导语: 在PS5独占的《浪⼈崛起》⾯市之际,我们回顾Team NINJA的发展历程与游戏开发历史,便会发现,⽆论在哪个历史时期,他们⼼中都始终存在着一个“做当今最好的动作游戏”的执念。而在这其中,最能够代表日本文化对外印象的“剑戟交锋”,就是他们始终为之努力不舍的重要环节。从《死或⽣》再到《忍⻰》复兴以及《仁王》⼀系,还有即将登场的《浪⼈崛起》⾥,都能看到这种执念的闪光。
1995年,饱受SFC时代“卡带特许”问题折磨的游戏界元老公司TECMO,以孤注一掷的勇气成立了一个新团队,立志开发一款街机动作游戏,整个公司翻身的希望也都押在这款未知的作品上。彼时,TECMO在家用游戏平台一蹶不振,在北美的街机市场也是节节败退——他们面对着一个叫作EA的公司,在体育游戏这块传统市场上频频失利。
时任TECMO社长的柿原彬人在焦头烂额之际,只能将信任押在一个长得有点潦草的年轻人身上,这个用两天时间就写完了新格斗游戏企划书的青年,就是后来名震天下的板垣伴信。此时,没人能想到他将在之后几年里创立游戏界的另一个传奇,这也是格斗游戏大作《死或生》的启始。正如这个名字的直观意味,它注定不成功便成仁,带着一种破釜沉舟的勇气。但鲜为人知的是,它最开始落在企划书上的名字叫做《忍者格斗》——也就是从这一作开始,板垣伴信与他后来率领的团队Team Ninja就开始了与忍者和剑戟的不解之缘。
在多年之后的访谈中,板垣伴信曾表示:自己最喜欢的就是忍者故事与漫画,而初代《死或生》里他认真想做的只有忍者隼龙这一个角色,其他人都本该是隼龙的陪衬。遗憾的是,《死或生》最终被定位为与当时红遍天下的《VR战士》相仿的徒手格斗游戏,板垣为此只能翻出1988年TECMO的名作《忍者龙剑传街机版》去揣摩和参考隼龙的空手动作。也正因此,《死或生》虽然是一款3D格斗游戏,却带有浓重的传统2D格斗的色彩。
对于《死或生》以及后续的一系列作品,可以用一句“幸不辱命”来形容板垣对于TECMO的回报:虽然它并未能一举成为市场上最为火热的产品,但是在当时已经完成了维持公司生计的重要目标,而且要考虑到Team NINJA是一个几乎全新的团队,从未自行独立完成过游戏项目,这个结果已经可以说是不折不扣的奇迹。在此之后,“硫酸脸大哥”便带着团队潜心投入了《忍者龙剑传》作品复兴的计划之中,Team NINJA的刀剑之梦也逐渐从稚嫩走向成熟。
2004年,一部看似非常古典、内核却新锐无两的游戏登场了,这就是全新的《忍者龙剑传》。当时的动作游戏玩家们无不为此惊叹:整个游戏的故事内核是经典IP的重塑,而其动作设计与战斗节奏在当时的市场上前所未见,流畅度犹如水银泻地,战斗体验好似兔起鹘落,主角隼龙拥有琳琅满目的兵器与行云流水的招式,要对付的敌人AI也是颇具难度,游戏中又具备丰富的收集要素与隐藏内容。爽快、血腥、高难度,让《忍者龙剑传》一举成为了高品质动作游戏的代名词,坊间评价几近完美。它与后续的《黑之章》一起,为Team NINJA对剑戟动作游戏的理解打造了坚实的基础,也让团队获得了“最强动作游戏开发组”的美誉。
2008年6月3日,就在《忍者龙剑传2》发售的当日,板垣伴信与TECMO公司之间因财务纠纷产生的官司被公开,新作上市本应被拉抬的TECMO股价立即跌至腰斩。6月18日,板垣伴信带着愤怒与遗憾离开了一手创立的Team NINJA,也带走了20多位团队内的一线骨干,其后更有大批干将追随他离开了TECMO。霎时间,原本稳居动作游戏开发团队龙虎榜的Team NINJA风雨飘摇,其前景也岌岌可危。
但随着TECMO与KOEI的合并,公司财务上的危机变得可以消解,Team NINJA也就有了重整旗鼓的机会。早矢仕洋介作为新晋制作人,曾在PS3平台开发了《忍者龙剑传∑》,重组团队对于他而言也是不小的挑战。从2008年到2011年,Team NINJA一直在不断的磨合之中试图重新寻回团队默契,直到2011年的E3展上,才推出了《死或生5》与《忍者龙剑传3》,重新向动作游戏界声明:我们回来了!
