这两天我一直对自己进行了一番自省式的思考 —— 当你开始玩一款已经知道是由“哪个工作室”开发出来的游戏时,你的个人预期到底要摆在一个怎样的位置?就像CDPR之于《2077》、游骑兵之于《地平线》、Sucker Punch之于《对马岛》,以及接下来我要说的Team Ninja和《浪人崛起》。
历经将近80个小时,我终于以“所有支线、所有收集要素全清”的状态完成了《浪人崛起》一周目的体验。不过按照忍者组的尿性,二周目那点新加的Endgame玩法才算是游戏真正的开始。于是在看完片尾字幕后,我又打了四五个最高难度的关卡,捎带手清了几个地图上的据点,这才敢开始写下这篇评测……或者可以称得上是些碎碎念的合集。
但就算是通关时游戏显示的完成度已经达到了100%,我却仍然不敢说自己现在已经把《浪人崛起》玩透了 —— 玩是玩了,但自己还是没玩明白。我真的很难去找到一个完全相同类型的游戏去做对比,这种矛盾感让我在关闭PS5的那一刻,感受到了一种莫大的“疲惫”。
怎么形容《浪人崛起》这个游戏呢?《Fami通》的采访证明了它开始策划的时间比《仁王》发售还早,但鬼知道他们在这十多年里到底把这个构想做出了怎样翻天覆地的修改,以至于最终呈现出来的,是一款体量最大、耗时最长、难度最为宽容的开放世界ACT。
这着实是一种前所未有的体验,但前提是“仅限于忍者组出过的所有游戏”这个范围内。如果各位想了解本作的一些基础内容,不妨参考我之前撰写的前期评测。 《浪人崛起》从开始公布的时,给我留下的就是一种“十有八九得是粪作”的主观印象—— 瞅瞅《仁王》和《卧龙》这俩充满了光污染,羊肠小道硬堆怪的粪设计,连小箱庭地图都没整明白,你们就敢上手做开放世界,我是不大敢信的过。
所以你要真想硬着头皮蛮干,我倒觉得不如干脆把别家的“开放世界”设计思路拿过来咔咔一顿抄,再把自己积累下来的ACT技术力融进去,省时省力又出效果,这不就成了?
我相信各位阅历丰富的玩家能一眼看出来《浪人崛起》给人的第一印象是如此的似曾相识—— 尤其是当你操纵的主人公在城市和原野中奔波、探索、做任务的时候,它会让你突然想起隔壁似曾相识的对马岛战鬼、狩猎机器怪兽的女猎人、甚至是到处给人脑后扎上一刀的白衣刺客。
“开放世界”它玩的是个什么乐趣呢?我觉得它玩的就是个“自由探索”。 这次,《浪人崛起》终于摆脱了《卧龙》和《仁王》那种将整个游戏切的七零八落的关卡式的设计,让玩家可以在一个偌大个的幕末世界里随意闲逛、探索,遭遇各种突发事件,卷入到多方势力的争斗,享受精彩的刀剑交锋,甚至还能够多少改变一点历史的进程。
所以《浪人崛起》玩起来自由吗?这倒真挺像那回事儿的。
除了极个别那种一看“不是现在能去的地方”以外,整个地图你爱去哪里就去哪里。从高处滑翔,或者从低处用钩锁攀岩,爬个山过个河,城镇里买买东西会会角色,要不探探地图边缘藏了什么宝贝,要不看看是不是有什么绝世高手打完了能拿到个强力装备……基本上,你会花费大量的时间去反复用来爬墙开反锁在仓库的隐藏箱子、找悬崖边上的懒猫、完成流镝马滑翔炮术等各种并不难的小游戏挑战。
它的内容量实在太多了,大大小小数以百计的收集要素和支线故事让我觉得无时无刻都有能做的事情,以至于我每次做任务都快做到脑死亡,大脑仅存的那点儿理智还是会驱使我“要不然把这个区域的目标再清掉点儿再睡吧”,简直是世界睡眠组织的头号天敌。
但要真在睡了一觉之后再去思考,我会觉得自己似乎被这种设计的很平凡的开放世界在不知不觉中给PUA了 —— 所有你从其他类似开放世界游戏中能够体验的那些收集和探索的要素,在《浪人崛起》里就只是换了个包装 —— 它玩起来还是那个熟悉的味儿。
就像是在江户找了五十只猫,去京都你还得再找二十五只一样,在整个游戏的流程中,这些要素全部都是一模一样,连变都懒得变一下。
你说这个开放世界能不能玩,我可以回答你是能玩的,毕竟这内容量相比较前几部忍者组的作品那可真是大到有点“瞠目结舌”;但你要问我好不好玩,这就真的把我给问住了 —— 在玩了十几个小时之后,我精神上早已经麻木到变成了单纯地“想把所有没达到100%完成度的东西都给它做完”的程度。这种机械式的重复操作都快让我脑萎缩了,我还能怎么去客观评价这个破设计?
