导语:上一集我们讲到,麻省理工学院里的铁路建模技术俱乐部获得了一台当时价值十二万美元的电脑。为了展示这台电脑的强大性能,俱乐部里的会员史提芬.罗素决定做一个炫酷的游戏。
经过六个月的编程,最终人类第一款太空激战类的游戏spacewar就在1962年二月完成了。这个游戏可以两个玩家一起玩,而游戏里每一个玩家可以控制一艘飞船。每名玩家操控四个按键,左右键用于改变飞船方向,向前的键用来使飞船加速,向后键则被设计成射击。
在这个游戏完成之后,又有两位学生——皮特·桑普森和 丹·艾德伍德——也对游戏进行了更多的改进。他们在游戏里加入了小行星和一个对飞船有引力作用的太阳。由于十几个大学都配备了这台PDP-1计算机,所以很多学习计算机或者电子技术的同学也对这款游戏着迷不已。在数年时间里,这款太空游戏被无数次的拷贝、编译和重写。这个游戏也影响了我们游戏史上的一位大神(后面会讲到)。
说到这里,大家应该都能看出来,这些史前的游戏其实更多只是在小范围内传播,并且带有科研性质,很少有人会注意到它的娱乐潜力。直到我们公认的电子游戏之父,“拉尔夫·贝尔”的出现,这一切才有所改观。拉尔夫·贝尔的出现堪称游戏发展史的一个分水岭,史前游戏篇章已经过去,新的游戏时代已经开始。从此之后电子游戏开始走进千家万户。
拉尔夫1922年生于德国,由于二战原因1938移民美国,之后在美国学习了一系列电子技术课程,成为了一名技术工人。1945 年从军队归来后,拉尔夫在芝加哥拿到了全球第一批电视工程学位,并在一家小商店担任电视维修员;1951年拉尔夫跳槽到了 Loral 电子公司,参与研发“全球最先进的电视”,很遗憾这个产品并没有研发成功。
时间慢慢前进到了20世纪60年代,人类科技在这段时间快速发展。为了让大家更加直观地感受1960年前后的科技差异,让我们先来看一下电子科技的发展史。
作为互联网的前身,电话网络在1963年、也就是spacewar完成的后一年,出现了巨大的革新——双音多频技术。我不知道有多少人见过老式的拨号盘电话,我家里以前就有一个。在没有双音多频之前,人们用拨号盘电话,当拨号盘转到相应的数字上面时,电话就会发出对应数字的脉冲。
脉冲就是在一个短时间内,有一个高幅度的信号输出,当时电话技术就叫脉冲拨号。什么意思呢,就是我们例如说,我要拨9这个数,就需要连续9个脉冲,用二进制的说法就是,我要发射1秒的0,一秒的1,连续9个。
而新型的双音多频技术就是发射一个频率不同的信号,而信号频率的改变会带来声音的不同。例如我们以前的电话按下去的时候,每一个数字对应都有一个声音。例如1就是dou,2就可能是rai等等。这样做的好处在于,电话不再受转盘的限制,而是可以变成按键式的了。这样的电话除了方便很多以外,还伴随着精度的提高啊,拨号更快啊等等优点。
还有就是1963年录像机(也就是我们今天说的VCR)的出现;1964年,卡式录音带的出现(也就是我们小时候,听歌听或者学外语用的磁带);同年,汇编语言basic创建。还有最重要的,我们之前提到的迪吉多公司推出了第一台小型计算机(也叫小型机)PDP-8,也就是我们之前提到的麻省里面那台pdp1的“7代玄孙级”电脑。现在,小型机主要是规模介于大型计算机和个人电脑之间的一类计算机;而当时,真的是因为这款计算机很小才叫做小型机。计算机进化又到了一个新的高度。
回到我们的拉尔夫这里。1966年8月31号,住在纽约市里的拉尔夫正在等公交的时候,他萌生了一个制造一台电子游戏机的点子。其实拉尔夫之前在loral的时候也提出过这种想法,但可能由于当时的拉尔夫还比较年轻,上司觉得他的想法不太实际(外加设计成本太高),就一直没有批准。直到现在,44岁的拉尔夫成了Sanders的一个部门领导。
这里插一句,sanders是一个专攻军工电子的公司,而拉尔夫作为部门主任,他手下管着500人;相比以前的日子,如今的拉尔夫可调动的资源大大丰富,很快他便组建了第一个自己的游戏小队。
之后项目进展顺利,在1967年,拉尔夫团队做出了第一个乒乓球类的游戏,这款游戏有人说是Bob Tremblay ,也有人说的是 Bill Harrisson做的,反正他们的游戏团队一共就4个人,具体作者是谁也没有定论,总之第一款游戏就这样诞生了。这个游戏就像我们想象的一样,类似于打砖块的游戏,只不过砖块那一边变成了和下边一样的挡板。
项目顺利进展着到了1968年,拉尔夫团队完成了第一个原型机,起名叫“Brown Box”(棕盒子?),这是电子游戏史上的第一款游戏主机和游戏手柄的原型。其实这个项目已经很偏离原本公司的方向,加上团队的开销也要记在公司头上,公司有很多理由有可以裁掉这个项目。
但是通过拉尔夫的争取和已经研发出来的产品,公司给游戏团队留了一条生路。最主要的原因在于,公司领导很喜欢他们的光枪设计。我一直很好奇光枪是如何做出来的,因为这个枪就算放到现在也不是特别容易实现,在当时是怎么做到的呢?
