导语:不知道大家最近有没有被Twitter上爆红的一款由国人开发者制作的动作游戏《失落之魂》闪到双眼。这款由《最终幻想15》启发而生的作品,一招一式间却也透露这传统日式ACT奢华与凌厉。即便仅有一段5分多钟的宣传视频,毫无疑问,《失落之魂》的出现已经引爆了全球ACT游戏爱好者的热情。
在Sony和Epic Game纷纷与制作人杨冰取得联系之后,他也表示会开始重新审视自己的开发计划,争取让玩家们早日体验到这款游戏。与此同时,他再次公布了一张游戏截图!!!相信眼尖的老玩家一眼就能看出,这是在致敬另一款PS2上的日式ACT系列——《鬼武者》。
尽管很多玩家在杨冰的twitter上留言建议他不必如此频繁地向那些伟大游戏系列致敬,而是要做出自己的风格,但毕竟萝卜白菜各有所爱。至少对于笔者来讲,在日式ACT、甚至可以说传统的日式游戏日渐衰微的情况下,《失落之魂》这样在次世代强大技术支持下诞生的、同时又透露着浓浓的传统日式风格的ACT游戏,绝对是一场久别多年后即将重逢的盛宴。
而对于那些对《失落之魂》游戏本身或是开发计划抱有质疑的朋友,希望你们也能够给予这个独自默默开发两年的制作人以更多的信任与理解。一旦当一件事物关乎情怀、关乎热爱,有几个人不会变得偏执?而这偏执又可以创造多少传奇?
其实要是说到日式ACT,不得不提的必然是Capcom。神谷英树、三上真司、稻船敬二…这一个个在日式游戏领域名头响亮的制作人,都曾经在Capcom任职。甚至可以说Capcom曾经就是一片供日式ACT的王牌制作人成长的沃土。可是时过境迁,现在的Capcom出现在头条更多是因为什么?《生化危机4》重制、《生化危机5》重制、《生化危机6》……也因为这种对于同一系列的疯狂炒冷饭,Capcom沦为广大玩家心目中的卡婊。
不过毕竟游戏本身的质量历久弥坚,骂完之后,仍然有不少玩家乖乖地打开钱包买帐。而最让笔者痛心的是:既然CAPCOM你在重制的这条路上走得这么坚定,为什么要一直对《鬼武者》这个系列无动于衷,近几年也只是利用这个IP推出了一款叫做《鬼武者:魂》的卡牌游戏?好吧,各位看官,我要开始强行向你们安利《鬼武者》系列了。
《鬼武者》源于一款冈本吉起提出的处于概念阶段的叫做《Sengoku Biohazard》的游戏,直译过来就是《战国生化危机》。毫无疑问,《生化危机》曾经的大红大紫,影响了Capcom的很多的游戏开发,《鬼泣》亦是如此。而《鬼武者》在人类与异形生物的战斗中,加入了鬼之一族和幻魔的世代斗争与战国时代的儿女情长,独有一番风味。
作为PS2时代系列三部曲全部入驻FAMI通白金殿堂的一个系列(《新鬼武者》即便改动巨大也仅以1分之差无缘白金殿堂),它的制作规模达到了当时的顶级水平。如果只是搬来一堆数字的话也许并不能让如今见惯了大风大浪的玩家有所触动,那么这么说吧,《鬼武者》系列1代主人公明智左马介由金城武饰演,2代主人公柳生十兵卫以日本已故演员松田优作为原型制作,3代开启双主角设定,金城武回归,同时国际巨星让·雷诺(《这个杀手不太冷》的主演)加盟饰演另一主角杰克·布朗,更是有甄子丹负责动作指导。
这个阵容放到如今,大概能抵得上半支复仇者联盟了。除了宏大的制作规模,ACT游戏中最关键的战斗同样尽显一款顶级游戏应有的风采。而这个系列中战斗系统的精华可以说浓缩在了《鬼武者3》的片头CG中,大家不妨花个几分钟好好欣赏一下这段放到当今也丝毫不逊色的CG。
