教堂穹顶的彩绘玻璃倾泻成彩色雪崩,圣徒的面容在玻璃渣里裂成十二种悲悯的表情……
4月1日,愚人节,一个昵称为“Jamrock Hobo”(加姆洛克流浪汉)的油管账号发布了《极乐迪斯科》的衍生作品《蝗虫之城:极乐故事》(Locust City – An Elysium Story)的公司内部演示视频。
发布者在视频简介中透露这次演示发生在项目被废弃的九个月前。有意思的是,他声称,视频来自自己收到的电子邮件,是有人要求他上传油管的。
4月3日,此视频被ZA/UM公司以版权为由投诉下架。
《蝗虫之城》游戏项目在ZA//UM公司内部的代号为“X7”。X7原先是为原作《极乐迪斯科》制作的大型游戏拓展,由创作了”坏小孩“坤诺的故事线的Argo Tuulik 主导发开。对坤诺感兴趣,与其深入交流的玩家可能有印象,原作中坤诺的秘密基地有一个养蝗虫的盒子,坤诺称其为“蝗虫之城”。
(当时这段莫名其妙的展开让我十分困惑又警惕:为什么关于这个蝗虫盒子有这么多对话?)
一只纸箱,盖子上有几排小孔。一眼瞥去,这个箱子似乎十分普通,不过只要靠近些检查,明显就能发现这是精心准备的。
是的,这个扩展游戏的主角正是“坏小孩”坤诺和坤妮斯,由他们的创作者Argo为他们续写故事。游戏将讲述坤诺的父亲被谋杀后,两个小孩乘坐火车离开加姆洛克的故事。
演示从多个角度展示了团队那时的工作进度,包括:叙事总览 机制设计(双思维阁,蝗虫盒) 游戏美术 开发技术 音效 配音
我们的世界不爱我们
每一天资源都在越发紧缺,境况愈发艰难
这是死亡的世界,它不欢迎我们
即使是最坚硬的存在对此也毫无反应
现在,你将带领我们深入大地,建立延续千年的王国,对吧?
首先,游戏编剧介绍了团队用于沟通的游戏叙事总览的项目文档。基本就是一个方便查看游戏各章节内容的策划案大纲,主要包括对每章节的主题,内容,美术资源的总体规划。
位于首位的是最重要的此章节总结:氛围,主题,剧情简介,目标玩家体验。
情感基调:不耐烦&偏执
内容比例:70%交谈 30%行动 50%喜剧 50%黑暗
主题:争分夺秒、想要离开却不能、逃离过去、负罪感、孩童天真的丧失
剧情:孩子们从马丁内斯一路走到了加姆洛克中心火车站。时间有限,他们需要想办法登上一辆火车。
通关方法:1.获得火车票张票:坤妮斯想要抢劫一个天真小孩的车票;听从乞丐王的建议,艰难又痛苦地讨到只够一张票的钱(引入游戏经济系统)。2.只有一张火车票:把其中一人塞入宠物运输箱偷渡。3.没有获得任何车票:在火车出发时,直接跳上火车(损失生命值,消耗品)。
玩家体验:1.像是逃犯:急切地想要逃离,但保持镇定。 2.艰难道德选择 3.引导玩家解决问题,学习合作检定,经济系统。
第二章其他次要部分:
地点:极乐迪斯科世界观地理介绍,提供环境团队需要设计的细节。
角色:重要程度同心圆图,人物关系,每个人物的介绍。
情节细节:对章节剧情内容的规划,也即对人物对话剧本的策划。设计玩家可能的多种通关步骤,例如玩家可以通过哪些途径登上火车,那些途径得到车票。 这些设计会随着开发过程不断演变,并在这个合作文档上不断更新。
特别指导:此章节对技术,美术和音频团队的特殊要求。
介绍完所有章节的内容后,是对整个游戏的总结部分,也即横向切片。团队统计并记录了游戏流程从头到尾整个过程中:
五个结局:依据两人的生死划分,有两个同时存活的结局。
这份文档是针对主要由策划,技术,美术三部分构成的游戏开发团队的,对游戏各章节的简短介绍。在预先规划各团队工作量的同时,能在专业知识与技能,具体分工截然不同的游戏创作者间创造对游戏的情感基调与叙事主题的共同基础认知。这种基本共识在开发团队的合作中尤为重要,为不同部门间的交流与合作提供了基础,有助于构建符合策划预期的游戏整体框架。
游戏的两位主角——坤诺和坤妮斯,作为两个灵魂的天差地别,以及随之而来的交流与冲突是游戏的核心设计理念之一,在之后其他部分工作介绍中也会提及。
