导语:8月24~26日,日本召开了2016年的游戏开发者会议(简称CEDEC2016),在这次会议上氪金社交手游《Fate/Grand Order》(简称《FGO》)的开发方DELiGHTWorks也参与了讨论,针对《FGO》的运营与制作做出了总结。《Fate/Grand Order》作为一款继承TYPE-MOON世界观的作品,自消息公布以来就备受粉丝群体的期待,随着游戏运营的高开低走至今日的步入正轨蒸蒸日上,许多玩家也随着游戏经历了从期待到失望、从删除游戏气愤到重新安装的五味杂陈的心路历程。今天,我们将看看《FGO》官方在CEDEC对自己的评价,以及站在普通玩家的角度聊聊《FGO》是否真的值得花时间体验。
我们将时间拨回到2015年的夏季,反复跳票的《FGO》终于正式开服,作为一款氪金手游,《FGO》的开发方DELiGHTWorks继承了TYPE-MOON作品跳票的传统,开服时间2014年底一直延期至2015年夏季,但是因游戏公布的强大的声优、插画、剧本阵容让粉丝们对游戏的素质更为期待。
随着游戏的正式开服,开始体验《FGO》的玩家们却发现他们进入的是一个充满bug与不合理要素的游戏世界,bug严重影响游戏的体验,游戏的主线任务都难以完成。当时游戏的氪金池中包含约60位角色(英灵)与40种装备(礼装),但是实际氪金后就会发现出装备的概率远远高于出角色的概率,许多为了抽Fate系列角色的玩家,连抽之后往往到手的是一个武器大礼包,如果不大量氪金在游戏的第一章结束后玩家往往只有几位低星角色与两位游戏初始赠送的3星角色可以使用,拥有稀有角色的账号价格迅速飙升。
严重的bug、不可理喻的氪金奖池、随时过载的服务器以及大量玩家的投诉,让这款备受期待的作品在几日之内就从谷歌市场紧急下架,漏洞百出、怨声载道的游戏体验完全盖过了TYPE-MOON优秀的内容。从2015年8月至2015年12月左右的时间里,有关《FGO》的负面报道接连不断,每过一段时间就会传出游戏只会运营一年小道消息,而一年关服也是日本许多核心向粉丝氪金手游的平均寿命,当时不及平均水平的运营确实是十分大胆的“离经叛道”。
如今的《FGO》除了TYPE—MOON世界观之外,还剩下什么?
时间距2015年的夏季已经一年有余,在CEDEC2016中,《FGO》创意总监塩川洋介谈到,在他接手《FGO》项目时,已经面临着诸多难以解决的问题,在逐步解决问题的过程中,与TYPE-MOON反复讨论,最终确定了游戏的发展方向,“《FGO》就是一款面对TYPE—MOON核心玩家的游戏”。
对于大部分氪金社交游戏的运营方,玩家的氪金率、持续游戏的时间等绩效指标对于社交型游戏是非常重要的指标与信息,这些信息往往对游戏今后的走向与决策有着非常重要的指导作用。对于以盈利为目的的企业来说,这也是正常不过的思路。
今天站在台上发言的《FGO》的运营方,创意总监塩川洋介气定神闲的说,
“最重要是表现TYPE-MOON作品的世界观,有关商业的绩效指标反而没有那么重要。”
但是《FGO》的玩家们都明白,看似离经叛道的运营方针其实有着一定的必然性。当时面临绝境的《FGO》已经不是能顾及商业指标的时候了,如果还不能表现出TYPE-MOON系列作品的世界观,不能让这群核心粉丝们有一个正常、能够继续的游戏体验,TYPE-MOON方面必然无法交代,无论怎样的运营手段都显得苍白无力。
