个人游玩进度:游戏时间68小时,所有任务全清,地图倒是没全收集,还有不少地方没去开。总的来说,本作是《黑旗》后,我个人认为综合体验最好的一作,也许只有出资料片前的《奥德赛》本体能比。但《影》的进步仍在量的层面,并未达到质的变化。不少自相矛盾的设计,也让本来应该大放异彩的亮点没能展现应有的魅力,实在是可惜。
我个人认为,在大革命开始登上画面巅峰的刺客信条,自起源之后,其实整体画面体验就并非业界顶尖水准了。当然仍然是一线,但整个业界游戏大作的画面进步是飞速的(想想18年后那些大作的画面进步水平),和同期顶级相比,近几作刺客信条的画面不够惊艳了。
影终于让刺客信条的画面表现力重回巅峰,并且本作的好画面不是只能静态地拍照,甚至我认为动起来画面更好看,配合上实时变换的四季和天气,不管是雨夜在街头行走,还是狂风天在林间奔跑,我都时不时感叹这粒子效果之丰富;每每站上高处远眺,我也总是惊叹于这远景的质量高到了恐怖的程度。
在音乐方面本作同样很舍得堆料,有大量BGM都是只在1、2段剧情使用后就扔,重复使用的音乐极少,大概也就是主旋律被重复用的次数多一些,在日常逛街时也有不同的音乐相伴。虽然有不少人吐槽说一些剧情片段用类似摇滚的曲风显得有点怪,但我还觉得挺带感的,颇有点杀死比尔的风格。
谈剧情前,这里要说一下目前网上盛传的所谓弥助剧情被砍掉的说法,从我个人体验来看,并没有删(至少没大删),我觉得只是挪了位置。
奈绪江和弥助2个人的个人故事,在量上是一致的,我甚至认为弥助的个人故事讲的更完整,全游戏质量最高、极具东方文化味道的一段播片演出,都给到了弥助。
在演出方面本作进步同样极大,大段大段的播片塞到任务流程之中,不仅是主线,甚至不少支线都给了专门的演出播片。
同时哪怕是站桩对话桥段,也能看出魁北克尽量多给一些花样来避免僵硬的正反打,比如多给一些机位镜头,让对话的两人多一些动作和走位等等,不至于看起来太腻味。
演出方面最大的问题可能就是角色脸部表情有时候会崩掉,或者出现很怪的僵硬表情,尤其是奈绪江在一些演出中,面部表情堪称狰狞。
单个小故事有一些非常棒的剧情,尤其是主线那11个要杀的BOSS,其中有不少个的相关剧情是很不错的,相当精彩。支线也有一些能让人一笑的小故事。
但总体剧情仍然有不少节点缺乏铺垫和情绪积累,导致最后的观感不好。
本作的表面主线(清除百鬼众)和本作的暗线(圣殿骑士与刺客组织在日本的发展),关联其实不那么紧密,这就让整个游戏流程中,虽然有一些段落、一些BOSS的剧情还不错,但少了一个连贯的线索把这些故事串联起来,过于松散的叙事也让整体的剧情体验欠佳。
并且要提出批评的,是奈绪江的个人故事在结尾明显没讲完,育碧直接把“接下来还要用DLC来补”这种态度写脸上,我是有点不爽的。
人物塑造方面,我觉得本作2个主角是OK的,不说很出彩但是是立得住的,有着明确的人设与表现,是可以给我留下不错印象的。
奈绪江就是个有点暴躁但也有点俏皮的小孩姐。弥助就是个忠诚+嫉恶如仇的黑人老哥。他们的一些剧情虽然槽点不少,但展现出来的形象在我看来是讨喜的,且是比较有记忆点的。
上一个这样的育碧游戏主角,那还是FC6的丹尼,或者奥德赛的“马拉卡”。英灵殿的艾沃尔,打完游戏我都对这个人没觉得有啥特别深刻的印象,他完全没有什么特别有记忆点的性格。而近年来的育碧其他游戏更是不行,什么阿凡达主角,什么星战主角,有啥人设吗?有啥性格吗?有啥给玩家的记忆点吗?都没有。
虽然弥助这个选角争议很大,也有政治正确要素影响,这一点确实可以批评,但是单说这个人本身的塑造我觉得是OK的。
RPG化以来育碧对刺客信条正面战斗方面一直在强化,终于在影取得了一个算是不错的效果。既体现了RPG系统给战斗带来的变化,也让格挡闪避、连招在大多数游戏时间里仍然保持着较高的重要性,有着动作游戏的操作快感。
在奥德赛中,由于技能过于强力,数值完全用脚填,游戏稍微进程到中期的时候,格挡闪避、轻重击连招就完全失去了意义,本质上奥德赛的逻辑就变成了攒技能点,然后拿技能点放技能的战斗循环,稍微搭配一些恢复肾上腺素的Build,很容易就把马拉卡玩成了“技能发射器”,让战斗乐趣损失过快。尤其是在资料片亚特兰蒂斯后,甚至给了玩家一个直接补满5格肾上腺素的技能,堪称官方外挂,所以战斗就真的可以一键完成了,补满了就放各种逆天技能,放完了继续一个技能补满,打的仿佛是暗黑破坏神了。
