导语:在Gamescom 2016上,rpgcodex的报道组对《骑马与砍杀2》进行了访谈。相较于粗糙而可扩展性丰富的《骑马与砍杀1》,在所有人翘首期盼的2代里会有什么样的变化呢?益达君根据访谈内容整理了如下几点较为显著的特征。
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这意味着国家之间的对战会增加更多的变量与变数,在国家与国家的总体战略实力上,会因此出现更多的变化。也许在一次遭遇战中,我国的元帅不幸被一枚流矢射穿脑门身亡,那么短时间内我国领主将陷入群龙无首的境地,然后被敌人趁虚而入造成可怕的影响。所以,一个领主的突然死亡必定会在相当时间内对这个国家的总体军事实力造成实质性的削弱,这种突发性的事件会极大的增强游戏的娱乐性和真实性。
另外,对于玩家而言,这种情况也会导致外交策略和国家战略的变化。例如,你从地图的最南方开始游戏,然后逐渐向北方进军。等到你在地图上绕过一圈,再回到你的出生地时,就会发现原来的外交策略都不管用了——因为你认识的那些领主基本都死了,死于意外、战争或其他的原因。
在原版战团中,城堡和村庄管理只是干巴巴的修建几个无法用肉眼直观看到的设施,这非常的无趣。大量的MOD也只能改造城堡的外型,而无法解决在战争中会发生的各种实际问题。在之前放出的情报中,骑砍2支持玩家自定义城堡的许多种城墙样式,这是可以极大增加代入感和娱乐性的新机制。
玩家千辛万苦攻下一座城的时候,会用自己独特的防御观点以及战略、战术考量,根据不同的国家兵种、地理位置对城堡的防务做出不同的修改,例如一座在对战前线的城堡,那么玩家就可以把有限的钱币投入到增强防御性能上,为其增高城墙、增加防御弩炮、增多军队人数编制等。如果一座城堡处在比较靠后的位置,那么玩家可以把钱用在增加城堡的经济设施上,让城堡变成一个巨大的摇钱树,为玩家增加更多的收入。
与此同时,攻城武器和攻城策略也可以进行灵活的定制,城头的箭楼、工事、城墙或进攻方的攻城车现在都可以被破坏和摧毁,战场战术将因城堡状态的不同千变万化。总之,不同的城堡可以再玩家的手里变幻出更多的花样,不再是千篇一律的存兵和添油进攻。
众所周知,战团的经济系统是非常简单或者说是简陋的,玩家的固定收入只能依靠建造工厂和税收。(抓俘虏、收赎金、跑商不谈)而工厂和税收的唯一变量只是受到两国开战的军事影响。骑砍2在这一点上的革新也是意义非凡的,其直接的影响就是国与国之间、玩家与领主之间在经济上的互动与影响会更加的重要与多样性。
例如,领主下辖的领地会出产各种农产品,而村子的农户要带着土产去城镇贩卖。如果村庄被掠夺,领主就无法收税,他的财富就会下降,难以征兵,现有部队由于缺乏农产也难以维持士气。如果你对敌对领主这么干的话,仇恨值会飞速上涨。
国与国之间实力的较量中,不仅仅是单纯的军事力量对比,更多的还有经济上的互相影响。例如一个蛮族组成的王国的经济实力绝对比不上一个内陆的传统帝国,这就使得后者可以在经济层面上取得优势,如果在前线的常规作战中屡屡失利,那么有钱的一方则可以花费重金用雇佣军的方式影响战局。两国之间还可以用交换土地、金钱的方式换得和平,说白了就是割地赔款。
打仗就是打钱,如果砍2能做到让国家的经济力量影响总体国力这种复杂的运算机制的话,那无疑是非常非常值得称赞的。
由于骑砍和全战的引擎是不同的,全战的AI更像是一个大兵团里面细分出无数的士兵模型组成的,并不是像骑砍一样是有高自由度的独立士兵AI,所以全战可以轻松几千人大战,而骑砍最多只能几百人。个人觉得骑砍千人比较夸张,先不说机器能否带的动,根据我的游戏经验来看,人多不一定就好玩。
就目前而言,开发者谈及战场规模时,说在办公室里进行测试千人大战是没有问题的。如果这是真的,那么玩家对应的角色培养策略也会因此改变。因为在1000人的大战场里,玩家个人勇武的力量是微乎其微的,更多的是战略层面的排兵布阵,实际上这就直接把喜欢冲锋陷阵的力敏玩家给pass掉了。当然,如果加入了战风系列中的佣兵系统,那些喜欢独步天下的玩家还是有很大娱乐空间的。
不过砍2的CPU多核优化肯定是很好的,所以个人觉得正常情况下开450人的战场是最好的,少了感觉不出战场的气氛,多了的话也无法体现个人勇武。
如果上述所谈到的变革都确实能够在游戏中出现,那么这无疑将使《骑马与砍杀2》前进一大步。我们将不再一次又一次地重新开档,追求新的刺激,却在游戏中段因为机械的重复和一成不变的世界状态而放弃征程。当大量动态的因素在骑砍的世界中出现,这个世界将会在你度过的每一天中都带来有趣的见闻和战斗。
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