在游戏迎来一周年之际,《FGO》的运营政策方面让氪金额度下调了25%,游戏的背包全部解锁,之前有关背包的氪金全额返还,并且《FGO》的活动中也有了能够通过免费方式获得的高稀有度角色。这些运营政策都是为了满足《FGO》核心向玩家的游戏体验,当然在减少氪金项目时,也有玩家质疑,“难道《FGO》准备杀鸡取卵了吗”其实与其说杀鸡取卵,不如说更像鱼饵,空荡荡的背包让玩家氪金抽卡更加肆无忌惮。
《FATE》系列的魅力,在于宏大的故事与丰富的经过杜撰的历史名人相互交织。《FGO》确实在这方面注入倾注了心血,在不能破坏原有作品世界观的前提下,所有登场的角色,都有着相当多可供鉴赏的语音、插画与独立故事内容,在语音方面有些角色鉴赏内容甚至可以串联出一个小故事,角色的故事不单单仅仅是卡面上的介绍,每位角色都有拥有各自的支线故事。
不仅是高稀有度角色,就算是所谓的低星角色,在角色内容方面依然受到重视。这些在内容方面的努力让卡牌的每一位角色都生动立体,而不仅仅是玩家手中的一枚棋子。这种强化角色内容游戏体验与同样重视角色内容的《火焰之纹章》系列的方向类似,但是手段不同。而重视角色形象的塑造也是近年来日式游戏、动画的一个重要的发展方向。
众所周知《火焰之纹章》系列虽然是一款以难度著称的战旗游戏,但是“只要有爱,任何一位角色都能上场”不会存在完全不能使用的角色。目前《FGO》角色的强度上也在做着平衡度的调整,运营方不断的对低星角色进行强化,由于低星角色培养简单,稀有金框角色培养困难,在挑战一些高难度关卡时,一些低星角色的搭配组合往往有着意想不到的效果,也有不少玩家分享自己独特的低星角色攻略,此时手持金框卡组却依然卡关的玩家才想起《FGO》其实包含着职业克制与技能设定,而非一款简简单单以氪金度论英雄的无脑卡牌游戏。
《火焰之纹章》中相同职业的动作模组是非常接近的,在《FGO》初期也有大量的复用动作模组,随着游戏的更新,复用动作模组在逐渐减少,演出动画也向着更好看的方向调整,这也是令人欣慰的一点。
目前游戏中的角色无论稀有度的高低,都能强化到100级,这也意味着顶级角色的数据面板悬殊不会不大。在能力接近的情况下,对角色主动与被动技能的搭配则更为重要,与其氪金抽5星角色,强化与调整手中的低星卡组也不失为一种破关方式。这一措施在玩家群中有着极端的看法,不过塩川洋介提到,如果新的游戏方式不能成为话题的话,也就没有实施的必要了。有几分强词夺理的发言,不过变着方式说这样的厚脸皮的话也是手游运营方的必要技能。
《FGO》的剧情以章节的方式进行推进,每一章都发生在不同的时代的不同地点,包括2015年的冬木市、英法百年战争时的奥尔良、尼禄统治的罗马时代、维多利亚时代的雾都伦敦等。每章按剧情分为10多小节,虽然有类似文字冒险游戏的选项,但基本不影响游戏的剧情每一章的故事内容,也就是说故事的进行是单线程的。
虽然号称100万文字量,但其中其实包括了一部分必要的铺垫与叙述(例如敌军来袭的描述与敌军来袭的理由等这种RPG常见的没什么营养的内容),每一章由奈须蘑菇、东出佑一郎、樱井光、水濑叶月等人独立完成剧本,奈须蘑菇在单独完成一章的同时还为每一章做了监修工作,不过也因为是合作剧本,剧本的质量也存在参差不齐的现象。
暂且不论这剧本阵容的这几位之前都有过怎样的作品,从个人的观感来说奈须蘑菇的序章部分集中塑造了所长、与caster职介的库丘林以及狂气的背叛者雷夫三人,结尾部分解开了有关所长的伏笔,内容紧凑,伏笔能够引起玩家的触动,作为一边战斗一边阅读的主线序章冒险故事,非常合适。