所以在我的意料之内,忍者组这次并没有把“开放世界”做的多么精彩。就连那些野外的山洞还有主线剧情中的小地图设计,竟然还敢做成原来那种“一本道 + 兜圈子”的老路子。感情玩家骂了这么多年,该不改的还是不改。
还有那些在宽阔的地图上弄了不少山水花鸟的细节,但缺乏足够清晰的引导和手感生涩的钩锁攀爬的设计:一些明明蹲下就能穿过去但就是要让你绕远路的空气墙,一些明明应该能跳上去但就是会滑下来的碰撞判定,甚至还有能通过轻松的跳跃把自己卡到死胡同里出不去进不来的奇妙地形……就是一种你明明知道已经很努力了,但他就是个笨学生,结果没考出个好成绩的感觉。
可话又说回来,看到地图上密密麻麻数量巨多的内容,我不得不认为他们这是生生用时间和人力成本砸出来的一座“赛博大山” —— 一个从来没做过开放世界的组,用一种现代原始人的精神创造出了个及格(或者稍微高出及格线)的大地图,我真的应该要对他们抱着什么更高的期待吗?
归根结底,他们好歹也算是做出了个光荣特库摩风味的“罐头”。包装上写满了诚意满满的宣传语,拉开拉环,一杯解渴却又无味的白开水呈现在我的面前。
(备注:此段有关于剧情方面的小剧透,但因为都是历史事件,所以……酌情阅览吧)
《浪人崛起》的“主线故事”跟“开放世界玩法”其实可以分开视为两个部分:开放世界是自由探索,主线故事就是一本道的推进。二者除了用一个大地图串联在一起之外,其实是相对独立的。在二周目后玩家可以只体验主线故事部分,游戏甚至连跑路的过程都能直接省略跳过,可谓相当懂玩家的需求了。
虽然主人公自己的身份是架空的,但故事还是要基于历史上的幕末时代来展开。发生在熟悉日本游戏历史都知道,做历史模拟游戏出身光荣,天生就对历史这东西有着严谨的追求。就算是《大蛇无双》里把三国武将战国大名希腊诸神都整合起来弄一锅萝卜开会,那角色的台词都得一板一眼的说,也绝对整不出卡普空设计一个能掏加特林的浓姬那种胡逼劲儿。
本身光荣的CEO襟川阳一就是幕末名人涩泽荣一的粉头子(不然也不会给自己起个笔名叫“涩泽光”),自然在潜移默化中影响了《浪人崛起》讲故事的基调。毕竟幕末的世界本来就乱,洋人和日本人暗中勾结,倒幕和佐幕派打作一团,今天你被暗杀,明天他被天诛,这种视人命如草芥的特殊年代也适合讲一出严肃的英雄悲歌。
然而忍者组自己也明白,都对外说了要做开放世界,不配个开放点儿的故事哪能说得过去?气质上不敢过于放飞,玩法上又不能太束缚玩家,那两者一折中,做个“有限度的”开放故事就行了 —— 忍者组确实是这么想的,结果也是这么做的。
因为从游戏中所有关于玩家的提示来看,它一直都表达出这样一个信号:你在游戏中的选择可以决定某些角色的生死,可以改变某些历史进程,甚至还会影响到结局,所以你的选择要慎重考虑。
这会给我一种错觉,就是我会以为他会为多周目的游戏提供更多的新内容支持。但实际上当通关之后在游戏提供的剧情回溯功能(游戏里叫返魂录)中查看时,我才发现所谓选择“倒幕派”也好“佐幕派”也好,游戏并不会出现什么历史上的重大转折。
这意味着你选维新志士也不会阻止池田屋事件的发生,选择跟德川幕府混也不能扭转大政奉还的局面。你绞尽脑汁在A和B中选择,但得到的最终结果都只会会是C,区别只有过程不同而已。这么做就导致了实际上主人公在游戏中可以当一个八面玲珑的和事佬,以前反目成仇的大家一起其乐融融。
非要说能改变历史的部分,可能算是当完成某个条件时,玩家就能提前救下原本可能会宣判死刑的角色,让他们见证新时代的到来。让历史产生一点点的IF线,又没破坏原有的历史走向,确实是一个折中的办法。
