要说炼金工房系列,凭借其丰腴的肉腿青春少女和过硬的商业数据,莱莎三部曲在二十余部作品中可以说是风光无限。然而,虽然今年3月份的新作优米雅还是青春靓丽美少女和死库氺的组合,但肉腿搅大缸却已成为过去式,因为连缸都没有了.....
悲哉!作诗一首,以此纪念大缸的逝去!遥想莱莎当年,坩埚映娇颜,玉腿浑圆。汞砂入鼎,莞尔间,顽铁化作飞鸢。
可以说炼金系统是炼金工房系列的核心灵魂,虽然还没玩到莱莎4,近日我却在《神树残响》玩到低配炼金+卡牌+RPG+丝袜鉴赏的奇葩组合,就连角色们的取向也如同刺客信条影一般令人.....
当然是起立鼓掌了!女仆喂主人吃饭不是很天经地义的事情?
起初看到“2d RPG+卡牌”的玩法我是拒绝的,几乎能想象到组合到一起的难度和麻烦。但《神树残响》商店界面和美少女又确实比较诱惑,所以就人之常情....
先从剧情开始说,剧情算是《神树残响》的亮点之一,或者说,取向?可理解为热血王道汝铜故事,主角白毛的身份类似圣女,身边跟着个红毛女仆,天天过着没羞没*的生活。
但圣女可不是那么好当的,长大的圣女要献寄自己的身体去保护人类,变成神树的花肥。
既然是冒险故事,自然要安排反派势力和主角的觉醒,毕竟变成植物人怎么去拯救世界?
就不剧透剧情了,游戏时长超过30h,对话量大管饱,剧本的设定和前期节奏都比较吸引人,编剧是埋伏笔高手。
作为底层的RPG框架并未过多改动,常规的收集和副本元素应有尽有,解谜部分也是由简至难,感受到开发者对玩法丰富的执着。
很多项目老想着玩RPG+X的创新,认为万物皆可缝,遍地是商机。像三七的《puzzles & survival》在几年前就靠着三消+SLG+RPG的玩法出海赚了盆满钵满。
《puzzles & survival》-三消+SLG+RPG,三七的出海扛把子
看别人赚钱比自己亏钱还难受?想当然去缝自然要面对失败的风险。去年还是今年我玩到某款RPG+俄罗斯方块战斗的游戏,还玩没半小时就预料到它的结局,商业数据很差。
还是回到RPG身上,传统回合RPG框架下,大家玩的是靠升级和装备变强的爽感,从10刀砍死怪物变成一刀999,这就叫爽——令人愉悦的成长反馈。
那卡牌怎么爽呢?卡牌的爽不是简单的Lv提升,更多在于“算”,也就是去算牌的伤害和思考如何尽量减少回合数。所以卡牌游戏往往属性都给的很少,小数值+简单的运算过程,或者干脆直接减负,预展示卡牌对敌方的伤害。
不管战斗采用的是减法还是乘法公式,回合RPG的角色属性不可避免随着升级/强化而变大,但这在卡牌游戏意味着伤害的难以控制。卡牌的强化阶段尚能约束,你却无法禁止玩家在自由RPG刷怪升级。
《神树残响》采用聪明的做法,Lv只增加生命上限和幸运(影响暴击和暴伤),即便玩家前期刷等也因暴击率比较低而收益不大。
但随之而来的问题是,当敌我血量差距较大,且前期难以构筑平衡的伤害回血卡组,角色即便伤害有优势,也容易因HP上限低而出师未捷身先死,让玩家不得不去回头刷怪升等。
核心问题是卡牌和传统回合RPG的框架要怎么融,我只能说《神树残响》在卡牌和RPG都做了非常大胆的尝试,甚至加入了“元素克制”的概念。往RPG里塞收集和炼金系统的体验还算正常,就是卡牌、属性结构和战斗计算有种混沌的美。
它的卡牌很难定义为CCG或DBG——应该说是偏向收集,又允许自由构筑卡组的类型。
同时游戏的属性结构又很RPG,设有多层级属性,一级属性设了敏捷(影响物理回避、物理命中和暴击回避)和幸运(暴击、暴伤),甚至还区分伤害来源类型,即物理和魔法。
一级属性和伤害随机数的加入,让计算过程变得困难并且可有可无。
幸运决定爆伤,但它受Lv影响,加上本身是属性,可能随着Buff增加或减少,意味暴伤倍率并非恒定的数字(比如1.5倍),也难以转化体现在纸面。
更别说像是减伤效果和伤害加成这类隐藏的三级属性去干扰你的判断,所以,不要将《神树残响》视为严谨的卡牌游戏,当作是数值宽松的爽牌游戏即可。
推非典型卡牌游戏其实没多大意义,单纯是突然推瘾犯了
再来说元素克制,游戏内有8+1种元素,其中斩属性可简单理解为普通攻击。这里的元素不仅承担起元素克制的作用,同时也是开发构想的卡牌流派一部分,每种元素有不同的发展倾向,感兴趣可进游戏内细看。
元素伤害和耐性的具体公式我没深入研究,只知道基础伤害=物理/魔法攻击+元素伤害,格挡最后扣除。《神树残响》图鉴不像P5R会明确标明弱点,只会提示某个怪是植物(需要火烧的意思)。打中弱点的Weak提示自然也没有。
个别怪需要专门制作卡组针对,比如防御较高的甲虫用破防伤害,爱叠易伤的就比谁先叠上。
整体感觉战斗前期压数值比较狠,后面卡组起来后战斗难度下降很多,这块平滑处理会更好些。
另外,元素的流派那套如果移植做成单独的卡牌游戏应该会不错,或者单独把剧情拿出来做视觉小说,这个美术风格很容易卖爆——
评论区
共 2 条评论热门最新