到了英灵殿,技能是削了不少,不再那么无脑放技能碾压一切,但是武器又做的过于逆天,手持双矛,攻速快、攻击距离远、攻击力还高,双持长矛无脑按攻击键戳戳戳解决一切战斗。
到了影,总算是平衡了RPG和ACT两边的体验。
影算是更进一步平衡了动作和RPG的部分,让2个方面都能发挥出一定的魅力,带来游玩乐趣。当然不是说影没有无脑玩法,就现在才一周时间就已经有各种轮椅玩法了,但无脑程度比起过去那都好太多了。
并且从DLC更新计划来看,这一次魁北克制作组明显收敛了不少,那个淡路岛资料片,更新是给一把新的武器棍子,是带来更多新的动作模组和玩法,而不是单纯地叠叠乐加强度,我觉得这个方向是不错的。
四、系列最优秀的潜行系统,但是无法自己切换昼夜,四季变化也基本服务于视觉体验
本作纳入了光影系统、匍匐系统,加上奈绪江作为忍者的机动性,让潜行暗杀体验达到了系列新高峰。我觉得说是系列最佳没啥大毛病。各个天守阁大城也都是专门还原设计的,在其中潜行战斗挺爽。
除了祖传的某些环境下的双重刺杀,那镜头切得非常奇怪,以及敌人会专门站过来配合你的刺杀动画有些出戏外,这套开放世界潜行暗杀系统我认为已经是有着非常棒的体验了。
尤其是开启专家模式后,敌人AI不再是小龙虾,房顶甚至都不再安全,真正需要玩家运用上各种道具和技能来辅助潜行暗杀,有趣了不少。
但不知道出于什么原因,本作不允许自由切换昼夜,这就让本该大放光彩的潜行系统很多时候没有用武之地,白天的阳光之下,配合上述的敌人增强的AI,非常容易被发现。花大力气做的光影系统完全没了用处。
也许是魁北克制作组异想天开地觉得,这样设计能让不同玩家玩出不同的游戏体验,或者是让玩家遇到白天就选弥助正面战斗,遇到黑夜就奈绪江潜入,这样换着玩。但我觉得把这个选择权交给玩家更好。
四季变化也是游戏发售前大力介绍的系统之一,但是整体玩下来,它的主要作用还是在视觉体验方面,让你每玩2小时,能换个环境风格,让视觉体验不断在变化,对游玩的影响很小
是,确实环境变化会让你的潜行路线发生变化,诸如夏天茂密的草丛、冬天结冰无法下潜的水域等等,我是有体验到,可如此大的一个开放世界地图,一个场景我几乎不可能再来第二次,所以我感受不到同一个场景不同季节的变化。
影这一作已经缩短了体量,比起英灵殿和奥德赛那堪称恐怖的长度有所缩减,回到了差不多起源的体量。
但这个长度仍然是很长的,35小时左右的主线,支线全清仍然要花50、60小时,更别说你要全收集,整个地图全开,那用时更长了。
在仍然有着如此大体量的情况下,育碧在影里却加入了大量的降速设计,这就让体验显得很矛盾。
比如游戏默认是开启探索模式,也就是不直接标明任务地点和人物,需要你通过描述,以及探子系统查明目的地。
这一作在弱引导、场景叙事等方面,还真下了不少功夫,道路旁的尸体和血迹、周围NPC的交谈对话、闹市区某处突然发出的巨响、郊外小孩们口头的传说故事等等,都在进行指引。确实有一些设计的好的任务,是你都不需要开任务说明,就凭借着场景叙事的指引便能完成任务的。
但问题来了,影的世界太大、太自由,你很可能压根不需要体验这些弱引导和场景叙事,从另外一条路突然撞见了你要刺杀或者交谈的NPC。
有不少支线任务的刺杀目标,包括我在内的许多玩家都是在路边遇到,反正就一刀捅死完事儿。之后在网上社区交流时才发现,居然这个NPC以及连带的关系网是有设计的,可以通过收集更多信息,遇到更多相关的场景叙事,来解开新的走向。
有一个我全杀的支线组织,在网上看讨论才知道居然可以全部放过,那些要我刺杀的人其实都有隐情,都不是必须要杀的。
就会感觉这有些浪费,让明明用心设计了的东西,压根玩家就看不到。
当然,还有更多的降速设计,是我认为没有必要的,比如骑马时的自动寻路给取消了,这就完全没道理。
