导语:瑞典,一个我们并算不上熟悉的北欧国家。我们谈到它的时候,会想到些什么呢?冰天雪地,北欧海盗,宜家,H&M,还是前段时间很火的超臭鲱鱼罐头?如果你是一个游戏玩家,多半还会想到《战地》,《我的世界》,以及P社四萌。但是我来说,对瑞典游戏界的了解也就仅限于此了。那,这些就是瑞典游戏界的全部了吗?
笔者(以下简称G)前些时间偶然结识了一个游戏工作室兼游戏培训学校的CEO Magnus Bjorkman先生(以下简称M),于是抽空去了趟他的公司转了转,让他谈了谈自己、自己的公司、学校,还有瑞典的游戏业界,以下就是笔者(以下简称G)采访的内容。
M:大家好,我叫Magnus Bjorkman,是瑞典一家游戏公司Tension的CEO,公司现在的主要业务是从事游戏pre-production方面的工作,同时我们也是SCEE(索尼电脑娱乐欧洲)的合作伙伴。此外我还负责一家游戏学校PlaygroundSquad的运营。学校总部在瑞典Falun,在英国曼彻斯特有分校。
G:那我们先从你自己开始聊吧。你是从什么时候开始接触游戏的呢?你玩的第一款游戏是什么?
M:应该是从80年代开始吧,那个时候瑞典开始有家用PC,比如Commodore VIC-20 还有 Commodore 64。当时觉得这个东西还听酷炫的,但是家里人并没有太支持我买,而自己那个时候还是个学生,所以就课余时间去打工,去捡各种莓子卖,终于攒够钱买了第一台电脑 - Commodore 64。
M:我玩得第一款游戏嘛……年代太久远,我已经不太记得了。但是我买的第一款游戏是《Lord of the Rings - Game One》 (还是买的东西比较珍惜……)。那是一个几乎纯文本的冒险游戏,基本没有什么图像可言,全靠脑补,但是我在接触这个之前是个桌游爱好者,又是一个指环王的粉丝,所以仍然玩得很开心。顺便说一下,我买的第二款游戏《Shadowfax》也是一个指环王衍生游戏,Shadowfax是甘道夫骑的马的名字。那款游戏是个动作游戏,总算是有图像了,但是也就是仅仅有而已。
G:我玩过不少很棒的游戏,但是要说投入最多的,应该是《魔兽世界》和《EVE ONLINE》了。当然现在工作变得很忙也有家庭要照顾没有办法玩这种时间杀手类的游戏了,但是偶尔还是会跟同事或者学生花一个晚上来一把桌游。说到桌游,最开始电子游戏是让你在虚拟世界体会桌游的感觉,一开始的一些冒险和角色扮演游戏都有很重的桌游成分。而到现在情况似乎反过来了,越来越多的电子游戏衍生了自己的桌游,真是一件挺有意思的事情。而且像《XCOM》的桌游把手机APP也利用了起来,不知道随着AR的发展,电子游戏和桌游的界限会不会越来越模糊。
M:如果要从头说的话,应该是从《星球大战》开始。《星球大战》第一部在瑞典上映的时候,我还是个小朋友,按理说我的年纪还达不到观影年龄,但是我爸爸还是带我去看了。这是我第一部在电影院看的电影,它给我幼小的心灵带来了巨大的震撼,我第一次见识到原来电影可以这么的不可思议!于是我就下了决心,以后也要做电影特效这一行。《星球大战》现在仍然是我最喜欢的电影系列,我也会经常去搜集一些《星球大战》的周边和游戏。
G: 所以你一开始的志向是做电影特效咯?那心愿有没有达成呢?
M: 算是达成了吧。等到我91年读大学的时候,电影中已经开始出现计算机CG特效了。我觉得这个会是以后电影特效的新方向,再加上我接触之前的时间比较早(还记得Commodore 64吗?),所以我大学选择了计算机专业,并在之后开始研究三维图像方面的知识。那个时候游戏当中应用3D并不多,所以一开始我对游戏也没有太多关注,毕业后我进了一家斯德哥尔摩的软件公司,我在这个公司主要为电影特效编写工具,偶尔也参与一些电影的特效制作。
M:公司还是主要以开发工具为主,直接做电影特效并不多。要说有名的电影,不知道你有没有看过1995版的《Judge Dredd》(特警判官),这部电影的一些电脑特效,比如其中一些摩托车的场景是我们做的。多说一句,虽然这个电影票房很烂,但是我觉得纯粹是电影方自己作死。我们都知道Dredd最酷的地方就是总是戴着头盔,结果估计片方觉得用了史泰龙,大家不知道吃亏了,所以居然让他摘了头盔,这真是个好点子……
M:大概是1999年吧,这个时候我还是和我的几个哥们在那家公司写引擎和工具,但是随着3D图像在游戏中应用越来越多,我们的客户也多了不少游戏公司。而且那个时候PS2也宣布了,游戏机的机能获得了极大提升,让玩家有可能以不多的支出享受到很好的3D画面。但是随着画面的提升,制作一款游戏需要的人员也在增加,一般与图像相关的方向就需要20人以上的工作组。当时各家厂商都在准备在次世代主机(PS2/XBOX)开发3D游戏,所以人手捉襟见肘。当时的大学也没有什么游戏专业,于是我就想,为什么不利用这些年在3D图像上积累的知识,专门开一家游戏学校训练相关人才呢?所以我就和一些朋友回到了我的家乡Falun,在这里成立了Playground Squad游戏学校。我们也是欧洲最早的专门针对游戏开发的学校之一。
G:那从电影特效转到游戏行业,有没有碰到什么困难?