鬼之笼手、鬼战术、鬼武者变身、以及最为关键的“一闪”系统,在这短短的5分钟里发挥得淋漓尽致,不难想象当年这段CG燃起了多少ACT爱好者的热血。所谓“一闪”,就是在敌人攻击的特定时机按下攻击,从而一击消灭敌人。按照触发的条件,又分为真一闪、弹一闪、连锁一闪,以及在《新鬼武者》中加入的崩一闪、蹴一闪。
可以说,《鬼武者》为后来的ACT游戏提供了关于反击的新思路。放弃防御和闪避,冒着风险一击必杀,这种胜负仅在一念之间的紧张感让每个玩家更加享受战斗的刺激与胜利的成就感。同时,鬼武者觉醒这样的设定,不仅让战斗变得更加多样化,更是每一部剧情中的重头戏。一代中身负重伤的明智左马介化身鬼武者击败了幻魔王;第二部中被吸入幻魔界的柳生十兵卫释放了五玉中的力量变身真·鬼武者迎战黄金魔神像;第三部中从巴黎穿越回本能寺的明智左马介,吸收了过去的自己的力量再度觉醒,决战幻魔王信长。
每一部的最终战,玩家都会在一种极为热血而亢奋的战斗中度过,然后在略带伤感的结尾CG中细细回味,并且毫不犹豫地开始下一周目。最后,在每一部中作为隐藏要素存在的幻魔空间,有着丰富的隐藏道具和隐藏最强武器供玩家探索发现,这更是让游戏的耐玩程度上了一个台阶。
可以这么说,《鬼武者》这个系列可以给予玩家想要的关于日式ACT的所有感觉。但其实随着当今游戏类型的区分愈加模糊,笔者也很难给予日式ACT一个准确的定义。毕竟情怀有时候就是一种感觉,要是说当年的日式ACT给我留下的印象,就是一位手持日本刀、四处独自云游切磋自身技巧的武士。
很多人说日式ACT的难度偏高,但其实在多数情况下,敌我都有着能够一招制敌的能力。而成为一名达人的途径,唯有在不断的挑战中打磨技巧,修炼心性。现实中的武士,也是在无数次的挥击练习中,达到人与刀合二为一的境界。在真正的剑道对决中,胜负往往就在一瞬之间,依靠日常训练的挥击,武士们追求着迅速制敌,甚至是达到“居合斩”这般境界,一击必杀。
武士情怀,不仅仅为日式ACT提供了战斗的思路。而且武士和武士制度虽然消亡,但是作为一种价值观,武士道精神仍然对现代日本人有深深的影响。《鬼武者2》中柳生十兵卫为了对抗幻魔踏上了寻找“仁、和、圣、礼、勇”五玉的道路,而真正的武士道同样是基于一些如义、勇、仁、礼、诚、名誉、忠义、克己的精神信仰。
这样的精神,同样影响着这些游戏制作人,也许他们在背后付出了多少心血我们不得而知,但他们的作品永远在诉说着他们的信仰与钻研。就像三上真司在《生化危机2》开发接近完成时因不满其质量全部推翻重做一样,很多日式ACT的制作人都是秉持着“游戏就是艺术,而艺术必须高于一切”这般信念,甚至可以说是执念在创作。但是太过锋利的刀刃也会伤到自己。武士道留给我们印象最深刻的,并不是它的精神信仰,而且违背武士精神后极为残忍的处罚——切腹。是的,执着可以创造传奇,但执着也会带来毁灭。
很多人在称呼这些曾经的王牌制作人时,用的更多的是“鬼才”而不是“天才”。在打磨他们的作品的同时,很多制作人喜欢为其刻上自己的烙印,甚至是加入一点自己的恶趣味。对于玩家来说,这些要素算得上是游戏时的调味料,甚至是会为游戏本身加分。而对于公司来说,一些微妙的问题就渐渐浮出水面:这个游戏系列属于一个制作人?还是一个公司?一款游戏究竟是为了让一个制作人功成名就?还是让一个公司赚得盆满钵满?