我个人感觉就是育碧大概是觉得老被说自己是罐头,所以就减少了大量弱软保的设计,加了不少当今业界流行的弱引导、场景叙事、事件分支这些设计。
但首先整体设计水平仍然还没达到优秀,其次是过大的、过于自由的开放世界,让玩家很多时候压根看不到你的这些设计就把任务完成了。就会反过来觉得你搞这些降速设计,还不如不搞,不如像浪人崛起那样,把玩家清地图的效率拉满,好这口的玩家好歹清起来清的快一些。
解决这个问题,要么就是把体量再缩小,让整体玩家游玩的流程可控。
对育碧来说,我觉得缩小体量这个改进方向可行度高一点。
六、减少了肝的内容,但也减少了有趣的开放世界探索内容
本作开放地图里虽然一眼看上去还是一堆问号,但这些问号大多数并不需要你去清,因为本作大多数问号其实就是地名。某某大桥、某某寺庙、某某住宅、某某城......你只要走过去把地图开了,地名一显示,问号就消失了。
同时游戏肝度下降了不少,总体资源是比较充沛的,遍地都是小宝箱。除非你是玩的过程中,什么套路、什么武器都要尝试一下,不断换着玩,那确实升级装备需要的素材会需要你去专门找找据点刷一下,不然就正常做任务途中收集一下就够用了。
但在上述精简开放世界探索疲惫感的同时,本作开放世界许多探索内容显得非常无趣,甚至比起育碧自己的游戏都是在退步。
本作主要的开发世界活动有7项,也就是增加知识点数的九字真言、古墓探索等等。再加个刺杀天守阁这样大型据点里的武士大将收集传奇宝箱。这8个内容,就是剧情、任务之外玩家主要在开放世界里探索的活动了。
单从乐趣角度看,这些探索内容都不太行。玩这些内容,除了刚开始一两次新鲜外,基本上后续都是为了纯粹功利性质的拿技能点。
日本当地的各种民间小游戏应该是挺多的啊,哪怕搬一些现实中的棋类运动放到游戏里充当开放世界活动呢。
育碧别的游戏里,什么钓鱼之类的小游戏也都在弄,在英灵殿里,甚至育碧都还自创了一套下棋小游戏,虽然深度比不上昆特牌,但还是算得上有乐趣。而且拿各种小游戏、小活动填充开放世界,这应该是当今最常见的做法,也是最容易地做法,在这方面居然影的表现在退步,这是让我很不满意的一点。
2个主角确实解决了一些过去玩刺客信条腻味得快的问题,玩腻了一个就换换口味。同时让刺杀和正面战斗玩法更加清晰和明确。
游戏只在主线刺杀任务中,设计了合理的双主角流程的,让奈绪江和弥助各自负责一部分任务,甚至有的任务你选不同角色流程都不一样,奈绪江往往是潜入敌后,弥助是正面杀入。主线任务不少流程是给了合理的双主角存在的意义和切换逻辑的,并且在这些任务里的一些切换都是无缝的,奈绪江那边任务一玩,镜头一转,最多黑屏半秒钟,就直接切到弥助这边了。
可这部分毕竟是少数主线才做的设计,绝大多数时间的双主角切换都非常没有逻辑。
比如有的任务,明明是2个人都正面敌人了,但是选择一个主角后开打另外一个人就消失了,甚至都不给个理由,连“我去追逃兵”或者“我去解决那些高处的想暗算你的人”这种理由都不说一句,就是直接消失了。
然后打完了进剧情了,另外一个人就又回来了,看得我满头问号,非常怪。
明明召唤NPC盟友,都能做到快捷键一键直接召唤,而且NPC盟友帮忙战斗完还会跑远了一颗烟雾弹扔脚下然后消失,全程不需要开菜单。
那为啥不用同样的这套逻辑来做双主角切换呢?应该不是啥技术层面有难题吧?想想如果以同样的方式切换,弥助这么大个儿一个烟雾弹然后人消失了,还挺有乐子。
我觉得如果刺客信条以后还要出多主角模式,这一点是必须要解决的,不然给玩家的观感真的很差。
目前游戏还有一些BUG和小毛病,希望魁北克制作组赶紧出补丁修复吧。
比如很多人都遇到的刺杀后人还活着的BUG,我遇到过三次,就是一个人反复捅血条都还在的BUG,这种很多人都遇到的常见的BUG不太应该出现在正式版游戏里。
总的来说我还是满意的, 作为最后一部起源公式的AC,算是收了个勉强圆满的尾吧。
之后育碧也有各种大调整,比如成立子公司啥的,看那意思,是要全力好好做AC等重点IP了,而且之前也说了下一作猎巫,会和当年起源一样大改游戏模式,就看能做成啥样吧
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