导语:一场瘟疫席卷全球,导致地球不再适合人类居住。于是,人类向着距离最近的可居住星球“far eden”派出了殖民先遣队。可是在空空如也的星球上,人类显然不能立刻生存。于是,在人工智能远超如今的未来,人们决定先让自己进入沉睡,让核心机器人在星球上进行建设,等建设到足以支撑人类生活的环境后,再将其唤醒。
可一切显然没有按照剧本走,当我们的主角醒过来的时候,看见的不是一颗生机盎然的星球,而是一片荒芜的世界,星球上的机器人几乎全部暴走,一切早已失控,其他的沉睡者也无影无踪,在这颗星球上究竟发生了什么?游戏,也随之展开。
重生核心,由稻船敬二的Comcept工作室,和开发过《银河战士 prime》系列的Armatutre工作室联合开发。虽然在此之前二哥的神力9号没让我留下什么好印象。但一想起《银河战士 prime》,还是立刻让我这名老炮玩家瞬间亢奋了起来,就像当时ORI说自己是类银河战士加恶魔城的游戏一样。让人忍不住的想剁手!
进入正题,也许与很多人预想当中的不大一样,重生核心的核心玩法还是非常old school的。虽然它沙盒、它射击、它探索,但显然它还是一款平台跳跃型的冒险游戏。说实话,在这个年头,这样的游戏还是极其少见的,更为之欣喜的,这还是一款3D的平台跳跃型冒险游戏,可谓物以稀为贵。
战斗方面就是射击,且自动瞄准,可以正常连射攻击,也可蓄力攻击,敌人拥有不同的颜色,用其颜色对应的子弹射击,即可输出更高的伤害。虽然是自动瞄准,但玩家要做的事情显然不是更愉快的突突突,而是闪避各种技能,站到更好的输出位置。
在将敌人打出硬直时,或者敌人对你的警戒不高时,即可抢走其核心,将其毙命。抢这个球的时候,玩家会进入一款名为“拔河”的小游戏,其游玩方法在这里就不多说了。但有一点需要注意,“拔河”的时候并不能中断其动作,如果在敌人很多的时候,就需要注意了,很容易变成活靶子,直呼你脸你是没有任何办法的……话说,这到底是设计的时候没用心,还是故意考验玩家呐……
再说说本作中的重点,机器伙伴,每个机器人都有自己特有的功能,这些功能能帮助你跨越各种不同的障碍,也拥有不同的技能帮你更好的歼灭敌人。同时还有一定的养成要素,玩家也可以通过升级与改装,来强化它们。
无论是战斗还是探索,这些机器人所占的比重相当高,而非鸡肋的存在,很好的融入在了游戏之中。玩家在战斗时,可以选择击杀敌人,或者窃取核心,前者可用于机器人的改造,后者可用于机器人的数值提高。至于选谁就需要玩家自己决定了。
游戏在关卡设计上,充分的将跳跃这一核心展现了出来,非常老派,对玩家的解谜能力、操作、距离感、反应速度都有要求,其巧妙的设计不胜枚举,数量更是多而不烦,非常适合喜欢挑战的玩家,在那些看似劝退的关卡设计上,宛如跳舞般的通过,其成就感是当今很多游戏都给予不了的。
此外,人物动作,双跳加冲锋,再配合上某些似曾相识的场景设计,这真的不是3D版洛克人吗……
虽然重生核心的关卡设计算的上亮眼,但是其任务设计与流程安排就显得非常糟糕了。再说明原由之前。我不得不承认,在刚上手重生核心的前5至8个小时,其游戏体验几乎堪称完美。出色的背景故事设计,可爱的机器人伙伴,开放的大地图,怀旧的关卡设计,未知的BOSS战。
流程安排安逸祥和,一杆到底,不会强制玩家做什么,一切都是那么的自由随意。在主线的流程中,忽然在地图中发现某个隐藏关卡,或者收集要素,都会让人惊鸿一瞥,觉得游戏整体的完成度相当高,有大把的东西可以玩下去,探究下去,一种二哥翻身之作的感觉!
差不多在你收集了第三种机器人之后,本作的任务与流程设计,简直可以用打回原形来形容。强制性的收集要求,直接把你从安逸祥和的氛围中,拉回到“这关需要10个核心,我要出去刷刷刷” “这关需要20个核心,我要出去刷刷刷” “这关需要30个核心,我要……”这样没完没了的恶性循环中。你在主线中偶尔穿插个一到两次我还能理解,但是整个后期关卡全是这样的安排,就忍不住让人吐槽了,你要不然就一气呵成直接做成大关卡,变成线性闯关。现在这样欲语还休的,就搞的让人非常难过了。
虽然这样强制玩家收集,可以更好的展现其大地图设计与隐藏的地下城,但还是那句话:一两次OK,但是整个后期都是这样,就让人很烦了。好像时间来不及,赶着发售,强行把东西都塞进去一样。
更加遗憾的是,除了强收集以外,后期的关卡还有另一个问题:堆怪!这种最初级的增加难度大法被使用的淋漓尽致……本来前期还对BOSS设计有所期待,后期才发现,原来并没有什么别样的设计,就是干!与此同时,单关卡的内容也与之前无法比较,这样强收集、硬叠怪、缩质量的做法,让人很是怀疑作品是否赶工。
说到这里,就要插句嘴,提一提游戏的剧本了。显然,重生核心是靠剧情来推动的,那么,任务设计与流程体验上的糟糕是因为剧情太过垃圾了吗?显然不是,在一开始我也将游戏的背景故事交代了出来,可问题就在于:在如此铺垫完善的背景故事下,重生核心对于故事的表达近乎为零,基本就没用到,全篇几乎丝毫没有关心故事的意思,在后期更为明显。
如果没记错的话,重生核心的剧本是由参与过《光环》与《命运》的Joseph Staten参与,可以说剧情本身是完善的。但很可惜,玩家并不能在流程中体验到具体故事,而是只能通过收集游戏中满布在各个地方的“磁带”,并且在选单中打开播放这些“磁带”,你才能拼凑出大概的故事,得到大部分信息:比如核心机器人的由来,为什么分为红色,黄色,蓝色等等疑问。好吧,别的不多说,这个收集“磁带”在听“磁带”的“好习惯”是从哪里借鉴过来的?
