老炮类型游戏在近年渐渐有着复苏的趋势,RPG有许多依靠着众筹等方式重新焕发生机的“精神续作”,ACT方面有大量独立游戏(或者有伤心的粉丝一天骂一次卡婊)来回味,而FPS虽然因为【永远的毁掉公爵】开了一个最烂的头多少有点让后辈看了笑话,但好在之后的几部名作复活的还算顺利,到今年更是靠着【DOOM】的超高素质让玩家与发行商看到了希望,如B社就在今年E3上接连公布了【雷神之锤】与【掠食】的重启。
而在今年的首个“复兴时期”作品,便是2013年便重启,并有着良好表现的【影武者】续作。不论从公开的情报和影像还是设计构思的规模上来看,这一次都是“飞天猪”最具野心的一部作品,那么这是否又是一次老炮FPS的逆袭呢?
飞翔的波兰野猪 — Flying Wild Hog
从【猎魔人】到【消逝的光芒】系列等作品,波兰游戏开发者们的实力已经足以成为业界顶尖的游戏行列,这个近年来频繁推出优秀作品的国家游戏风格硬派,难度与尺度都十分放得开(敢做敢为才有好思路对吧),这飞天猪的作品也同样具备了强烈的硬核口味。
这家总部设在华沙,拥有100多位员工的开发商成立于2009年,从建立之初开始便开发了自己专用的引擎:Road Hog。而除了一款于2014年登录主机平台的低龄向游戏【JUJU】之外,成立至今也只有两款复古第一人称射击游戏:【Hard Reset】与【Shadow Warrior】。而直到去年的E3上,他们展出了使用改良引擎开发的“SW”续作(以及宣布还有两款神秘新作的开发计划)。
该作品最早于1997年由“3D Realms”开发,以作为【毁灭公爵3D】的接力棒。作品整体水平与前者互有长短,而风格上则仍然保持着制作组一贯的文化攻击性的恶搞方式,故意设计出了一个“擅长咏春拳的中国忍者用霰弹枪射杀日本唐人街的东方恶魔武士”。这种恶意到冒犯人的玩笑以及充斥着整个流程的低俗使得本作比“公爵”还要少儿不宜,也令其在许多玩家心中的印象盖过了游戏本身的内容,也算是自己“玩脱了”的典型例子了。
2013年,购买了该作版权的飞天猪推出了完全重启的同名游戏,本作削弱了旧版容易招惹到别人的“刻板印象设定”,对于日式和风的塑造更为彻底。除了主角仍然保留了中国人的身份外,游戏的日本神话与黑帮极道元素融合得很不错(还是有点违和,但至少不会令人冒汗了)。
游戏的战斗系统将刀剑做了极大的强化调整,完全没有能量限制的“搓招”令威力巨大的招式如“诸天降魔斩”和“虎咆”使用起来爽快性十足。虽然敌人平时收到伤害时打击感不算很好,但是击杀后的效果却相当到位,音效与断肢的效果使得近战的吸引力远远超过了枪械攻击。
游戏在保留了旧版的特色时又进行了“现代化整容”,可以说是在当时古典FPS尚未呈现复苏迹象时最好的老牌新铸游戏之一了。由于剧情上特意将时间线放在了老王最初与恶魔遭遇的故事上,也明显看出了为续作打造世界观的野心,果不其然在本家原创的【绝境重启:归来】完成后,续作终于在2016年10月14号率先登录PC。
距离前作中卷入4妹控战争的5年后,整个人类世界与暗影位面的联系已经无法切断,恶魔的侵略使得整个社会都动荡不安。而王洛则早以脱离寄人篱下的佣兵生活,作为一名游荡于各种混乱地区的猎手,用刀剑火药,以及自己的一副嘴炮斩杀诸恶(不过偶尔还是要赚点小钱,然后惹上一身麻烦)。