M:这方面其实还好,因为之前也有帮游戏公司做引擎和工具的经验,游戏和电影特效使用的一些东西是相似的,今天尤其是这样。但是一开始在从PS1过渡到PS2的时候,我们的确是碰到了一些困难。但是其他的问题也不少,比如当时瑞典大家并没有将游戏当成一个很大的产业,一些家长对游戏也不太了解,不赞成孩子来学这个,另外政府对这一块也基本没有支持。所以我们我们之前学校的名称也是“互动媒体学校”,直到2008年我们才正大光明地开始用“游戏”这个名字。
G: 那谈一谈你的游戏学校吧?学校招收哪些方面的学生?有没有什么入学标准?
M:学校属于职业技术大学(vocational university),学制为期两年,现在招收三个方向的学生:艺术、程序、与设计。我们的总部在瑞典的Falun,在英国曼彻斯特市有分校,具体情况可以查询我们的网站。
G:我们只招收有相关能力和经验的学生,实际上我们的学生有不少是已经受过大学游戏专业训练的。但是大学的学习和实际游戏开发比较脱节,所以毕业生毕业在游戏业就业比例并不高,这也是为什么他们会再来我们这里学习得原因。当然我们并不是要求你必须要有大学的相关学习经验,我们更看重你之前的作品。
M:我们每年会收到数千份申请,然后从这数千份申请中,我们会选出100多份申请进入面试,在这100多位面试者中,我们会选出35位入学。
M:当然招收。我觉得所有有天赋的学生都不应该因为经济问题被埋没,所以我们的学校是不收取学生学费的。但是由于资金支持有一部分来自于政府,所以招收的学生中,非北欧地区的不可以超过20%。鉴于我们招生人数很少,所以来自中国的学生可能面临的竞争会比较激烈。
G:这三个方向中,最受学生欢迎的方向和最受公司欢迎的方向?
M:如果从申请人数来看,最受学生欢迎的是艺术类。最受公司欢迎的是编程方向。至于游戏设计方向的学生,现在公司的要求并不是太多,学生毕业了以后在瑞典是很难以游戏设计这个职业开始的,一般会从测试员、QA或者是简单脚本开始,但是我觉得这个职业的上限是最高的。
G:学生毕业的就业情况如何?他们会进入游戏行业吗?如果进入游戏行业的话,是进大公司的多,还是自己做独立游戏人的多呢?
M:绝大部分都会进入游戏业。有一小部分会成为独立游戏开发者,大部分还是会去业界大公司,差不多80%左右。而且我们保证如果你能在学校里面按照我们的要求一步一步来,你总能在业界找到一份不错的工作。
M:学生必须完成6个月实习,可以选择在我们自己的公司或者去其他业界公司。我们招收三个不同方向的学生,也有利于学生之间组建小团队来开发游戏。同时SONY也给了我们不少支持,有些游戏通过PS minis发布了,今年10月应该还会有一款学生作品Ruckus Rumble 在PS4上发布。学生的作品列表可以在 https://playgroundsquad.com/projects/ 看到。 M:我觉得只是在学校里学习知识,是和业界脱节的。为了让学生能够更好地沉浸在游戏开发的环境里,我索性成立了一家公司。公司的员工除了公司的工作以外,指导学生也是其工作的必须部分。
M:公司刚开始的时候业务还是老本行帮其他游戏公司写引擎和工具和相关软件的销售,然后我们开始帮一些重型设备培训商写模拟器软件,比如挖掘机什么的,也承接一些跟计算机3D图像有关的其他项目。差不多七年前,公司开始为其他的游戏公司做Pre-production,这也是现在公司的主营业务。
G: 我不是太了解pre-production,可以给我讲讲是怎么回事吗?
M:比方说我们客户有个大概的点子,但是不知道该如何具体实现,或者不确定实现后的效果是否有趣,就会找到我们,将这些游戏机制给做成可玩的demo进行评价。这个过程一般会在8-12周之间。如果效果好,就会交由自己的团队继续进行开发。但是我们是不会涉及后续的工作的。
G:那一般会找你们做pre-production的客户?