正如前文所说,达到条件开启下一关的做法,可以强制玩家探索地图,虽然强制的次数太多,让人厌烦。但一码归一码,重生核心的大地图设计还是可圈可点的,可探索的东西包括了机器人的配件、宝箱、核心能源和地下城。
当然,往后的地下城有许多都是需要钥匙才能打开的,至于钥匙在哪?两个字:你猜~这样典型的老派游戏回答,都被很好的放在了大地图之中。因为答案是你猜,所以想打开大门你就不得不去细心探索,越是细心,就越能发现一些巧妙的设计,不论你是在找钥匙,还是找核心,都能找到那些只属于日式游戏的灵魂,天马行空的设计很多时候都能让你感叹:“哎呀!原来是这样!”
除此之外,同时你还能发现,那些只属于日式游戏的藏东西技巧——重生核心的两制作人,很好的吸取了卡婊与老任藏东西之精华。如果你是收集强迫症的话,一定要来试一试这款游戏,说不定能治好你的这一症状。
但大地图的问题还是有的,并且依然出在后期。可以说,前面几块区域内容都很紧凑,但最后的区域就显然太过空洞了,茫茫的沙漠过于庞大,很多时间都浪费在跑路上,并且要在如此空洞与庞大的地图上来回找东西,就更显得繁琐与浪费时间了,与先前峰回路转又一村的体验截然相反。
因为长时间不断的探索、收集与击杀,慢慢地,重生核心的又一个问题随着时间的推移,再一次在后期显现了出来,那就是游戏的数值设定。
如前文所说,机器人可以通过改装,或者加点来强化,且在杀敌时,两种奖励只能二选一。但随着游戏的往后,你就会发现这一设定是多么的鸡肋:点数用不掉,配件用不了!二来,就算你点数加满不理会改装,也不会对你的通关产生巨大的影响,说白了意思就是:你废了老命在全地图探索来的配件和蓝图,可能用都用不上就通关了。这时改装的鸡肋就更为明显了,好像就是为了让玩家收集而硬加上去的要素。
最后的最后还是要说说画面、帧数与优化。在XBOX ONE上,帧数为不稳定的30帧,同屏敌人只要超过3个,就会开始小卡顿。除了在后期会偶尔碰见强行堆怪的一摞子敌人,放着各式各样技能的时候会掉到15帧以外,正常的战斗与游玩,除了会时不时掉那么23456帧以外,总体还是比较流畅的。但是在XBOX ONE上重生核心的加载速度,真的是让人大开眼界!起跳一分钟,正常两分钟,运气差点3、4分钟都是很正常的,简直拳打小V版启示录2,脚踢无补丁版血源。
再说说在PC上的情况,在特效全开帧数不锁的画面中,光影更为柔和,沙漠更像沙漠而不是白油漆。锯齿更平滑,阴影不会在你跑动的时候不断加载,帧数如丝般顺滑,尘土与环境的效果有所增强。
这些我要是不说,光凭一眼肯定看不出来的小改动之外,最重要的是加载速度终于是秒加载了!如果你是一个手残玩家的话,我强烈建议你在配置达标的情况下使用PC版。但别高兴得太早,看看PC版对硬件的要求,起跳660,进阶780,高阶1080……微软爸爸,我们真的不是因为索尼才被逼推出Play Anywhere这个计划的嘛?真的不是临时移植的吗?重生核心的画面,真的需要如此强大的性能吗?我这近10倍于XBOX ONE的硬件性能,就真的只能有这一点的提升吗?
回到游戏,严格来说,重生核心依然是一款核心项的游戏,并不适合所有人。虽然它问题不小,但如果你喜欢old school,要的就是那个Feel,重生核心还是完全可以满足你的,要把游戏中,每个地下城都解锁,每个物品都收集,还是能轻轻松松让你在其中消耗30个小时以上的游戏时间,对于喜欢老派游戏的玩家来说,重生核心是温暖的,但也是模糊的。
总结一下,在重生核心身上,要用两个字来总结的话,就是浮躁,急于求成,明明拥有各方面一流的游戏设计师,与微软这个强有力的后山,可最后的游戏表现,却落得个泯然众人矣。如果重生核心能再细细打磨一段时间,善加利用各方面资源的话,我相信许多问题都可以为之避免,它完全拥有殿堂级游戏的潜质,毕竟它的开发者们也都曾做出过殿堂级的游戏。此外,重生核心这次跨太平洋的牵手制作,那种日式游戏与美式游戏在理念上的不融洽,在这款游戏中,你可以很好的体验到。
评语:对于老派玩家来说,重生核心是温暖的,但也是模糊的。欠缺火候,操之过急。
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