大多数时候玩家需要控制两位主角,通过合作完成任务。同时开发者也强调,两位主角之间可能会出现关系裂痕与利益冲突,甚至最终走向你死我活的境况。
在探索、对话和使用菜单时,玩家可以随意在坤诺和坤妮斯之间切换。两者都有各自的思维阁与装备栏。同时,他们的人物技能种类完全不同,这一方面是游戏“合作“玩法的基础;另一方面在游戏的主题表达和叙事上,突出强调了二者感受,看待世界的方式的大相径庭。
由于人物属性和技能的差异,他们能在地图中看到不同的可交互选项,与NPC产生不同的对话内容。他们与NPC不同交流,会带来更多的不同的互动与结果。所以为方便区分,两人的拥有各自独立的对话框。
小细节:
他们共享物品库存,任务栏
同一件装备对不同角色效果不同
同时管理两人的思维阁,物品
共同的任务,但他们完成方式不同
合作检定
人物距离与关系有关
坤诺和坤妮斯有着各自独特的人物属性和技能,这在叙事上代表了他们作为不同个体的不同人格。
相对应的,团队对原作中思维阁系统进行了创新。在双主角设计下,每个人物拥有自己的独立的思维阁,代表了他们在对世界的不同感受下产生的不同思维。
同时,通过他们之间的交流,他们的思维阁会发生互动。
库诺解锁并内化了一个新思维。由于这个新思维的内化,坤诺与坤尼斯之间产生了一次新的对话,这次对话对坤妮斯产生影响,让她解锁了新思维,对新思维内化又让坤妮斯对坤诺产生了新对话……
在思维相互影响的循环下,产生两人间的“思维连锁“。
这个机制很好地还原了那种现实世界中人际交流中,在思维碰撞中见证新思维的降生的美妙过程。
(我非常欣赏原作中的“思维阁“设计,而这个对思维阁机制进一步创新让我跃跃欲试。)
蝗虫盒,正是游戏标题中的“蝗虫之城“,是库诺的重要物品,定位类似于哈里的”怨恨与失败之手册“,但会更关键。通过”蝗虫城“,玩家可以一窥坤诺的隐秘的心境。
蝗虫盒包含了一个以对话为主的城镇管理的小游戏。这里是坤诺幻想国度,坤诺在盒中饲养的蝗虫会产生文明。坤诺是蝗虫城的神,他一边观察,一边对这个幻想中迷你社会施加影响。他无法直接与蝗虫交流,但能听见蝗虫社会内部的沟通,同时与自己脑中的人物属性发生交流。
依据坤诺的选择,包括对话选择和坤诺放入盒中的物品,蝗虫社会将发展出相应的意识形态和政治模式,最终走向各自的结局。这部分内容也是延续前作的政治倾向测试。
同类相食,虚无主义,尸体平原
真菌男爵,变异,奴隶制,贵族
多元文化,嬉皮士,享乐,地衣融合(共生?)
统一社会,苔藓生物反应器,大量人口,虫群行为
美术部分是一些常规流程的游戏人物设计,地图,概念图,模型的一系列设计。
技术部分展示的基本都是前作中已有的功能,唯一值得一提的是对话中切换角色的功能。
坤诺可以听到场景中的翻书声:设定中坤诺的智识属性更高。
坤妮丝对喷泉的声音更敏感:坤妮斯与水的联系;坤妮斯精神属性高。
坤妮斯的属性点总数更高:女孩比男孩心智和身体发育快
“我们的世界不爱我们 每一天资源都在越发紧缺,境况愈发艰难。
这是死亡的世界,它不欢迎我们。
即使是最坚硬的存在对此也毫无反应。
现在,你将带领我们深入大地,建立延续千年的王国,对吧?“
从视频中展示来看,游戏的延续了原作中游戏机制与叙事精彩契合的美妙和谐,同时做出了自己的创新与特色。
从双主角,坤诺和坤妮斯的差异与冲突出发,设计了不同的人物技能,独立的思维阁。进而引出两人不同的对话与地图交互,两个思维阁的连锁思维,一切又最终服务于游戏“合作“的玩法。
以孩童视角制作一款探索黑暗凄惨世界,又涉及政治的CRPG也是一个大胆且有趣的点,像是那个开发出《极乐迪斯科》的公司能干出来的事。蝗虫盒中的文明,作为孩童情感和价值观的投射,同时构成一幅社会寓言的的设计也惊为天人。
同时从开发角度,这部极乐迪斯科的衍生作品已经有了相对完备的规划,游戏系统,美术资源,音效与配音的工作都在稳步推进。
评论区
共 4 条评论热门最新