导语:本文是基于《巫师3》这款游戏的战斗系统写出的,系作者个人观点的文章。如有问题欢迎指出,不同观点欢迎留言讨论。
《巫师3》是一款优秀的游戏,也是2015里我最喜欢的游戏没有之一。巫师系列有自己的魅力,这也是别的游戏无法比拟的。
本人也算是混迹于游戏圈的小透明,对游戏设计的分析既是处于爱好也是职业病的症状之一。《巫师3》游戏本篇二周目,DLC也全部都二周目之后,自认为对游戏有了一些理解。在众多的优点之下,一直有一些缺陷是我比较痛心的,在看了撸出血的男人写的那篇《巫师3以及欧美ARPG的缺陷》之后,也把自己一直以来对巫师3战斗系统在最高难度下的思考整理出来。 轻击、重击、弩箭组成的基础攻击;由各种法印组成的辅助效果;等级天赋带来的武器、法印、炼金、弩箭四种强化;魔药和煎药的强化;炸弹和剑油;学派装备(在此不赘述普通装备)带来的属性强化;石之心中加入的附魔;血与酒中加入的突变。
可以看出,巫师3的战斗系统在经历了3个作品的加法之后已经异常的庞杂,并且巫师3的战斗不仅步子太大扯了蛋在某些方面甚至开了历史的倒车,巫师2那种具有设计感充满了策略和QTE的战斗没有了,即使在DLC有所进步也没能重现当年那么有趣的战斗感受。巫师3战斗系统的失控是由于制作组的顾此失彼造成某些系统存在致命的缺陷,导致系统没有达到设计初衷造成了浪费。
本人对系统设计的理解,是让玩家在收益和风险之间根据自己的能力进行平衡选择,获得自己想要的收益而承担其带来的风险。一个失控的系统往往是收益或风险超过了临界值,导致了崩溃。具体的在撸出血的男人那篇文章里已经吐槽的够多,在此也不做赘述(有兴趣的可以点开来看)。
普通攻击,普通攻击没有任何消耗,即风险为零,以至于普通攻击的收益远远大于风险。或许有人说,普通攻击不就应该如此吗,可是游戏中几乎大部分的加成都集中在普通攻击伤害数值之上,在普通攻击的动作以及机制上的强化却只有4个。受此影响法印炸弹的收益相比之下过低,而且由于缺乏机制上的变化让战斗变得无聊,玩家能做的只有疯狂的连点轻攻击。
重击,不平衡的硬直和部分敌人过高的伤害让前后摇过大的问题难以解决,以至于任何难度下的使用风险都远大于伤害收益。讽刺的是,重击的强化招式拜年剑法可取消硬直可破防伤害极高直逼猫学派,加上海克娜之后回血量近乎无敌,又走上了收益远大于风险的相反道路。
狮鹫学派和炸弹,作为突出法印的一套系统,本应该成为玩家通关方式的选择之一,可是法印作为辅助系统收益极低,根本不可用于通关。拥有同样命运的自然是炸弹了,即使抛开没什么卵用的反魔法金属炸弹不谈,其他的炸弹收益也低的令人发指,难以影响战斗的走向。
猫学派,在1.2版本之前,猫学派一直维持着一个比较勉强的平衡,如果不硬抗可以秒人的强盗(风险上限)或者使用白色拉发达无敌流(风险下限)的话风险并没有突破临界点,玩家通过魂系列中常见的耐心和技术可以完成通关。可惜随着血与酒的更新,猫学派成了套着昆恩都能被秒的存在,伤害却没能达到秒杀BOSS的程度,风险就此突破了临界点。
炼金流派和魔药,炼金真正需要的天赋只有增加毒性上限这一个,点出之后数量无限的魔药就从战斗加成变成了常驻加成效果,一个天赋即可大幅提高收益降低风险,这让巫师3的数据浮动进一步变大,变得更不可控制。
RPG作为一个包容万象的类型,让不同类型的玩家都能为之倾倒,这也导致了一部分玩家可以把RPG当成电影化文字冒险游戏体验。作为后D&D规则下的游戏,巫师3的世界反馈玩家的方式多种多样,战斗已经只是其中的一环,不过作为一个职业病晚期的设计者,不会因为游戏可以正常进行就放弃对每一个细节的追求。
巫师3的战斗系统在设计层面和数值平衡一样拥有一些问题,似乎是由于CDProjectRed公司缺乏动作游戏制作经验之故,巫师3的系统设计似乎并没有以动作游戏为本位来进行,大量的系统强化击中在数值层面而非机制层面,游戏中玩家不是轻攻击无限乱砍就是在魔药的帮助下法印无限乱放。本人从魂系列和怪物猎人系列的系统中吸取灵感,对巫师3的战斗系统有了以下的建议:
巫师1的战斗系统,是一个包装成即时制的回合制战斗系统,玩家使用的轻攻击、重攻击、群体攻击对不同类型的敌人有不同的伤害效果,并且玩家需要完成QTE以使出由3~5个动作组成的一整套攻击动作。在这个时代,由于没有动作系统的加入,战斗更加侧重于策略。到了巫师3时代的战斗系统中,体力基本只和法印挂钩,而法印的羸弱间接削弱了体力的存在感。玩家的攻击不在需要动脑,而是用瞎JB乱砍的方式无限空挥追逐被锁定的敌人,用瞎JB乱滚来躲避敌人的攻击。