我后来查了很多资料,还特意跑去一位藏友家里玩了一下,才搞懂光枪的内部构造。其实在枪管里有一个光传感器,当你对准光源的时候,传感器就被触发;并且电视机的屏幕上只有一个光点,其余地方都是黑的,你只有对着光点按下扳机才会得分。但这个设计有个缺陷,就是如果你对着一个灯泡摁下扳机也会得分。这样的外设听起来很蛋疼,但是作为人类第一个游戏外设,在当时已经很有创意了。
虽然产品已经完成,但是由于Sanders公司并不是做相关产品的,加上在60年代末期的时候,Sanders内部出现了很大的危机,所以拉尔夫若想推广自己的产品,就要寻找一个更加靠谱的合作伙伴。拉尔夫第一个想到的合作伙伴就是电视厂商,虽然很多厂商都表示很感兴趣,但是最后只有RCA这个公司有合作意向。
在1969年,双方差一点就签署了合作合同,但在最后时刻由于种种原因,双方还是没能达成合作。这件事就这样被拖到了1971年,直到当年RCA的一个副经理跳槽到了米罗划公司才有所好转。这个经理说服了米罗划的领导,可以说一手促成了1971年年末、米罗划和拉尔夫的协议达成。不久之后,米罗划推出了电子游戏史上的第一款家用电子游戏机—— 米罗划奥德赛。
奥德赛的大卖启发了游戏史上的另一尊大神,这位大神就是 诺兰·布什内尔 。诺兰1968年毕业于美国犹他大学,当时就已经有游戏厅了,里面都是机械电子版的游戏(和现在的游戏厅差不多,街上闲逛的人都会在里面花上几块钱玩上一下午)。1969年,诺兰被Ampex公司录用,当时Ampex的老板脑子里只有一个想法,就是能够在游戏厅里面玩Spacewar。最终Ampex完成了一个雏形机,名字叫Computer Space。
为了推广Computer Space,Amplex还找到了合作伙伴。但是由于这个游戏对当时的玩家来说还是过于复杂,Computer space最终彻底失败了。见到这种情况,诺兰决定离开公司自己单干。
1972年五月12号,诺兰去了圣弗兰西斯附近的一个城市,帮着米罗划宣传他们的产品奥德赛。在那里诺兰看到了乒乓球游戏,一下子就被吸引住了。回到老家后,诺兰很快着手成立了自己的新公司—— 雅达利 。
随后诺兰找到了ampex的前员工 艾伦·奥尔康 ,来还原这个乒乓球游戏。刚开始,诺兰并没有寄予这个项目很高的期望,但是结果出人意料;艾伦不仅成功地还原了游戏,而且还加入了一些原作没有的新要素,例如球的加速、回球的角度等等。 直到1972年9月,人类世上的第一台街机“ pong ”在加州的某个酒馆里安装成功。可是安装没过多久,酒馆老板就打电话到雅达利的公司说游戏机出了问题。
刚成立的雅达利遇到的是什么问题呢?让我们下期再说。
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