本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。indienova 在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第一篇。 CRPG Book Project 正在负责编撰 Computer RPG 的历史,这是一个致力于传播 Computer RPG 文化以及它丰富历史的非盈利组织。在编篡这本书期间,作者回顾了300多款 RPG 游戏,内容囊括从上个世纪70年代萌芽时期的作品到新近的游戏,并将研究所得皆融会到这本书中。
这本超过400页的书籍无论对于游戏开发者还是普通玩家来说,都是不可多得的珍贵资料。然而,它过于惊人的容量可能会吓到不少阅读恐惧症患者(真可惜呀)。所以,这个系列的目的就是将这本书浓缩成一系列相对短小的文章,让更多人能够欣赏电子RPG游戏这段酷炫历史。
由于是一部简史,对于无关宏旨之处我将尽可能删繁就简地处理。前几篇文章我们以具体的游戏作品来作为切入点。准备好了的话,让我带着大家一起进入那些奇异美妙的世界吧。今天这篇介绍的是 1980年代的一些RPG游戏。
Dungeons of Daggorath(1982)
这款游戏最近因为被 Ready Player One 讨论过后获得了一些关注,但它值得更多的人知道。据考证,本作制作于1980年,并且是一个内容扎实,具有快节奏实时战斗的地牢探索游戏。作为类型的拓荒者,它有不少值得一说的特别之处。
游戏动作是通过向文本解析框输入指令来完成的,既可以输入完整信息(比如 Pull Right Torch)也可以使用首字母缩写(比如 P R T)。但是,这样一个使用命令行交互的游戏却是一个实时运行的非回合制游戏,所以,基本上你打字速度越快,你就能反应得越快。相应的是,这款游戏中不存在以一定概率随机判定行动是否成功的机制,所以,你每次攻击失误都是因为你自己输入错了。这样便引入了一种非常自然的操作失误要素。
不过,在我看来,这款游戏最杰出的设计是引入了心率机制。遍观40多年的CRPG历史,这也属于那种凤毛麟角地根植于本游戏门类的经典游戏机制,比如说生命值设定。然而《Daggorath》是先锋时代的产物,它的设计者大胆尝试了其他新点子。
游戏画面中心显示着一颗搏动的心脏,这颗心脏左右着玩家的生命值,不停发出砰砰的心跳声。心率正常意味着你的角色状态健康,随着角色受伤,奔跑或者仅仅因为过于频繁的攻击动作,心率都会随之上升。心率过快会诱发心脏病导致角色死亡,不过,只要你找到安静的地方歇息会儿心率会慢慢回落下去。
带着耳机玩这款游戏吧。线框构成的粗糙图形会在你的想象中渐渐鲜活,随着你在游戏中被巨人逼上死路,你的心跳也将一并加快,感觉紧张又刺激。
Alternate Reality: The City(1985)
Philip Price现在的工作是为B-2隐形轰炸机编制程序,但在那之前,他曾为Atar八位机开发游戏,而这款《Alternate Reality》便就是他(未完成)的杰作。
这本来是个野心勃勃的项目:Philip Price 计划将本作开发成七部作系列游戏,在第一部The City的故事开始,你被一艘巨大的太空飞船带离地球,来到一处梦幻般的城市。你将在这里武装自己,拜访城市的守卫,和劫匪,盗贼以及疯狂的巫师战斗。当你觉得角色以及足够强大,足以迎接接下来的挑战了,你就可以将你的角色存档导入第二部游戏The Dungeon 并在地下城中继续冒险之旅,寻找回家的道路。
可惜的是,Philp Price 并没有实现这个宏伟的计划,除了 The City 和 The Dungeon得以出版外,系列的后续作品都夭折了。
尽管如此,《Alternate Realtiy》却在充分挖掘Atari八位机性能上令人印象深刻:它加入了很多前所未有的影视叙事方式, 其中Gary Gilbertson的配乐十分突出,令人印象颇深。作为一款 1985 年的游戏,本作居然拥有长达五分钟的开场动画,配以主题曲和同步歌词字幕。这部游戏还有很多其他配乐,比如角色死亡时的音乐,甚至还有一首坠入爱河的男子思念爱人的浪漫酒馆小调。
三十年过去了,我还是很少见到有其他哪个 RPG 游戏这样运用过音乐元素(译者:其实想起来 mother 3 和最近的 viriginia)。让我尤其失望的是,由于本作的寂寂无名,到现在Youtube和OverClocked ReMix网站上都没有人做这首主题曲的remix或金属风的翻弹翻唱 。
Alien Fires: 2199 A.D.(1986)
Alien Fires:2199 A.D是一部在极端技术限制下发掘出了亮点的作品。我很难说它是一款成功的游戏,但我仍然要为它的很多天才设计喝彩。
假如你希望为游戏加入配音,可却生活在 1986 年,你的游戏将会被塞进两张小小的5寸磁盘中售卖,每张容量仅有 720kb。那该怎么办才好呢?好吧,你只好编写一款文本朗读软件内置到小得可怜的软盘中来解决这个问题。
额,或许问题并未解决。但这仍然不失为一次有趣的尝试。
Wizardry IV: The Return of Werdna (1987)
在《Wizardry I》中,你扮演的勇者闯入与本作同名的试验场,在10层地下城中不断探索和战斗,打败邪恶巫师Werdna,成功拯救了世界。非常王道!
而《Wizardry IV》中,邪恶巫师 Werdna 将东山再起。然而游戏来了一个极其精彩的大转弯,令人不禁惊呼“怎么以前没人想到过还可以这样?”这一次,邪恶巫师 Werdna 正是由玩家你来扮演的。你由于被击败后陷入了虚弱,召唤出怪物组成队伍和自己并肩战斗,从10层地下城底爬出(场景比前代更加复杂),展开复仇行动。
另外一个漂亮的花样是,本作中的敌人并非怪物,而是勇者!更确切的说,本作中的敌人正是前作玩家的冒险者团队,开发者为此通过邮件收集了部分前作Wizardry玩家的存档。(译注:由于原资料语焉不详,不太确定是只使用玩家的名字还是也包含具体的数据资料)。这也可能是历史上最困难的RPG游戏之一:战斗难得丧心病狂,地下城噩梦一样复杂,还有许多能够让你即死的无敌幽魂在追杀你,存档后关卡内所有敌人都会刷新。嗯,毕竟征服世界不可能是轻松的工作。
《Dungeon Master》这款游戏在1986年堪称一场革命,兼具实时的战斗模式,精巧的谜题和噩梦般的地下城场景。这款游戏的传奇血统仍然在《Legend of Grimrock》等游戏中延续。
《Bloodwych》不仅继承了《Dungeon Master》的游戏特色,还在很多方面更上一层。首先,这款游戏支持多人合作模式:将两名玩家各自的游戏内容分区显示在同一屏幕上,让他们可以同坐在一台电脑前一人用鼠标,一人用手柄共同进行游戏。
此外,你还可以选择和敌人交谈来打探消息,甚至用贿赂让他们放你通行。这款游戏之后还出过一部资料片,名为《The Extended Levels》,这部资料篇中,你甚至可以招募怪物加入你的队伍,如果你能够说服他们的话。
还有,当你升级的时候,会有一名精灵出现在你梦中并向你兜售新咒语。不是开玩笑哦。
对译者来说,这个系列最有意思的地方可能是,回顾老游戏的时候你会发现很多看起来非常新颖的设计其实都已经被先辈们玩得花样百出了。反过来看,那些严守陈腐设计的游戏又是多么可耻呀。咱们下期再会~
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