随着《骑马与砍杀2:霸主》(其实霸主这个译名被注册过,已经不能用了,但我个人觉得很霸气,所以在这里暂时还是用霸主这个译名)渐渐拨开了与大众阻隔的帘幕,我们已经可以在演示视频,图片与玩家试玩等杂乱的信息中汲取分析出一些比较重要的情报了。本文尝试从画面表现力、游戏机制和操纵动作这三个元素中细细探讨一下砍2的升级与变革。
我们人类是一种视觉动物,因此画面永远是这个游戏带给人的第一印象。
所以,一个与游戏主题内容相对应的艺术风格就显得至关重要,不管是如油画般美丽的《巫师3》,还是像素风格的《以撒》,冷峻写实的《战地1》,诡异绝望的《暗黑地牢》,他们都是典型的画面与游戏主题相配合的佳作。
先从第一印象说起,《骑马与砍杀2:霸主》的表现没有令我这个眼光挑剔的画面党失望。骑砍的美术路线走的是偏写实的中世纪风格,画面风格沉稳、质朴。即便是战团这个明显过时的画面,在经过层层MOD的加持后,居然也达到了不错的级别。
这次砍2的总体画面表现力相比于战团,可以说是脱胎换骨级别的(毕竟7年的研发时间),更加写实和精致。金属、皮革、布料和木制品的材质效果很不错,配合遵照史实设计的盔甲武器,有一种独特的朴素美。
在强大崭新的物理引擎加持下,旌旗开始在随机运算下狂野的飞舞;马匹在高速飞奔的时候,鬃毛和盔缨也开始跟着马蹄的步调上下颠簸,左右摇摆,带给人很强的临场感。
粒子效果和光影效果也比较亮眼,万马奔腾时扬起漫天的沙尘将刺眼的日光变得柔和模糊,剑刃划过肉体时喷薄而出的红色血液溅落到刀刃和盔甲上逐渐凝固,尸体的暗红的血液将地面染得抹抹猩红。在强大画面表现力的衬托下,骑砍2的战场气氛被渲染到了一个很高的水准,呈现在玩家眼前的,不再是战团那个死气沉沉的样子,而是一个活灵活现的,具有很强临场感的冷兵器时代生死角逐的舞台。
在去年我发表的骑砍文章中曾经提到过一些内政和经济上的升级,这一次我来谈谈游戏的核心玩法——战场指挥上的进步与改变。
古代军队讲究临阵作战,临阵临阵,可见“阵法”在军事作战中是非常重要的一环。原版战团里,基本没有阵法的设计,玩家只能通过多次的F2F4收缩队形,才能勉强变成一个四行排列的方阵,虽然后来强大的MOD里面充实了许多直观的布阵命令,但终究有些不太搭调,毕竟不是游戏本体自带的。
令人欣喜的是这次的砍2中,制作组非常看重这一点,完全重做了原版的命令系统,做出的效果更加的全面和直观。新版的命令系统在画面的中间最上方放置了一个建议的双方兵力对比的情况条,由红绿两色分别代表己方和地方。里面颜色条的长度会随着双方人数的变化而此消彼长。下面放置玩家军队中兵种的剪影模板,选择哪个模板,就等于选择了符合其兵种的士兵。然后具体的命令面板在左侧用双排纵列图标的方式显示。
一共是八个主要的指挥命令,依次是“移动”、“对敌”、“阵型”、“宽度”、“射击”、“御马”、“进行”、“转移”。每一个大的命令下,也会分出若干(也是八个?)更加细化的子命令。比如“移动”大命令下,会分出了八个子命令,分别是“长按F1前进到地点”、“前进到目标”、“跟我来”、“保护我”、“停下”、“跟紧我”、“撤退”、“返回上一级”。
如果每个大命令下都包含7个子命令,那么就是有足足56个命令可供玩家选择搭配(应该没那么多,但总归不会少于40个).玩家可以针对现场局势,双方配兵,来合理的发布适合自己的命令。到时候不知道论坛贴吧里会诞生多少孙膑诸葛亮那样的“军事家”了。