M:都是一些比较大的厂。因为小厂一是不太能承担得起这笔支出,再就是大厂如果觉得这个机制还不错但是不适合这个游戏,也可以留着放到其他游戏中,但是小厂如果出来效果不好就废掉了,风险也比较大。现在我们跟SONY SCEE (索尼电脑娱乐欧洲)合作比较多。
M:当初成立学校的时候,SONY就给了很多帮助。他们有一个叫Playstation First的项目,我们是这个项目的成员之一。该项目是专门帮助游戏方面的学校发展的。他们会定期地给我们组织一些开发课程,还会第一时间给我们开发工具与硬件,另外在资金上也会给我们一定支持。在我们在英国开设分校后,因为离SCEE更近他们对我们的支持也更多了。(PlayStation First官网将它们列到了North West而不是Sweden应该是分校的原因,笔者注)所以后来成立公司以后,我们也就顺理成章地开始了合作。
G: 可以透露参加过哪些游戏的pre-production吗?
M:这个很抱歉,因为有保密协议所以我们不能说,但是可以透露你一点,之前你参观过不能拍照的工作室里面陈列的游戏都是在里面进行过pre-production的,你自己知道就好。(我记得有一个PS4首发的护航第一人称射击游戏,还有一个重启了的老牌射击游戏IP,我只能说这么多了,笔者注)
M:对啊,是挺无趣的。虽然参加pre-production的人员可能会出现在credit里面,但是并不会出现tesion公司的名字,让人觉得也不太爽。不过好消息是我们刚跟一个发行商签了一个游戏,我们会负责这整个游戏的开发,到时候发行了以后就可以正大光明地写上我们的名字了。
M:对不起,因为游戏预计三年内发售,所以现在还处于非常早期的阶段,所以还是无可奉告。
G:作为一个在游戏界摸爬滚打这么多年的人,您能给我们讲一下瑞典游戏业界吗?您觉得它在世界游戏业界上处于一个什么样的位置?未来的发展前景如何呢?
M:我觉得瑞典游戏业是世界游戏业的一个很重要的部分,除了不及英国,瑞典游戏业在欧洲应该能排到一个老二的位置。我们有很多著名的工作室,比如开发《战地》系列的DICE,开发过《德军总部:新秩序》的Machine Games,开发过《正当防卫》系列和《疯狂马克思》的Avalanche Studios(该工作室也参与开发了《最终幻想15》,笔者注),以及开发了《汤姆克兰西:全境封锁》的Massive Entertainment。除了这些3A作品以外《我的世界》还有《candy crush》(一款在欧美比较火的手游,笔者注)也是瑞典游戏界的代表。(除此之外《pay day》系列、《山羊模拟器》、《地狱伞兵》等,也都是出自瑞典的工作室,笔者注)
M:现在瑞典游戏界的从业人数越来越多,政府也将它当成了一个产业在运作,现在瑞典的游戏业正处于一个急速上升期,我觉得它的未来还是很光明的。
M:首先瑞典整个国家接受计算机比较早,IT文化从上个世纪80年代开始就出现了,所以有一定基础。再就是瑞典是一个很开放的国家,有很国际化的环境,很多游戏公司的官方工作语言都是英语,可以吸引其他国家的人才以及与其他国家的公司合作。也很容易接受其他文化中优秀的部分。再就是我们通常对待自己的任务都会按时完成甚至超额完成,有着比较好的口碑。最后跟英国相比,我们工作室之间的合作多于竞争。我在英国各个工作室之间竞争气氛比较激烈,而这边我们并不太限制人员的流动,有时候不同工作室之间也会合作,甚至会共用人力,对于瑞典这个小国来说,相互合作显然比内耗的效果好。
G:但是瑞典有这么多优秀的工作室,为什么没有什么大的具有发行能力的游戏公司,或者是本土的发行商呢。
M:这个问题我觉得更多是资本层面的问题。瑞典的税收之高是世界上都很有名的,公司运作成本和人力成本都很高,所以资本和跨国公司可能更情愿把钱留在其他税更低的地方。
G:但是对我来说似乎发行商对作品的身份认知更重要?之前我一直认为《德军总部:新秩序》和《全境封锁》分别是美国和法国的游戏。
M:因为我是从业者所以我会更关注是哪个工作室开发的,这边的媒体宣传也会说游戏开发的工作室。但是可能对于一般玩家来说会有这方面的困惑吧。
M:我没看过统计,但是我觉得对于核心玩家应该还是PC吧。
G:但是在游戏店基本柜台大片大片的都是主机游戏,PC游戏柜台却很小?
M:应该是STEAM和瑞典网速快的功劳吧。(笑)(瑞典平均网速居世界第二,笔者注)
M:谢谢,我很高兴接受这次采访,也希望能早日在机核读到你的文章,虽然对我来说读起来有点困难就是了。(笑)
评论区
共 70 条评论热门最新