第一章与第三章的内容为东出佑一郎执笔,由于故事正式开始,引入大量的角色势在必行,敌我双方都有大量新角色加入,东出佑一郎在引入新角色的同时,做到了主次分明,读完后能体会到故事内包含的主要矛盾,他负责的每一章都会有几位值得称道的人物,例如第一章逐渐成长的贞德、纯情烂漫最后自我牺牲的法国王后玛丽以及坚守个性的玛丽的追随者莫扎特。第三章中豪迈的德雷克、担任搞笑役的黑胡子、自私自利的伊阿宋以及不同于一贯造型的caster美狄亚等都非常有趣。总的来说,东出佑一郎能够一定程度的符合历史人物的特点并且加以互动,并且加入一些出乎意料的设定,让整个故事充满了正统RPG热血、成长、友谊与感动的气氛。
第二章与第四章为樱井光创作,相比其他两位,樱井光部分的内容则逊色许多。第二章与第四章的流程并不短,但是充满了廉价流水账小说的气氛,虽然加入了大量的新角色,但是樱井光却做不到东出佑一郎那样利用角色背景的人物互动,甚至故事中出现大量的角色宛如强行安插一般,第二章除了经常与主角互动的大姐姐布狄卡与有着大量戏份的尼禄,其余的角色都仿佛是在走过场,甚至不少角色自己都会在剧情中吐槽“我只是偶然被召唤而来”,敌我双方的配角经常会给人一种拿了出场费却在划水的阅读感。第四章的雾都伦敦,樱井光依然没有改进,敌我双方依然有大量的天降系角色,而且第四章的角色设定上与同为樱井光编剧的热门文字冒险作品《黄雷のガクトゥーン》有许多相似之处。昏昏欲睡的流水账,令人困惑的角色塑造让我的主线进度也慢了不少,不禁让人怀疑樱井光对待《FGO》剧本创作的态度。
游戏中的限定活动,大部分是拥有各自完整独立故事,相当于RPG游戏中的外传故事DLC。并在活动的宣传上,运营方都甚至推出了与主线篇章一样高素质的短动画宣传片。对于喜欢某些特定角色的玩家来说,角色在宣传片中出镜的那一刻就已经让人躁动不已。制作出包含全新的内容的活动并不简单,据塩川洋介介绍,每次活动的开发,都让开发成员们叫苦不迭。不过也请塩川洋介大哥长点心,《FGO》是一款没有PVP内容的社交类“单机游戏”,如果主线与活动的内容不能坚持做好把关,在通关后这游戏真的就毫无生机可言了。
近年来社交类氪金手游红遍祖国的大江南北,急功近利的短视运营心态与毫无内容可言的游戏方式让越来越多的玩家认为“社交类氪金游戏算不上真正的游戏”,《FGO》作为一款核心向粉丝游戏完全可以与众多同类游戏一样捞一票后潇洒撤出,不过因为初期离经叛道、大跌眼镜糟糕运营,在还未盈利前就将游戏的运营方置之死地,在勉强达到了手游的基本的要求后,《FGO》没有迷失与同质化的海洋,而是不断专注对自身IP内容的挖掘,因此终于找到了适合《Fate》系列IP的发展道路,不但顺利运营甚至在目前人气也在不断的增长。
在日服《FGO》运营一年之后,国服《FGO》即将开服,就打破语言障碍体验游戏剧情来说确实是核心爱好者们的一大幸事。在氪金方面日服用购买7卷轻小说的钱就能体验大部分主线剧情,而国服在剧情、角色都落后日服一年多的情况下,如何做好氪金、活动等方面的把控目前还未得知。
最后再次重申《FGO》是一款核心粉丝向的游戏,对于核心粉丝或者自称核心粉丝之外的人群来说都不值得推荐。氪金是人类文明中非常邪恶与恶劣的分支,作为一位曾经邪恶文明的重度体验者,虽然不能亲手毁灭邪恶文明,但还是希望诸位谨慎接触包含氪金要素的任何游戏!
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