在一场战斗中,军队会被划分成好几个小队,每一个小队都有一个队长。小队长必须服从总指挥(国王或是比你等级高的领主)的命令。
总指挥会对小队长下达各种命令,举例:弓箭小队齐射骚扰;步兵小队列成盾墙前进;骑兵小队快速突击等。这时候重点来了(敲黑板)小队长(AI或玩家)如果选择拒绝抗命不尊,那么事后打胜了还则罢了,如果打了败仗,那么总指挥就会追究小队长的责任,会降低后者的声誉和与总指挥的关系。
这一点做的非常好,大家知道军队本身是一个金字塔结构,是有着层层指挥链条的,战团里把中间的链条拿掉,总指挥直接与底层士兵对接。这次的改动,是让总指挥和小队指挥对接,符合史实的同时也大大增强了战局对政局的影响。
就直接举个例子:玩家当了元帅后,指挥一场大战。给手下的领主们各自分配了任务,但是有些领主抗命不尊,擅自领兵出战或者撤退。这种现象可不是制作组凭空捏造的,中层将领因为个人问题没有彻底执行任务导致大败亏输的例子简直太多……但是这种不确定因素却让整个游戏体验更加充实和饱满。
同时,这种给小队长分配任务的设定一定程度上降低了玩家的操作量,玩家终于不用再疲于奔命的给基层士兵下达最具体的命令,而是把大概的命令分配给小队长就可以了,具体的环节由他们执行。这样一来,喜欢亲自冲锋陷阵的玩家就可以放开手脚大杀特杀,喜欢运筹帷幄的玩家也可以利用这完善的命令系统下达更加细致的命令了。
如果你想看主角拔出宝剑挥舞一番猫派的花式剑术然后350°托马斯回旋一脚将一个敌人踢飞的场景,那今生今世的不可能的了(不排除MOD)。因为骑砍2的动作系统完美保持了该作品一贯以来的特点:写实,写实,还是TMD写实。
当看了不下10遍E3放出的视频后,我就认定了一件事,就凭这重做的人物动作捕捉,这七年就真没白等!
骑马与砍杀,骑马与砍杀,骑马占了一半,可见马匹的作用多么大(大雾)。马匹自身的变化刚才已经提过了,跟战团相比,战团的马是一个马的样子的四脚生物模型,骑砍2里的马才是真正的马。
漫步,快速走动,小跑,正常跑动,狂奔冲刺,对撞。战马做这些动作的时候,不仅仅是步伐更加快速,整个的肢体都相应发生了不同程度的变化,更加的流畅和自然,和某不愿透漏姓名猎魔人的座驾“萝卜”非常相似。在速度比较慢的情况下,如果要转换方向前进,那么主角就会加紧马肚,左手握住缰绳,然后将身体的重心向左(右)倾斜,然后马的头部会顺势向相应方向转动,然后再带动身体移动。
马匹新加入了冲刺的能力,就是在短时间内加速移动。主角的双手会握住缰绳用力一拉,马匹领会,然后撒开蹄子狂奔冲锋。合理使用这个功能,可以速度开溜,也可以以迅雷之势摧毁敌人的防御。
马匹强化了撞击能力,这一点也比较符合史实。在完善的反骑方阵、装备发明之前,中早期历史上骑兵之所以厉害,马匹的撞击能力占有不少比重。但骑砍2给倒霉的步兵做了一个新的动画,即:如果被高速移动的马匹瞬间冲撞,有几率会把人直接撞飞。
骑射手行进的时候,双腿加紧马肚,左手握着反曲弓,右手握着一支搭在弓弦上的箭。遇到敌人,弯弓搭箭的同时,头部向右侧倾斜贴着手臂瞄准,右手放开弓弦,然后只听到一声沉闷的弓弦复位声,一支箭射了出去。然后左手不动,右手探到背后箭壶中捏着箭羽取下出一支新箭(此时箭壶中肉眼可见少了一根箭),先将箭平搭在弓弦上,然后马上靠近瞄准发射执行上次的步骤,整个动作行云流水。
