导语:游戏是在人类社会萌芽阶段就已经出现的一样用来消耗人们自身多余的时间,经历和体力的东西。很早之前,人们的游戏就分为两类,益智类游戏,例如各种棋牌类。另一种就是体育类,例足球摔跤。
随着电子科技的发展,游戏的种类和玩法也在不断的更新着。到了今天,游戏基本就可以特指电子游戏了。而电子游戏的发展到今天,也不过五十年(想收听音频节目的朋友,可以去喜马拉雅搜索游戏编年史)。
作为游戏爱好者和伪科技迷,我们今天就谈一谈电子游戏的进化史。
电子游戏的进化过程,可以看作是电子产品的进化过程,甚至更粗犷的说就是电脑的进化史(我们这里说的电脑不仅是pc机,也就是个人电脑。我们更多的说的是作为计算机的方面。)。
人类工业水平的逐渐提高,使得人们对于机器的依赖加深。而随着电子时代的到来,机器也更多的由纯机械走向了电子方向。在20世纪初,人们办公桌上的机械计算器已经逐渐的开始电器化。就连英文“Computer”这个词一出现的时候也是指那些使用计算器工作的人,而不是计算机。
二战的炮火一打响,人类的科技又向前迈了一大步。这时,各位心目中的大神,图灵登场了。我个人觉得图灵的确是个天才,他的故事也确实是科学史上的精彩故事。
回到计算机发展上,二战结束之后,出现了继电器计算机。随后就有了二进制的发明。最主要的是人们了解了真空管的价值,真空管是我们现在的二极管的前身,估计自己制作胆机的技术控们会很了解这个东西。虽然很早之前就有人发现了真空管的这个特性,发现的人就是爱迪生,而且爱迪生还为这个发现申请了专利。但是直到很久以后,人们才明白真空管的真正的应用价值。
真空管的特性是什么呢,总之真空管就是一个单向通电的元件,这样电流只能从一个特定的方向流过,反方向的话电流无法通过。于是人们利用这个特性开始制造逻辑电路。时间到了1945年,人类公认的第一台电子计算机,艾尼阿克出现了,之前虽然也出现过几台,但是由于这些计算机不能符合图灵机的理念,也就都没能被列入真正的电子计算机之列。第一台计算机离功能强大还有好远的路要走。但是这个时候离我们的第一款电子游戏已经不远了。
大家一般都认为第一款游戏是出现在1972年的乒乓。而实际上,电子游戏在更早的时候就出现了。
1949年第一台符合冯。诺依曼结构的电脑被制作了出来,这就是剑桥大学的EDVAC。尽管造了出来,可是还有很多问题需要调整;直到1951年,这台计算机才开始正式运行。随着计算机的运行,剑桥大学游戏系的亚历山大·S·道格拉斯为了人机交互的课题,于1952年写下了人类史上第一个电子游戏OXO,这个游戏就是我们都玩过的井字棋。
在一个3*3的井字形的棋盘上,双方用自己的o型棋子和x型棋子,想办法让自己的3个棋子最先连成一条直线;这个游戏在完成目的之后就废弃了。由于这台电脑巨大,不能被移动,只能在剑桥内部使用。虽然这个游戏未曾被公开过,这个游戏和电脑也一直只限于学术研究方向,但是他仍旧是人类电子游戏史上里程碑性的一步。
其实很多游戏的早起雏形都是为了测试或者向公众展示机器的运行性能的。我们之后也会看到类似的情况。
我们来到1958年的美国,来见证人类史上第一个公开的电子游戏,tennis for two,双人网球。这时正直冷战。美过核物理实验室,布鲁克黑文国家实验室,为了挽回公众形象,决定在10月18号组织一次公共参观活动。但是实验室里除了让人摸不着头脑的科学仪器,就是乏味科学实验,并没有那么多有趣的东西让人参观。(这部分上下几段是不是你复制粘贴的)
这个时候蹦出来了一位物理学家, 威廉 海金博塞姆 ,这位物理学家曾是曼哈顿计划的一员。威廉觉得这一天可以搞一些好玩的,因为他的部门有一个计算机。这个计算机可以计算物体轨道路径,特别的是它可以计算弹球的运动轨迹。再加上一个示波器,威廉觉得我们是不是就能做一个小游戏了。 几天之后, 游戏新鲜出炉。这个游戏在示波器上显示了一跟横线表示地面,一个小竖线表示球网(也就是说,我们玩的正常的游戏一般是不涉及重力的,而这款双人网球则受到重力影响,简单说就是我们的游戏视角是垂直与地面的,不知道有多少听众能想象出来。弹球就在屏幕上来回的弹。遗憾的是,这个游戏不显示拍子和分数。当玩家按下手里的按键时候,球就会按照当时的角度和计算轨迹被弹回去。在一年之后,游戏升级版,游戏已经能够改变游戏场景里的重力设定,例如有地球,月亮等等。作为一个临时组装的人类第一个电子游戏,这个游戏在电子游戏史上留下了重要的一笔。
时间跳到了1961年夏天,由于之前的计算机都是巨大的,经常都是一个屋子大小。但是由于晶体管的产生,计算机的体积相比以前迷你了许多。虽然在当今的我们看来这台计算机仍旧很大,但是无论从体积,造价等各方面来讲,计算机已经产生了质的飞跃。
就在这个时候,迪吉多公司(digital equipement cooperation)为麻省理工提供了一台当时最新的电脑,PDP-1,这是一台大小如同汽车,自带显示器的电脑。顺便提一下,迪吉多在1957年成立,最著名的就是他们的alpha微处理器(也就是CPU)。迪基多之后于1998年被康柏收购,2002年康柏连带着旗下的迪基多被惠普电脑公司并购。回到麻省理工,虽然麻省并不是美国最好的常青藤之一,但是其工程学造诣已经达到了其他高校所能达到的高度。这台机器一下就被学校的TMRC社团预订了。说一下这个TMRC社团,全称叫Tech model railway club( 铁路模型技术俱乐部 ),这个俱乐部不仅出的名人很多,而且这里也是黑客文化的摇篮。
继续讲拿到新玩具的铁路俱乐部,当电脑摆在大伙面前的时候,有一个会员,史帝芬·罗素,这个罗素的黑客名叫slug,翻译过来叫史赖哥,也不知道是谁翻译的。这个罗素就说我们应该做一个游戏来向大家展示这个电脑的强大。看到了把,当时的电子爱好者 和黑客文化的受益人。人家拿到高新电子产品第一步想到的是什么,用自己的双手来证明这个电脑的强大。并不是像现在总有一些电子屌丝男跑过来跟我说,看我这款手机什么跑分多少,几楼抗摔测试怎们样。这就是黑客文化的精髓所在。黑客最基本的标准就应该是要保持着对技术的渴望。
由于当时大家都超级热爱科幻小说,于是一个太空里两艘飞船对打的游戏框架就决定下来了。一个伟大的电子游戏就这样即将诞生。经过六个月的编程,于1962年二月,我们的罗素做出了人类第一款太空类的游戏,spacewar。
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