然而,早矢仕洋介对《忍者龙剑传3》大刀阔斧的调整并未能够获得玩家的认同:板垣时代爽快、凌厉的动作框架与血腥、真实的断肢系统是玩家们为之沉醉的重要基础,有追求的玩家在高难度下行云流水般的连续处决往往带来电影主角般的感受。但在《忍者龙剑传3》里,这些成熟的系统都被舍弃,动作变得迟滞沉重,新增加的断骨系统又不甚完备,流畅度大受影响。这一切最终导致了作品的评价坠入谷底:IGN毫不留情地给出了3分的特差评,并声称“这款游戏没有考虑老玩家的想法,也不在乎新手们的喜好,游戏体验简直是一溃千里”。
与此同时,在《死或生》这条线上,Team NINJA的路途也不甚顺利。虽然同在2012年发售的《死或生5》市场反响极佳,内容更新长达5年,成为了一款当时少有的长寿格斗游戏(其免费版用户据称高达1200万之多),但为了收入而不断推出的海量服装DLC也颇受诟病,游戏内容难以为继的征兆在2016年便已经暴露无遗。在其后的《死或生6》这一代,制作人新堀洋平面对更换引擎、内容开发不利等问题也无力回天,仅过了1年就彻底停止更新。
面对这些问题,玩家们不禁提出了灵魂质问:曾经的那个神一般的Team NINJA真的只能存在于记忆中了吗?
Team NINJA再度走到危难边缘之时,他们的救世主终于降临:这就是又一款破釜沉舟之作,《仁王》。曾经担纲《刀锋边缘》制作人的安田文彦与早矢仕洋介在整个Team NINJA难以找到方向之时,最终决定创作一款以剑戟搏杀为核心,将“武士剑戟动作与奇幻死亡元素”结合起来的“暗黑like+魂like”游戏。这个从光荣创始人襟川阳一传递到后任社长鲤沼久史的传奇构想,在Team NINJA手中终于获得了落地的机会。
作为主创,安田文彦面对动作游戏的发展潮流,敏锐地明确了“受死类游戏有长远前景”的认识,他吸取了《忍者龙剑传》中原有动作系统的迅捷与力量感,又借鉴了《黑暗之魂》中的难度设计与内容延展方式,在美术上借鉴传统日式剑戟片的经典,例如黑泽明的《七武士》《用心棒》,还有冈本喜八、小林正树等著名剑戟片导演的作品。这一切使得《仁王》拥有了不同于Team NINJA之前作品的全新气质,也让整个团队找到了能够为之努力的新方向。
与此同时,另一位制作人早矢仕洋介也并未停留在《忍者龙剑传3》的失败之中。他仍然坚持认为,在这个世代,动作游戏理应对更多玩家特别是新玩家形成照顾,给予玩家们更多选择,不能只有一条力拼难度的选择——否则玩家们会更快地舍弃作品,毕竟这个世代与之前已经大不一样,人们选择娱乐消费的方式与途径越发多样。
因此,《仁王》如同《暗黑破坏神》一般,拥有了一套细致、复杂、多样化的属性等级与装备物品成长系统。这一套系统保障了《仁王》系列的玩家们既能够尝试用技巧通关,也可以通过不懈的努力用属性Build来解决战斗。
动作打击、熟练掌握强力武技与复杂的装备驱动共同构建了《仁王》的世界,Team NINJA的世界构建与叙事技巧也越来越成熟。从《仁王》到《仁王2》再到《卧龙》,这一套游戏创作方法论,让Team NINJA离心目中那个真剑胜负、一击生死的剑戟理想越来越近。
《浪人崛起》或许就是Team NINJA理想中的那个完美游戏
