章的、招人厌恶的。
既然如此,那我将更加不吝啬自己的骂声,为了《双人成行》中找不回来的纯粹。
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