虽然对于开发商的实力还是有着一定的信心,然而本作的进化程度仍然令我感到了满满的诚意。画面效果与场景美工的大幅度提高是最为直观的,即使和之前的宣传片与图片相比也没有什么明显的缩水,而采用了半开放式场景并加入了即时地图后前作令人烦躁的跑图问题也得到了良好的缓解。多人模式的加入多少令人感到意外,但是目前来看4人合作的战斗以及随机地形生成的设定可以令游戏的耐玩度相比前作多数玩家通关即删要好得多。
在进入游戏之前个人还担心本作的优化问题,毕竟不论是1代还是开发商另一部作品都有着较为遗憾的优化缺陷。然而本作在游玩过程中简直流畅到令人惊讶,同样的配置在运行1代都无法满60帧且经常卡顿,换到画面精美且场景复杂的2代却流畅无比,默认效果的情况下游戏可以全速运行,战况即使再混乱也没有出现丝毫的掉帧现象,开发组对于改善自身缺陷的努力真的很让人佩服。
在保留了先前便得到很多好评的近战系统前提下,开发组为本次的大型地图做了非常多的改进:
首先人物移动能力的调整解决了前作一堆毛病,取消了所谓的“耐力槽”后,不论是探索还是战斗玩家都可以尽情的享受行云流水的身法了。
1代个人一直推崇的“滑步”再次得到了进化,不仅使用上更为流畅,还可以配合新加入的二段跳进行空中Dash,不再需要考虑高处坠落而死的问题。加上特意为主角忍者身份设计的各种地形互动,可以说本作在初期感观上是最接近动作游戏的FPS了。
游戏为玩家准备了大量的武器和升级系统,枪械与刀剑的种类被分为了几大类型,之后在流程中不仅可以得到更加强力的高级装备,还可以靠着随机掉落的“镶铸物件”提升武器的各种性能。如果说前作因为线性的流程以及不平衡的武器能力,加上缺乏雕琢的敌方单位使得可玩性不高的话,这一次开发组算是终于开窍了。
技能数量和变化上都有所增加,提升方式不同于1代颇具风格特色的“纹身”与“浮世绘”界面,而是采用了模仿卡牌预言的分类,可惜个人觉得没有前作那么有个性(而且这些卡牌的图画都是1代剧情动画直接剪切下来的)。
另外技能系统做了一定的改变:剑技再也不需要搓招了,而是该为指定方向键+副扳机键即可发动;而法术则加强了效果,改为使用法力值与CD冷却来限制频率。显然这样做的目的在于更简易的令玩家发动特殊技能,使得前作在混战中手忙脚乱的情况大幅减少了。
敌人仍然采用遭遇战的方式进行,玩家遵循着“前进-故意走歪路找宝-走到战点开打-发死人财-接着前进”的标准游戏循环。敌人种类与能力设定较之前作算是进步不少,许多怪物都有着自己的独特能力与打法,虽然在深度上无法和今年的【DOOM】相提并论,但至少够热闹,切起来也很爽快。个人在体验过程中还是发现近战武器远强于枪械,尤其是配合熟练的走位和还是那么强力的剑技,冷兵器玩家贴脸切肉的清场速度远高于用枪玩家的游击战。
还有一个令玩家乐于使用刀剑的元素是本作加入了“弹反”,没有什么失败惩罚并且成功后敌人会陷入很大硬直的效果使得精英怪威胁性更低了(不过弹反手感很差,软绵绵的)。
【Shadow Warrior2】的进步之大远远超过了玩家及业界给予的预期值,开发组对于自身短板的改进,以及厚道的内容强化都令本作的素质有了飞跃。然而在变得更具亲和力与商业竞争力的前提下,本作的“硬核本源”也变得几乎消失殆尽了。现在的“老王”已经是个保留旧时代外貌与名称的现代继承者,也许他会博得更多的喝彩,但也不再是过去那群见谁怼谁的“叛逆儿”的一员了。
当然,这并不阻碍任何一位喜爱FPS游戏的玩家去尝试本作,倒不如说前作要是不打个90%折扣我都不好意思推荐,而本作的全面进化则真正值得所有爱好主视角砍杀类型的玩家尝试。
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