导言:第一人称射击游戏,国内玩家基本都对其简称“FPS”,虽然这种视角表现手法一直都是欧美玩家的最爱,且也并非所有该类型都是射击为主,但多数玩家还是喜欢一看到主视角并将其归类到“无脑突突突”这一新兴游戏类型中(也不否认这种视角的确最适合“开枪”),然而“瞄准射击”本来就是一项操作要求不比搓招低的技术活,多数FPS的难度也绝非不带脑子与注意力就能玩,无非就是承认喜欢“开火”释放压力与喜欢排兵布阵要少了点格调罢了。不过对于动什么脑子都只能冒烟的我来说还是打爆脑袋更“日常”啊,本文将会从92年开始到02年这10年内比较有代表性的无脑突突游戏进行回顾整理,一起回忆那些年一路铺过来的尸山血海。
制作开发:id / 发行:Softdisk Publishing
开始之前先提一下这个好像很少讲到的游戏,本作是id在开发【Wolfenstein 3D】之前的试水作品,玩家扮演的法师将深入布满了兽人与巫妖的地下迷宫,玩家可以使用3种火焰法术,其中初级的火球术弹药无限且可以进行蓄力,本作应该是最早脱离传统的4向式走格子移动,可以完全自由的探索的主视角游戏之一。该作品的开发为第二年的德军总部3D积累了宝贵的开发经验,如隐藏房间和依血量显示的人物肖像也都保留到了id后来的作品中,游戏并没有后来常见的自动地图,而是一个需要道具充能的罗盘。
1992年5月5日 / PC、PS3、GB、XBOX360、PC—98、SFC
于同年推出了资料片【Spear of Destiny】,后于1998年推出的【Wolfenstein 3d】将两部作品整合在了一起(换个大小写字母重新卖)
由id开发,并于Apogee Software平台以第一章免费,后续章节购买的形式发售。改编自1981年的冒险游戏【Castle Wolfenstein】
本作在真正意义上革新了第一人称视角画面下的游戏方式,改变了过往如【冰城传奇】、【巫术】这样的“走格子”式的行动方式。流畅的移动,巨大的纳粹基地,激烈的即时制战斗刷新了当时所有玩家对于主视角的概念。
本作共有6大章节,每一章节都分为8小关,其中还有不少秘密房间与隐藏关卡,游戏中玩家将会面对除BOSS外由弱变强的5种敌人(狗,狱卒,士兵,党卫军和生化人)。另外武器除了小刀外只有手枪,步枪与滚轮机枪,且弹药也是共享的。作为初次尝试的类型本作还保留着分数与生命数的概念,玩家可以搜集加命物品或是每20000分获得一次奖励。
The Terminator 2029(终结者2029)
制作开发:Bethesda / 发行:Bethesda
以【终结者】的未来战场为舞台的改编游戏,玩家是约翰·康纳手下的特种部队成员,穿戴着可改造的动力装甲进行战斗。游戏虽然是第一人称,但仍然是走格子的方式(只能进行90度的4方向旋转),相比战斗,更具有冒险游戏的气质。在游戏过程中,玩家可以寻找各种强化装备和武器,对装甲进行改造,这一点在当时可谓时髦度满点。
本作在第二年推出了资料片【Operation Scour】,增加了12个新的关卡和2种敌人,以及各种新的机甲装备。
制作开发:Gamer's Edge / 发行:Softdisk Publishing
1992年 / DOS(没有找到实体版发售的资料)
由其他开发商重新制作的【Catacomb】,各项技术表现已经接近【地下创世纪】的水平了。玩家扮演一位法师进入地下城寻找骚扰城镇居民的黑手。游戏已经脱离了固定式的移动,可以像【德军总部】一样进行流畅的探索与战斗,玩家的主要攻击手段只有火球术(这什么江湖术士?),反而是道具与药水的种类颇为丰富。
在一年后,本作还推出了两款几乎没有任何本质性改变的续作,除了增加一些敌人和物品并重新制作关卡,玩家可以使用的攻击手段还是和本作一样。
Curse of the Catacombs / Terror of the Catacombs
制作开发:Softdisk Publishing / 发行:Froggman
制作开发:Advanced Systems / 发行:Advanced Systems
相对低龄向的FPS,各方面都与【德军总部】没有太多区别,只是把枪械换成了如泡泡糖之类的儿童玩具,另一方面则是加入了部分可以互动的摇奖机器和售货机这样的设备,玩家扮演小男孩进入充满了杀人玩具的迷宫寻找自己的宠物。