我认为普通攻击和闪避同样应该消耗体力,这是魂系列和怪物猎人都有的一个设定。原因是玩家只在有风险的时候才会动脑子,当玩家无论什么行动都使用一条体力,这让玩家的每一个动作都会伴随一个风险——失去使用其他操作的机会,玩家不断的试探观察敌人的行动,不断的思考体力的使用策略,这种极高效率的交互会刺激玩家的大脑集中注意力同时赋予战斗策略性和可操作性。这样的普通攻击和原系统中消耗一整条体力的乱舞及蓄力一击也可以有机的结合,形成一套针对有限体力使用收益风险成正比的战斗系统。
在怪物的动作设计上,巫师3有太多的无兆攻击,即攻击前摇后摇不明确。结合之前所说的崩溃的数据,让巫师3几乎沦为了硬吃攻击纯看防御血量的游戏。动作游戏虽名为动作,但实际上充满了策略性的思考,敌人在什么情况下会使用什么攻击,什么时候是可以攻击的破绽,攻击多少下是风险承受范围内的极限等等。当玩家接触到一个新敌人,在不断的尝试中游戏不断的反馈着信息供玩家调整应敌的策略,这在巫师3的战斗中是有所缺失的。尽管在DLC中,怪物设计有所进步行动规律变得更加可预测,但动作信息不明确的问题仍然存在。并且应该针对不同的学派针对性的强化或削弱怪物的特性,形成套路和反套路,到后面会详细的讲解。
在完成了以上的目标之后,才可以进一步对上级兵种或高级难度下的行动方式进行升级和变化。案例可参考怪物猎人的普通怪和稀有种以及狂龙化。
就像怪物猎人以武器为区分标准,巫师3的机制给学派之间的区分是提供了可行性的。对于游戏中的硬直、闪避、流血、中毒、防御、魔法、速度、肾上腺素、格挡等机制都应该受到来自套装和天赋的充分影响,有突出的收益和缺陷相互牵制平衡。以下我列举了一些我设计的学派风格:
猫 学派,收益为极高的暴击率和伤害,天赋倾向增加闪避距离和无敌时间(类似于怪物猎人中的回避距离和回避性能),套装倾向减少轻攻击所消耗的体力增加肾上腺 素积累;风险为低护甲(当然不能被无故秒杀)低血量,防御消耗体力极高无法防御招架强力招式。以肾上腺素为基础强化伤害,消耗全部体力的乱舞成为高风险高 收益的攻击方式。怪物设计方面,猫学派的收益是依靠高攻击快速解决中型敌人,缺陷则是轻攻击不能破除重型敌人的防御只能等待破绽进行攻击。
熊 学派,收益为高生存力,天赋倾向重攻击可以破防防御性能极高可以防御所有攻击,套装倾向减少硬直和被击倒的几率;由于熊学派的低风险,相应的收益也所有降 低,攻击消耗得体力增加肾上腺素积累缓慢,以及闪避消耗体力极大是为熊学派设计的缺陷。拜年剑无法取消前摇且前摇时间增加,玩家需要把握难得的攻击机会, 如果要举例的话,可以联想怪物猎人中的大剑和锤。怪物设计方面,熊学派对重型敌人会有优势可以顺利输出,但轻型敌人敏捷的动作会让其难以抓住攻击机会。
狮 鹫学派,收益为灵活多变的法印选择(前提自然是法印的数据为可用水平),法印的效果和机制都强于其他学派,天赋倾向强化法印效果和机制,套装倾向减少法印 消耗的体力强化法印效果。狮鹫学派的攻击和生存都趋于中庸,生存依赖昆恩法印吸收伤害和回复血量,攻击主要靠伊格尼法印造成群体伤害和持续伤害,针对不同 敌人灵活运用三种控制型法印为自己创造有利条件。因此,狮鹫学派可以牢牢的控制住轻型敌人对复数敌人造成大面积伤害,而对重型敌人时风险低于猫学派输出低 于熊学派。
将魔药和剑油改为有限,一是可以降低数据失控的几率, 二是可以让巫师3中的杂物变得有意义,犹记得巫师1的时候,见到的垃圾都是要被拿来炼金的,宝贝得很,到了巫师3,垃圾就是垃圾。。。魔药剑油数量有限还 有一个好处,就是便于制作组根据各种学派的收益和风险灵活的控制其所需魔药和剑油的制作成本,这也是调节数据平衡的一种手段。
以上的一些想法基本都是基于巫师3本体已有的系统进行更改,并没有引入太多新的东西。巫师3如果看做一个动作游戏,对比魂系列的精巧和怪物猎人系列的深邃还像初生的婴儿一般,我也曾想过引入鬼人化、动作取消、三段蓄力、耐力眩晕等系统之后的巫师会是什么样,不过在此就不多费纸笔了。随着DLC的不断更新,CDProjectRed在系统和怪物设计上都有着显而易见的进步,我也对这个不断进取的公司充满了期待。
一个成熟系统的诞生,源于设计之后不断重复的测试反馈和修改,以上设想都只能停留在脑内测试难以获得真实的反馈数据,权当抛砖引玉。
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