9月6日,在《仁王βDEMO》结束测试前,我忙里偷闲地打穿了这个试玩版,包括三个逢魔之刻(俩主线任务与一支线任务),也练了练级。对这个测试版,整体观感上跟大伙儿差不多,就是要比α版好太多了,比如不会因主动力竭而导致气绝硬直,取消了那短命的武器耐久值等等,这些有利于入门的做法,确实是不错的修正;不过这次的测试版也并非就特别到位了,还是有一些地方不尽如人意,笔者遂在此抛砖引玉,也想听听大家的意见。
这一点倒不算是β版的问题了,而倒要算优点了,自α版始,这种到位的感觉一直萦绕在我心头。具体突出表现在每个任务开始前的Loading画面以及过场CG中。《天诛》系列在这两方面一直保持着冷峻严肃的和风气息,而且不啰嗦。无论是Loading画面中的场景说明,还是CG中的人物对话,都保持着一种诗意的克制:没一句废话,但非常优雅。显然,《仁王》的这两版DEMO,都能在这方面做得像模像样,就算是抄,也抄得不让人反感。另,在此预言一句,如果按照这种气质发展,最终成品在剧情叙述的演绎上,应该不会像魂系列那样故造晦涩。
这里得跟大家说声抱歉,因为我主修一刀流,而长枪和斧锤只是稍微碰了碰,双刀更一次都没用过,所以针对“一闪”系招数,我仅谈一刀流里的情况。
β版里的“一闪”系招数,共有三招,第一是瞬间防御后再按一次防御,推倒敌人,第二是在防御中,敌人攻击到自己时按方,也有击倒敌人的效果,第三则是在第二招时改按三角,不过没有击倒敌人的效果。
这三招,与其说是来自《鬼武者》,不如说是更像《忍龙2》里的防御反击。第一,它不像《鬼武者》里的真一闪,而是都必须要按住防御才能发动的;第二,它只有第一招像是弹一闪,弹一闪的关键就是在于瞬间防御,而后两招显然是直接从《忍龙2》那里过来的。这里提几句题外话,关于防御反击,《忍龙1》系与《忍龙2》系还不一样,1代系里,更接近(但并不是)弹一闪,必须防御成功后才能反击;2代系则是在防御的过程中直接反击。也就是说,一代系防反不成功,仍是防御状态,不受伤,但二代系防反若失败了,要么直接被打,要么是露出破绽等着被打,远比一代危险。
从题外话拉回到这次的β版,一闪系的第二、三招就是跟《忍龙2》系的防反一样,危险度不低,但是回报呢?《忍龙2》系里的防反不但有着断肢效果,大多数武器还带群伤效果,最关键一点,防反成功后自己不会陷于硬直或其他不利的状态;然而在β版里呢?首先攻击力如果没升到位的话,成功一闪后达不到一击杀,虽然能重伤敌人,但追上去着急砍,反而很容易让自己的体力槽见空,而且还是单体效果,周围敌人可以立马接着揍你,另外发动成功后,默认的演出视角是会让你瞬间分不清前后,还好可以关闭,不过这种种的设定,都会导致最终的总结性结果:
发动难度高、发动仅对单体有效、发动完自己并非处于有利状态。
悖论来了,那么我为什么不稳扎稳打地用普通攻击呢,冒什么风险呢?有一种声音会说,那你升攻击力啊,升到了就可以一击杀了,悖论二来了,我攻击力到位了的话,就更犯不着用这种高风险战术了,直接上去一刀普攻完事了。
所以,这“一闪”系后面两招的用处,可能也就是跟立花宗茂这种单体BOSS拼剑术了;而第一招的发动也不易,而且也存在上述“回报太小”的问题。因此,这些招数的鸡肋成份太大,如果说要解决,笔者认为还是从奖励角度出发吧,这么不好用的招数,一旦发动成功,要么设计成强制一击杀,要么就提高装备道具的爆出率,比如用一闪系的招数杀死敌人,可以提高装备的良品率,或者必爆出一个灵药来,解决方式有很多,看制作组到底怎么做了。
在β版里(可能α里也有,当时我没注意观察),所有的武器装备被分为四个稀有度等级,从高到低用紫、蓝、黄、白来区分。这本来是个平淡无奇但又保证没错的分类方式,但扯淡就扯淡在这个分级是互相串门的。
如果刷装备的话,经常会发现这样的情况:同一个名字的装备,会有紫色和蓝色的层级,但往往蓝色版的性能,比紫色版的还要高……
因此这种自相矛盾互相串门的情况,就会导致一个结果:颜色稀有度层级变得根本不重要,甚至可以完全忽视,大家只要看数值就好了。这可以说是一个低级错误了,希望制作组尽快修正。
笔者实在举不出在β版里到底有多少种装备附加属性,因为实在太多太杂,根本记不过来,而且似乎又不是很重要,特别在角色自身级别上去以后,武器也就看个攻击力和魔法属性,其他附加属性真的不是那么重要。
所以希望能把这个系统做得简化一些,不要搞那么多,真记不住,也用不过来;包括锻造屋的炼成系统,笔者从头到尾一次都没用过,原因还是那个,真没必要,据说还随机……有那个时间,真不如用来多刷几件高基础数值的装备,或者多打几把立花大爷、多刷些魂来的实在。
另,武器方面,稀有度还关系到爱用度的成长上限,紫色的能到999,蓝色的就只有900,而爱用度对于武器攻击力的加成,还是相当大的,因此还不能完全忽略这个颜色稀有度,不过仍是要看武器的基础攻击力,太低的话,就算是紫色档位的,照样是废刀。
1、武器现在被分为刀、双刀、长枪、斧锤这四种,事实上并不止,制作组似乎留了起码两手,首先刀就分为打刀和太刀,这在武器图标上能看出来,打刀的图标是直刀,太刀的图标是弯刀;第二点,斧子和锤子,这俩居然并列为一种,本来一个斩击系的,一个打击系的,硬算成一类真的大丈夫?所以在未来的成品版中,上述的几类武器可能还会有细分。
另,斧锤系武器长按三角,会出一个《血源诅咒》里长斧的转转乐,但实用度低还容易挨打。
2、飞缘魔BOSS,观感上太接近《忍龙2》里的血魔神BOSS,说不出来的那种像,特别是飞空后的俯冲,居然还能想起《忍龙1》的Alma……
3、逢魔之刻的红色色调,令人眩晕,最好能换个其他表现手法;另,这种高难度任务下独有的弹琴和尚,倒是个不错的设定,好敌人!
最后晒一下笔者的角色面板,加足了体力和精力,打啥都是切菜
装备方面,一直不断地刷立花大爷就行,紫色装备不一定是最好的,但刷到一定量以后,最好的装备倒肯定是紫色的。
本文中提到的一些问题,其实对于《仁王》来说,还是瑕不掩瑜的。尽管对游戏体验造成了一定的影响,但是总体而言,游戏自身的基础素质仍旧可说不错。作者的牢骚也许不只是一个人的抱怨,制作组看到这些快改啊!
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