The Terminator: Rampage(终结者:狂暴)
制作开发:Bethesda / 发行:Bethesda
第一款真正属于【终结者】的FPS类型游戏,剧情讲述了天网在1984年开始传送了新的终结者前往过去,这次机器人提前在那个年代建设了军事基地开始保护天网,玩家作为人类反抗军的战士杀入天网基地摧毁其建筑核心。玩家将会遭遇各种型号的终结者,并一路搜集终极武器“V-TEC”的组件合成离子枪,并再次击败天网。
制作开发:Rainmaker / 发行:Merit
死亡岛(你现在百度的那个叫“Dead Island”)是一款点击式冒险与FPS结合的游戏,游戏充斥了各种黑色幽默与血浆B级片的恶趣味。玩家扮演一位空难的幸存者,在布满了僵尸与食人部落的岛屿上求生,游戏以解谜冒险和射击战斗两种方式切换推进流程,在解谜过程中主角有着许多奇葩的死法。本作可能是最早的纯僵尸题材FPS了。
制作开发:Blue Sphere / 发行:U.S. Gold
同样是怪物入侵的科幻题材,相比胡逼又酷炫的【doom】来说这个要显得正经许多,玩家身为飞船上最后的幸存者需要一边收集补给和钥匙卡,并在各种怪物的围攻下通过将近30层的电梯门逃生(这谁设计的破电梯)。
本作在【德军总部3D】的原引擎基础上做了一些改进如光源和贴图的效果要好上不少。游戏性方面除了找武器杀怪物的日常工作之外,主角的氧气也会不断消耗,玩家必须时刻关注防护服的氧气存量与夜视照明功能的电量,另外游戏中还会出现无限产生怪物的巢穴,必须使用炸弹才能彻底摧毁。
Blake Stone: Aliens of Gold
制作开发:JAM Productions / 发行:Apogee
太空007风格的射击游戏,虽然看起来颇为卡通但血腥程度一点也不亚于【DOOM】。游戏场景比较单调且变化也很少,关卡设计比较简单,玩家只能一个个房间搜寻武器和门锁。主角的初始武器弹药是无限的,还可以在自动售货机上取得物品。比较有创意的一点是本作出现了消音武器和敌人警报的设定,算是最早带有少许的潜入概念FPS(虽然我玩的时候完全不记得)。
Bram Stoker's Dracula(吸血鬼惊情四百年)
【吸血鬼惊情四百年】同名电影改编游戏。玩家扮演乔纳森.哈克,追查德古拉的秘密并结束他的恐怖统治。
与电影不同的是主角再也不是任人鱼肉的菜鸡,而是拿起武器杀爆了所有挡在他面前的鬼怪,游戏的三大章节:墓地,修道院,城堡流程都遵循相同的基本公式:探索迷宫一样的地下城,净化所有棺木,随后进行与德古拉的boss战。除了战斗之外玩家还需要寻找钥匙与机关打开大门前进,与多数复古FPS的玩法基本类似,而道具栏则让人找到了过去的3D迷宫RPG的一些特色。
1993年 / DOS / 3DO / GBA / PC-98 / SFC / SEGA 32X / Linux / Jaguar
在【德军总部3D】大获成功后,id在其第二年再次将整个游戏业界掀了个底朝天。数种不同特性敌人即会互相配合也可能因为误伤(这个情况比较常见)而自相残杀、大量的隐藏机关与依靠声音判断位置的暗门让游戏可重复性大增、霰弹枪与BFG等武器的功能与爽快度令人爱不释手。由卡马克编写的引擎至今在MOD爱好者手中还能迸发出创意的火花,而罗梅洛的关卡设计差点就将FPS游戏的地图设计思路逼进了瓶颈,直到现在还没有一款FPS在纯粹的乐趣上完全将其超越。
最好的FPS关卡设计,重金属乐的绝佳配对,MOD的先驱推广者,如今许多业界大佬们的启蒙作品,卡马克与罗梅洛蜜月时期的爱情结晶(这个你们受不了就算了)。
一些可能比较少被提及的:
敌人虽然会互殴,但是只限于不同种族才会有伤害判定导致开战(比如小鬼的火球砸了猪头怪后就会打起来,一群小鬼却怎么也不会互撕的)。
武器的伤害是越近越高且有一定程度的反向动能,所以杀伤最大化的原理就是全速跑向敌人贴脸打。(你远远地后退和你一口气贴近电子魔发射BFG的效果完全不同)
传送如果后来者叠加在了前面一个人的位置上会导致秒杀,就是BOSS也一样。
很多人在好奇的“兔子梗”来自于第三章的结尾,主角回到了地球后发现自己的宠物兔子被杀害了,于是他马上回头跳进了传送门杀回地狱去了........