日本人对于自身历史的怀念,以及对剑戟题材的迷恋可以在两个方面得以反映:一个是出不完的战国时代故事,另一个就是无休止的“幕末浪漫”。如今,Team NINJA的《浪人崛起》便将自身的剑戟执念与幕末的历史时代进行了完美的结合,可以说是近30年的理想终于得偿所愿了。《浪人崛起》的故事发生在19世纪末,日本面对着最为黑暗混乱的幕末时代,内有末世的暴政与流行疫病,外有来袭的西洋武力,德川幕府和倒幕义士之间内战频发,正是一派天下大乱的景象。在这种乱世里,持剑行走江湖,颇有“史家不幸诗家幸”的丧乱之感。
根据对安田文彦的采访,《浪人崛起》有两个全新尝试的重点:首先是整个剧情将聚焦于真实的历史,不涉及《仁王》系列中的魔幻元素,这可以被看做是一个全新的开始。玩家将在横滨、京都、江湖等城市间游荡,与多名历史人物相遇,如坂本龙马、桂小五郎等等,同时也要凭借手中大刀与心中的衡量,决定自身在历史中的地位与作用。
更值得重视的是,这也是Team NINJA首次尝试的开放世界游戏。安田文彦表示,他们一直想要制作一款开放世界的游戏,并认为这对团队来说是一个自然的挑战。与他们以往的作品相比,新作中玩家的探索路径将不再由敌人限制,而是通过平民和其他NPC来丰富游戏体验。
根据《Fami通》对安田文彦和早矢仕洋介两位制作人的采访,他们明确表达这一部《浪人崛起》是试图让玩家去尝试“并非不可能发生的历史if线”,这种叙事风格与开放世界的自由框架结合起来,将为扮演“幕末浪人”的玩家们带来全新的体验。而主角自身的背景设定也越发靠近剑戟题材的主轴:被称为「隐之刀」的主人公曾经接受过特殊训练,因此既有着武士一般的剑术,又具备类似忍者的身法。出于各种复杂的原因,他最终选择离开自己此前所属的藩国,以一名自由浪人的身份在幕末的乱世中生活。身为站在自由立场上的「浪人」,主人公将会和这些秉承着不同思想的角色势力之间构筑起怎样的关系呢?
“初代《仁王》的装备收集要素、《仁王 2》的角色创建系统、《卧龙》的化劲和跳跃动作……这些要素全都被归纳吸收到了《浪人崛起》中。虽然开发周期可能显得有些长,但我们的确将过去作品广受好评的要素与需要反省改正的地方都充分融入到了本作当中。——安田文彦”
回顾Team NINJA走过的近30年历程,仿佛也是看过了现代动作游戏发展的一部大片。作为具备独特气质的制作组,命运多舛的他们,既有过背水一战的决绝,也曾经攀上口碑的高峰,又在跌落的谷底中挣扎,最终在涅槃之后浴火重生。为了寻找方向所付出的成本,今日看起来无比高昂,但这一切或许也是成长所必须付出的代价。
而在PS5这个世代,之前任何代际的主机所不包括的强大性能,也为平台上的独占游戏提供了强大的竞争力。DualSense手柄、3D音效与流畅的图形处理能力,都为制作组专心于游戏性的开发提供了良好的保障。通过与Playstation系统设计师的亲密接触,每个工作室都可以最大限度利用主机性能,将足够多的创意转化为现实,这恐怕也是Team NINJA对于《浪人崛起》寄予厚望的重要缘由。
无论如何,《浪人崛起》即将在明天(3月22日)登上PS5的独占舞台。它不仅被动作游戏的忠实玩家所期待,也将成为这个世代的日式剑戟动作游戏的最新代表作。Team NINJA经历了多年的磕磕绊绊与不屈不挠,终究是“浪客之心不死、忍者之魂不灭”,他们的追求是否能换来玩家的认同,将他们再次送上历史的峰顶?或许答案很快就会揭晓。
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