《鬼武者》的制作人稻船敬二已经不止一次放出过“日本游戏已死”的爆炸性言论。在采访时被问及关于四叶草工作室解散(前身为Capcom第四开发部)的看法时,他说过这么一段话:“我清楚如果在媒体面前评论此事可能会给自己招来麻烦,但我要强调的是游戏不是艺术品,而是一种商品,如果我们做游戏的人把游戏当成艺术品来看的话,那结果就是……”停顿了片刻略作思考后,他接着继续补充说:“当我们欣赏毕加索和梵高的作品时,我们可能都清楚它是美的,能不能卖出去其实无所谓。然而对于游戏来说,它是一种产品,是一种普通消费品,游戏制作人在游戏开发过程中必须要首先考虑到这一点。”
短短数语,道出了一个永远无法调和的矛盾。确实,近几年日式游戏一直处于挣扎之中,但是,对比于昔日的辉煌,日式ACT的陨落的速度确实快得令人心酸。欧美游戏的强势崛起、玩家品味的不断改变、公司高层的频繁施压,越来越多的日式游戏制作人正处于一个愈来愈加艰难的创作环境之中,结果往往是被迫告别他们的岗位。去年闹的沸沸扬扬的小岛离职事件自不必提,曾经的各路王牌制作人也是纷纷自立门户。
幸运的是CAPCOM门下诸如三上真司、稻叶敦志、神谷英树等人之后联手成立了白金工作室,继续为我们带来诸如《猎天使魔女》、《合金装备崛起:复仇》这样的高质量作品。可以说白金工作室代表了近几年日式ACT的最高水准。当然更多的情况下,离职的游戏制作人还是陷入了泥潭之中。稻船敬二通过众筹开发的《洛克人》精神续作《无敌9号》恶评如潮,被寄予厚望的这款游戏沦为了众玩家口中的《洛克人》山寨货,他本人也不得不当众向期待多时的玩家们道歉。
曾经的《忍龙》之父板垣伴信,在经过了与公司高层分歧、劳资纠纷、甚至是听上去有点荒谬的性骚扰事件后,愤然离开了TOCMO。尽管后来他建立了英灵殿,并花费了数年时间来打造一款硬派动作游戏——《恶魔三全音》。然而人算不如天算,负责发行的THQ破产后,《恶魔三全音》因为迟迟得不到支持而最终成为了WiiU独占游戏。板垣伴信+任天堂+北美不发行,这个略显奇怪的组合,直接导致了《恶魔三全音》销量和评价大暴死。甚至不少玩家心中都在怀疑:曾经的硫酸脸是不是已经江郎才尽了?
有人会说,时代变了,当年的玩家老了,情怀也许真的只能活在过去。诚然,为了开拓玩家群体,越来越多的日本游戏厂商开始把开发的重心从主机转向了更为模式化而且投资风险低回报又相对可观的手游市场。即便在主机市场上,欧美游戏也渐渐开始占领了上风,即使欧美游戏曾经是日式游戏的学习者与模仿者。坚持还是变革?对于一个武士来说这应该是最为痛苦的事情了。
其实对于玩家来说,这样的窘境更加无可奈何。我们想要在如今的技术条件下,找到曾经的感动,可能这就是近几年重制版作品大行其道的原因吧。但是转瞬之间,我们发现我们所追求的感觉,正渐渐被时代被抛弃。由于各种自身和外部的原因,它显得与这个时代格格不入。它拒绝跟上这个时代的洪流,这个时代也无情地扼杀着它的进化。可能情怀就是这般残酷,玩家们唯一能做的,就是一边追忆着往昔,一边虔诚地期待终有一天会发生奇迹。
就像游戏里的人主人公往往在绝境中觉醒一般,日式ACT也许会在某一天重新爆发。宫崎英高和他的《魂》系列,证明了日式ACT在次世代环境下仍然可以大放异彩。并且,无论何时都会有一群玩家喜爱着刀剑厮杀,喜爱着在疯狂的难度中寻找成就感。与此同时,诸如众筹等方式了兴起也确实给了新生代的制作人以及希望东山再起的老制作人们以更多的机遇。日式ACT的未来会怎样,我们拭目以待。
最后,就让我再次安利各位一发日式ACT,权当笔者我再情怀泛滥一次。尽管可能今天要流畅地运行这里的部分游戏真的可能要花点心思,不过希望没有接触过的玩家们去尝试一下。也希望曾经的老玩家们要是有所触动,欢迎来补充或是畅抒己见:
《鬼武者》系列、《忍者龙剑传》1,2两部、《大神》、《红侠乔伊》系列、《神之手》、《鬼泣》系列、《猎天使魔女》系列、《恶魔城》系列(《暗影之王》就算了)、《杀手7》、《源氏》、《合金装备崛起:复仇》、《胧村正》……
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