配合雄浑壮丽的BGM,大漠上扬起的飞沙,不断抖动的盔缨,一个强悍的游牧民族战士的形象跃然出现在屏幕中,令人热血沸腾,心中神往。这套动作比起战团有着天壤之别,在别的游戏中更是罕有见到。瞄准、射箭、取箭、箭壶的细节非常多而且绝赞。
骑马与砍杀,骑马与砍杀,砍杀占了一半,可见武器的作用多么大!(废话)我还记得最古老版本的骑砍的挥砍动作,胳膊伸得笔直,然后90°挥出斩击。这个动作如果是现实中做的话,手臂有可能骨折……后来战团多少让手臂弯了一下,看起来好了一点,不过也就是好了一点,还是比较僵硬和粗糙。
但是!在骑砍2中,所有的武器挥舞动作经过重制已经焕然一新,这里着重说说视频中出现的骑枪与单手刀剑的动作:
骑枪:在马上使用骑枪的攻击方式比较单一,就是一个字:戳。在准备戳刺的时候,右手持握枪身向后摆动,松开鼠标的时候,右臂先是轻微的再向后延伸一下,然后迅速的戳刺出去,身体前倾到几乎贴着马头,整条右臂伸得笔直以增长攻击距离。这就完成了一个戳刺的动作。
挥砍:人物左手握持盾牌挡在前方,右臂持握武器,关节微弯,伸向上后方举刀等待,然后向前方180°横扫,无差别攻击范围内所有敌人(喜欢使用长杆武器的玩家有福了,无双的节奏)。
盾击好理解,就是用盾牌攻击敌人,破坏敌人的防御和平衡,给后续攻击做准备。
这里重点谈谈革新的盾防系统,其实要说改变,只做了一点,即:盾牌防御也要根据敌人的攻击方向而定,如果方向有误,虽然也能防住,但是会加速盾牌破碎。说白了,就是盾牌和武器一样有了防御方向的概念,如果防对了,就能正常格挡。防错了会有更快损耗耐久度的惩罚。经常游玩战团联机模式的人应该知道剑盾这个流派,这个改变可不小。
在下达命令的时候,人物会做出相应的动作。目前来看,“跟随”命令的动作是举起右手在空中挥舞三圈。“攻击”命令则是举起右手向前做一个小幅度的劈砍动作。
可能很多人看了会觉得,这些动作看起来非常的普通,为什么值得我大书特书。我想说,骑砍终究是一款写实类冷兵器游戏。实际上,现实中的武器招式看起来也非常的朴素,我们追求的更多是实用性,而不是美观性,电影《箭士柳白猿》、《倭寇的踪迹》都很好的阐述了这一点。
而且这一次砍2的动作相比战团已经是质的飞跃,所有的动作更加的自然,流畅,还加入了连击机制。就像我开头所说,游戏的内容是为风格服务的,《鬼泣》《猎天使魔女》需要的是华丽到夸张的动作,因为游戏的背景就是魔幻的,肯定是越华丽越好。而对于,《骑砍》来说,华丽的动作=不真实,所以越质朴,简单的动作就越契合《骑砍》的核心。
几年光阴过去,接触过无数优秀的游戏,没有一款能动摇《骑马与砍杀》系列作为我心中NO.1的地位。也许因为我是历史+冷兵器军事+高自由度沙盒爱好者,所以对这类游戏毫无抵抗力。
而有趣的是,市面上居然没有一款模仿《骑砍》风格的游戏,是的,一款都没有,这里我说的是骑砍养成+大地图领军沙盒的模式。冷兵器械斗游戏很多,但是达到骑砍高度的寥寥无几。明年年初的《天国:拯救》算是最接近骑砍内核的游戏,看看到时候它的表现吧。
游民星空网站的编辑FoxJR 在参加E3的时候,特意去TaleWorlds展区试玩了游戏,并且采访了骑砍之父Armagan Yavuz。在最后问及所有人最关心的问题的时候,老A笑了笑说:
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