感谢光荣特库摩与Playstation中国的邀请,我已于前几日拿到了Team Ninja的最新作《浪人崛起》的正式版本。本文将对游戏的初期内容(约前两小时左右)进行简短概述和评价,关于游戏的完整评测内容将会在本月21日放出,敬请期待。
《浪人崛起》的故事设定在了幕末 —— “黑船来行”的动乱时期。在这一时期,原本闭关锁国的日本受到了西方先进科技及文化的冲击,卷入了世界范围内的资本主义市场经济与大国殖民主义的浪潮之中。德川幕府的日渐式微,也导致原本幕藩体制政治走上了解体的道路。
于是萨摩藩、长州藩、土佐藩、肥前藩等各个派系开始蠢蠢欲动,同时也催生了玩家所扮演的“隐刀”于历史舞台之上登场。
“隐刀”有点像是忍者一样的秘密部队,从一开始上来就要刺杀马修佩里的任务来看,大抵做的都是一些见不得人的危险勾当。不过有趣的是,“隐刀”要求两人为一组,所以在故事的最开始,玩家就必须要一口气捏两个角色……
这次的《浪人崛起》依旧配置了非常丰富的捏人选项。必须要说,光荣特库摩的审美一直很对我胃口,想要捏出一个漂浪的角色也就变成了件简单的事。在开头部分,玩家可以切换两个角色体验基础操作、战斗等内容。当故事发展到一定阶段之后,玩家就必须要从中二选一作为主控角色。至于两人之间到底发生了什么,我想各位也能多少猜的出来。
我觉得相较于忍者组之前的《仁王》、《卧龙》甚至是《最终幻想:天堂的陌生人》,《浪人崛起》给我的感觉实际上是“素了很多”:不再有那种玄幻的气息,也没有什么妖魔鬼怪,取而代之的是一种相对质朴的真实感 —— 有点剑戟片那种“时代的浪漫”的感觉。不过当我看到海边背着双手大剑的美国士兵,还是会觉得有点出戏。
当忍者组下决心要把《浪人崛起》做成“开放世界”之后,就要面临很多技术上以及来自开发经验上的难关。从开头这一段的玩法表现来看,我认为忍者组确实尽力了,但最终所呈现出来的效果却仍然显得有点平平无奇。
简单来说,在《浪人崛起》中,玩家确实可以在地图上到处乱跑,遇到一些劫富济贫的突发事件,斩杀几个赏金犯人,或者把盗贼窝点杀光,建立新的据点等等等等,跟隔壁某个小岛上战鬼能做的事情基本没什么差别。忍者组为了增加这个开放世界的真实性,还安排了各种人与人之间的邂逅,诸如通过选项来提升各个NPC的好感度,或者通过“杀/不杀”这样的选择,来对后续任务产生影响。
所以在头两个小时的体验中,我觉得忍者组是想突破的,他们希望为这个幕末的世界增加更多的玩法维度。不再只有简单粗暴的战斗战斗再战斗,而是想要通过类似于威吓或者贿赂等“智取”,让游戏变得更加丰富起来。
从成长系统来看,这一次的角色除了战斗以外,还划分出了暗杀、智取等相关的其他天赋选项,有的可以增强隐蔽时的动作性,有的可以增加短时间快速处决多个敌人的能力,有的甚至还可以让对话多出几个其他选项。角色属性最终取决于你在天赋上的投入,不用再费心研究什么五行四维加点,可以说是简洁不少。
玩家在死亡时丢失仍然是“经验值”(本作中换了个说法叫做“果报”),经验值累积定量之后并不会直接升级,而是需要玩家触摸旗帜(传统意义上的篝火)、完成任务提升等级来获得属性点 —— 由于一部分支天赋需要特定的属性点来激活,所以玩家并不能很快地将某个方面的属性直接拉满,大有一种“营养均衡,茁壮成长”的感觉。不过点数并不难获取,玩家也可以通过与黑市商人交易,获得技能书来提升点数。
另外装备方面与前几部作品大差不差,仍然是稀有度与词条挂钩的设计,这里就不展开讨论了。
《浪人崛起》大胆地在RPG部分做出了简化,它让玩家在上手时少了许多数值上的门槛,但在其他方面,游戏却有些简化过头,变成了 “单调” —— 在主线推进里玩家尚且还能通过好感选项等内容来体验RPG的味道,但当身处于这个“开放世界”中,原本看似还有点乐趣的玩法则会被单调的地图内容所冲淡。