Operation Body Count (体能危机)
制作开发:Capstone / 发行:Capstone
终于,喜闻乐见的“反恐”题材首次出现在了这个最为适合它的游戏类型之中了,故事讲述了2012年某个国家的恐怖分子占领了美国的“U.N塔”并挟持了正在举办会议的领导人,玩家将会扮演未来(那个年代的未来)的美军特种部队成员,从下水道开始屠杀整整40个关卡的恐怖分子。
除了如猎枪、乌兹和火箭筒之外,玩家的火焰喷射可以对环境造成一定程度的影响,一些墙壁也可以利用爆破手段破坏。另一个比较领先的系统是玩家首次拥有了可以指挥的队员,甚至可以在不同人物之间切换。游戏总共有将近300个关卡,是一场极为漫长的战斗。
Corridor 7: Alien Invasion
制作开发:Capstone / 发行:Capstone
2012年(又是这年份....),从火星上归来的科学考察飞船带回了一件来路不明的物品,科学家们认为这是火星上具有高度文明存在的证据,并建造了一座地下研究基地,然而在研究过程中外星造物突然启动了一个传送门,而从里头出现的是刚从别的摄影棚借过来的外星入侵者,于是玩家再一次化身守卫地球的战士进入了研究基地中。
本作使用了【德军总部3D】的加强版引擎,与前者不同的是你的目标不是要找到出口,而是要杀死全部共计30个关卡地图上的外星人。本作的实体光盘版附带了一个12人的团队竞技多人比赛,应该是可以考证到的最早的团队对战FPS游戏。
制作开发:Imagexcel / 发行:GameTek
虽然玩家不能下车也就谈不上是带有驾驶元素,但是本作在许多方面却十分令人惊喜,玩家需要在类似“阿卡姆之城”一样的隔离城市中求生,驾驶这武装到牙齿的出租车,杀掉一切除乘客以外的人,收取车费并强化装备。以游戏内容来看本作更加符合“疯狂出租车”的名头。
制作开发:Raven / 发行:Strategic Simulations
外星人入侵,全人类的希望再次担负在了玩家扮演的超级战士身上,除了保卫地球,主角个人还有一点私仇要找外星劳模们算一算。
本作的一个“创举”是首款使用了准心瞄准的FPS,方向控制行走和转头,遇到敌人后再使用准心进行打击。另一个比较特别的是本作的潜入成分,玩家可以依靠隐身偷袭敌人。
Rise of the Triad: Dark War / The HUNT Begins(龙霸三合会)
有点007风格的剧情配上十分胡闹的演出,并成为了这款被【DOOM】和【网络奇兵】夹死的游戏。本作分为免费的共享版和付费的完全版,不同的共享版并非是仅发售一章,而是各方面都有一定阉割的版本(说不定就是这样人家才觉得你烂啊)。游戏使用了加强版的【德军总部3D】引擎,不同的是游戏的“真实性”可能是同期中最低的,游戏不仅也有分数和生命数的设定,还有大量加分道具和奇怪的空中浮游平台存在,看起来就像3D版魂斗罗一样。
本作应该是首个可以选择人物的FPS之一(虽然我感觉没有区别)武器包括可以进行双持的无限弹药手枪MP40。另外还有强力的火箭筒和魔力棒球棍等特殊武器。游戏中的敌人会使用各种陷阱和特殊攻击如滚动的巨石和绳网捕捉器阻碍玩家。
除了战役模式本作同样提供了多人死斗和抢分数的对战模式可以玩。
使用了DOOM引擎开发,并由id帮助发行的奇幻题材FPS,纯正的魔法背景设定与熟悉的敌人另本作反而在当时显得与众不同。玩家扮演D'Sparil,挺身反抗深渊骑士对整个世界的压迫。
与DOOM一样本作的首个章节是免费的,之后购买可以获得另外两大章节共计将近30个关卡的内容,流程方面与市面上的同期产品相同:杀怪、捡宝、开门。游戏中的敌人都属于传统D&D中常见的如僵尸骷髅牛头怪等等。武器方面则多以符合主角法师身份的魔法物品为主,但是相比较枪械更具有想象力一些,而多样性的道具比如飞行翅膀或是将敌人变成小鸡的魔法物品都更具有RPG的感觉。本作同样提供了多人死斗与团队竞技模式。