于是之前大肆宣传的,所谓“阵营声望”的设计变成了一种纯粹的“奖励”系统。你可以同时去做两个阵营的任务去提升好感拿称号和装备,而不用担心因为派系不同昔日的战友NPC会对你反目成仇。
即便是游戏中还有“提升某个地区某个阵营的威望会有BUFF”的设计,但它真对游戏体验产生不出什么明显的影响 —— 又没有让街上的敌对NPC拔刀砍你增加难度,又没有打架的时候我方NPC助你一臂之力。那点土匪据点敌人强度BUFF的影响,在普通难度下基本可以被视为忽略不计,颇有种给你忙活了半天,最后端上来一盘空气的尴尬。
但换个角度来讲,我觉得《浪人崛起》所打造的这种“开放故事”实际上是以两个角度去看待同一个故事。对于喜欢这段历史,想要了解更多的玩家而言,这种多角度的叙事更能够加深对这些历史上真实存在过的人物的理解。更何况那些陪伴你出生入死,一直闯荡的战友之情,放到现在动不动就要尬演加深情流露的日系叙事中,实属算是一种切实而真诚的清流。
历史本来就是复杂的,所以除了一些对西方技术的夸张化/魔化以外(比如为了增加玩法给萨道义爵士穿上了火箭金靴这种鬼设计),在寓教于乐方面,《浪人崛起》做的一点都不比育碧要差。
可再严肃的题材,一旦牵扯上什么“好感度”系统就得多少变点儿味。反正玩家扮演的是架空角色,真要拉好感谈恋爱也不用划分什么性别。无论是维新志士还是壬生狼,甚至是别人的初恋或者小寡妇,在这部作品里都可以通过无脑哐哐砸礼物或者做个人支线来攻略,甚至这系统简单粗暴的连好感度下降的选项也没设计,玩家完全不用担心哪天角色不喜欢你了。
看看,能让所有人都喜欢自己,这才是真正的主人公待遇嘛!
龙马说《最终幻想 7 重生》玩起来就像是个“FF主题乐园”,我觉得玩《浪人崛起》更像是在逛东映的“大秦映画村”,所有人都在围绕着主人公竭尽全力地演戏。
这种扮演自己的游戏体验确实加深了我在游戏中的代入感,但想体验那种栩栩如生的幕末世界是没什么戏,当个大河剧去看的话反倒更有味道,挺好的。
我相信对于许多已经提前购入《浪人崛起》的玩家而言,我这篇碎碎念的前两段都可以被视作“废话” —— 因为买忍者组游戏的最基本的条件,就是ACT部分一定要做得好。
《浪人崛起》的核心玩法就在“石火”这一系统上。石火可以理解成《卧龙》的化解,目的是减少对手的体力值,让对手尽快陷入失衡状态。不过不同的是,化解是一种闪避动作,而石火则是一种进攻动作。
之所以为什么我觉得《浪人崛起》玩起来更像《只狼》,我觉得正是源于石火本身的定位上 —— 《卧龙》的化解给玩家提供了相对安全的环境和最有效的的收益,而石火则是在进攻的基础上给与玩家反制敌人的可能性。
与《只狼》类似的是,玩家的主动攻击与这种“弹反”系统是相辅相成的:主动攻击消耗精力,适当时机的石火则可以恢复精力并且造成敌人失衡。普通攻击可以引出敌人反击的欲望,从而玩家可以主动控制石火的节奏。
我觉得《浪人崛起》的攻击模式很像日本剑道中所阐述的“悬待一致”的理念。它将原本从“先等敌人招式看破,再进攻”的套路,转变成了“主动攻击,抓敌人反击看破,再进攻”的另一种体验。换言之,就是普通攻击能够带来的收益效果变得更大了,而且它能够跟石火形成很好的相性,比如在攻击的间隙中随时带入石火来规避掉敌人突如其来的红光反击,而不是因为预判敌人的行动而中断自己的连段。