一个宽阔的横滨地界确实有着好看的花海、高耸的山峰以及无边的大海。但探索感在哪里?地图的复杂设计又在哪里?一些看起来埋藏着宝贝的地方,缺乏明显的路线引导提示,而理论上应该会安排一些有趣的跳跳乐,却又被设计的有些过于简单粗暴;小村里只有卖货的和卖马的能够交流,偶尔还会有支线任务能多说上两句,但……也就剩这些而已。
除此以外,当玩家在推动剧情或者完成任务的时候,它的表现又变成了类似于MMORPG中“下副本”的设计 —— 在门口接任务,组队,然后一帮人进去一条路跑到底,杀完BOSS,离开副本,如此循环。
所以《浪人崛起》在初期给了我一种 “看上去是开放世界”,但实际上是“线性攻略”的玩法。它确实会让你在游戏中会感觉到一种来自于其他许多同类型游戏的“既视感”,也没有表现出什么特别能够让人感到惊艳的地方。简单来说,就是感觉上表现平平,但也倒不至于让玩家会觉得完全玩不下去。
我个人感觉《浪人崛起》的核心战斗玩法,是将自己之前的作品重新归纳整理,并且进行了详细统合后的产物。所以只要你玩过《仁王》或者《卧龙》,就一定能够感觉到《浪人崛起》的手感,也是多么的似曾相识。
比如《仁王》中的残心,在《浪人崛起》中被称作“闪刃”,同样是在收招时按下按键,就能够恢复一定的体力值;在《卧龙》中的化解,在《浪人崛起》中变成了“石火”,在敌人攻击的瞬间按下△,即可反制敌人的攻击,削减敌人的精力上限,继续攻击则会进入失衡状态,处决对手;在连段中通过换武器形成连段的流转,在《浪人崛起》也干脆直接就拿了过来。
所以不难看出,《浪人崛起》的战斗仍然是需要着重于体力管理,熟悉每个武器的特性,通过围绕武器搭建Build,形成更加有效的输出。
游戏的初期玩家可以自由选择喜欢的武器种类,由于武器和武器之间拥有对应的克制关系,所以在面对不同类型的敌人时,切换合适的武器是玩家上手的必修课题。除去武器本身,游戏中还存在着「天」、「地」、「人」三种战斗风格,也就是所谓的“流派”。这个设计初体验有点像《仁王》的上中下三段构,但在玩法上,能够给每个武器自由装备三种战斗风格的《浪人崛起》显然更加自由一些。
游戏初期玩家可以学得攻守兼备的无名流,以及从坂本龙马那里学来的,着重连续攻击的“北辰一刀流”。虽说目前还没有体验到更深一层的战斗乐趣,但光凭借这两个流派,再配上快节奏的战斗体验,就足以能够让《浪人崛起》展现出十足的魅力。
游戏还为主角配了一个“钩绳”,除了一些地方可以用钩绳来移动以外,还可以在战斗中使用钩绳,将远处敌人拉到草丛中暗杀,或者抓取附近的火药桶,使敌人着火并造成爆炸。让原本类似于1v1死斗的玩法花样变得多了一些。
从初步体验来看,我觉得《浪人崛起》是有意的在降低玩家的门槛:除去上面提到的可以通过选项来规避战斗,或是通过暗杀来解决敌人以外,游戏还破天荒的提供了三种不同的难度选项,最低难度甚至还可以额外设置辅助增益,来确保玩家的通关。而在游历过程中遇到的同伴,也变相地增加了玩家的容错率 —— 就算是被击倒了,也可以通过换人来把自己的角色拉起来,不会出现《卧龙》那样成了葫芦娃救爷爷,拉起来就送的局面。
这个做法对忍者组而言其实挺讨巧的,在降低了难度的同时,又没有减少战斗本身带给玩家的爽快感,不怎么擅长动作游戏的玩家能够玩的很爽快,而动作游戏达人也可以通过高难度,或者跨级打怪来找到那种生死一线的紧张感。感觉他们好像终于想明白了一点:有些时候,并不是高难度的游戏才能够展现ACT的精华。
说句题外话,本作的断肢效果做的特别出色。恍惚之间,我好像看到了那许久未见的阿龙……
在最早游戏刚公布的时候,我对《浪人崛起》抱着一种“大概率是粪作”的态度。但在前两个小时的体验之后我发现……还好,忍者组的核心灵魂并没丢。虽说能够看出所谓的“开放世界”并没有做到令人满意的程度,但玩还是能玩,打起架来也很有乐趣,并且毕竟也才头两个小时左右的内容,过早地盖棺论定也似乎不大合适。
本作的完整评测将会在21日放出,这《浪人崛起》究竟是骡子是马,到时候让我们再一见分晓吧。
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