制作开发:Looking Glass Technologies / 发行:ORIGIN
1994年9月23日 / Macintosh / PC-98
2072年某个空间站受到了黑客犯罪组织的攻击,掌管空间站的人工智能程序中的道德约束被去除掉了,在报复性地将大部分空间站的人员杀掉或是将其变成怪物后,AI启动了空间站的镭射武器意图毁灭地球上的所有生命,这个时候幸存的人员将玩家:一名因为黑客犯罪而被冷冻的犯人放了出来,请求你阻止并摧毁已经发疯的人工智能。
网络奇兵是一款结合了第一人称射击游戏和角色扮演元素的游戏,本作对于后来的游戏影响力相比同年没有决定性变化的【DOOM2】要更加深远。流程中玩家不是仅仅使用强力的武器就可以轻松消灭阻止你的敌人,还要自己寻找不同的特性按照对方的弱点进行战斗,比如物理武器对机器人就效果较弱而生物则对其缺乏抵抗。另外本作也首次出现了可以对敌人尸体进行搜刮的设计。而类似的如场景中的柜子和集装箱也可以收集到各种有用的物品如强化的插件和各种用途的手雷与药剂,玩家的成长系统也比DOOM等同期游戏要复杂的多。而在推进流程之时玩家也首次可以搜集到文件和留言,对于丰富游戏剧情和烘托气氛有着极大的帮助。在进行到部分关卡后,主角将会进入“数据空间”进行黑客任务,这个时候游戏的场景变成了完全以3D绘图的形式表现,玩家必须以解谜的方式骇掉空间中的防火墙收集情报。
可以说本作是在【DOOM】和【地下创世纪】出现后另一个对主视角体现的游戏有着极大冲击影响的作品,继承了“UU”的开放性的游戏方式和多元化系统设计,催生了后来如【生化奇兵】、【耻辱】和【神偷】等“打枪”之外的第一人称表现的游戏(好吧生化奇兵枪打的也很欢腾)
1994年10月10日 / DOS(以及后来的一堆平台移植)
时隔一年后的续作并没有发生什么太多的变动,加入了“因果律圣枪”令战斗越发重视糊脸,新的怪物火箭骷髅、恶弧和怨灵航母等新怪物也是个性十足。后来的两个民间开发的资料片都是基于2代的规则开发的。
之前和朋友聊过,如果以新DOOM的表现手法,续作是接续这旧DOOM一样的剧情:主角从地狱杀回人间后,发现自己直接被传送到了地球上,而恶魔也开始了对地球的全面进攻。以id的个性来看,如果以现在的技术重新演绎这段故事,那应该会见到游戏史上最少儿不宜的“某些东西屠杀人类”的场景了,光是1994年的时候id就用那有限的图形技术描绘出了一幅残酷的人间地狱,30几个关卡当年给予我的震撼远远超越了后来所有“异族入侵”题材的游戏,暗无天日的战斗让人几乎没有胜利的希望,某些关卡虽然一没剧情二没动画,却只是在气氛上就让人觉得:这里原先发生过很可怕的屠杀(头骨回收站和人皮窗帘都还有人记得么)。
有没有发现以前的FPS几乎都是某个英雄钻迷宫?其实除了技术上还不成熟无法表现出开阔的室外环境,还有一点就是其实当年这些游戏仍然继承着古典欧美角色扮演游戏(比如巫术)的灵魂。在制作这些游戏的时候开发者削弱了成长与互动元素,得益于摆脱了固定视角和方块的移动后,玩家终于可以在即时制的战斗下享受爽快的嗜杀了,而将刀剑魔法换成了枪炮之后也如同打开了新世界的大门一般,令无数玩家与开发者竞相追捧。
当然后来我们也知道了会发生什么:卡马克在DOOM2后不再满意依附着过往的枷锁,以真正的全3D画面再次推翻了过往的游戏思路。【雷神之锤】的到来正式宣告了“第一人称视角”脱离了过往的3D方块场景+2D纸片人物的世界,迎来真正的变革。
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