所以《浪人崛起》的战斗节奏其实比《卧龙》和《仁王》还要更紧张一些,它会让你更有进攻的自信,也不会因为一时的失误而承受更多的惩罚。这极大地改善了原本“等招来”的思路,让与敌人的博弈变得有了不少新乐趣。我觉得忍者组终于想明白了一件事,就是“进攻是最好的防御”。
但《浪人崛起》有些骨子里的设计其实并没有改变,实际上它仍然是一个“体力资源管理器” —— 连《仁王》中的残心这次也变成了更好用的闪刃,之前连段切换姿态能追加攻击的“流转”也直接进行一个拿来主义。说到底,这些都可以称得上是为了能做到更加流畅的战斗体验而做出的改变。弹反的收益得到了提高,战斗的节奏变得更快。
我不知道是小弟被偷心悔改了还是安田让小弟只去做开放世界部分了,总之那种极力降低玩家收益,以期打造出“高风险高收益”的恶心劲儿,在我一周目的体验中真是改善了太多。
在前瞻报告中我曾经写到过,《浪人崛起》在RPG的部分又进一步做出了减法。没有费劲巴拉的五行加点,也没有花里胡哨的绝技系统。取而代之的则是单纯的技能树升级和角色本身升级,只要所有天赋点满,角色面板上就必定是满四维的水桶战士。剩下的属性搭配则要通过不断地刷装备和武器来进行细微调整。
而武器的性能这次则变成了可以随时调整的“流派”。有的流派只对应一种武器,而有的流派则对应多种武器。流派分天地人,互有相克,整体来说比起《卧龙》还能上属性的设计而言,这次直接让克制只体现在了伤害和防御上。
我非常喜欢“流派”的一点是,忍者组确确实实地按照真实存在的流派招式,为每个流派都打造了各有特色的输出手感。武器本身的性能加上流派招式的性能所带来的变化,这不比想办法塞更多更复杂的武器种类要更好玩吗?
把复杂晦涩的东西一股脑儿全砍,还对不怎么擅长ACT的玩家还加了难度选择和石火判定放宽的选项。快十年了,忍者组终于算是把难度这个执念给放下了。
另外,熟悉的断肢系统又回来了。从游戏中那些熟悉的服饰甚至是特殊的招式来看,我就知道,忍者组你们还是忘不了那个好久不见的阿龙……
虽说写了不少字,可游戏中还有许多我没能来及的吐槽的地方:开了性能模式还能掉帧的画面、相当一部分引用同类攻击模组的BOSS、还有那种不知道为什么要这么搞但真是挺烦人的双货币设计等等等等等,但我觉得这些东西对于游戏最核心的体验而言并没有那么的重要。
《浪人崛起》是刷子游戏吗?它会给我这种预感,但放目前来看,我却觉得“刷”这个字并没有我当初预想中的那么重要 —— 数值上它没有《仁王 2》那么RPG。不组Build,拿把木刀玩个全程不杀生,该能通关还是能顺利通关。
我多少能感受到忍者组终于有了那么些“想要实现点么的”抱负了 —— 比起那些逼仄又无聊的破地图,越来越高的的难度和越来越复杂的系统,忍者组似乎真是有在反思什么。虽然玩的时候一些蹩脚的设计我也骂了不少,气的想把手柄砸了的时候也有几次,但冷静下来想想其实真没必要。
因为对《浪人崛起》而言,我心里早就有一个对它的明确的预期。更重要的是,这次竟然做的还真挺像那么回事儿的。
当然,某种意义上,这种心态或许是“本来不抱希望,结果意外地还不错”这种落差感所带来的加成。但比起之前的作品,它确实要比前一作做的好上了那么一点,至少我是这么认为的。
仔细想想,这种纯靠人力堆出来的幕末乐园确实是有点儿吃力不讨好。忍者组以后可能再也做不出这种规模的作品了,想来多少还是有点让人难过吧。
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