导语:早在听闻昆特牌将要作为单独游戏发行时,对其游戏性的质疑就不绝于耳。诚然,作为单机rpg收集要素的昆特牌,与市面上主打玩家对战的其他卡牌游戏从设计思路上就无法相提并论;狂猎中的昆特牌在玩法上也仿佛一个单机rpg,玩家一路打倒强敌搜集更强的卡,最终一手的满级装备,天下无敌。如果把这样的套路粗暴地套用到一款独立的免费卡牌游戏上,那似乎就与那些手机上随处可见的低成本转蛋搜集游戏没什么区别。不过,既然我们在讨论的是cdpr,那想当然的以为他们只打算把巫师三里的那套小游戏单独拿上台面骗钱,就太过自作聪明了。
仅仅从E3开始算起,CDPR也已经对昆特牌进行了大大小小的无数次改动;除了"三局两胜"、"分高者赢"这些基本玩法保留不变外,可以说独立版昆特牌已经成为完全不同的游戏。也因此,以下将概略的向各位介绍当前昆特牌在基础规则上的更动;各大阵营的新特色;一些我认为特别有意思的单卡;并祝福各位能够获得b测资格,做好面对全新昆特的准备。
《巫师之昆特牌》的国服测试也即将开始,想了解更多可以去他们的官网,官方中文版也都在制作中,请各位放心。 在cdpr为了平衡而进行的修改中,最直观的就是组牌上的限制。
这么设计的目的非常明确。除了在原版里高点数英雄牌与强大特殊牌漫天飞舞的乱象必须解决,还有另一个作为基本免费卡牌收集游戏的常见问题得处理:付费玩家与免费玩家之间的pvp平衡。
尽管以隔壁的万智对决为鉴(万智对决作为推广实体版万智牌的免费游戏,加入了实体版中没有的4321规则:稀有度越高的牌能重复的数量越少,最低等级的铁牌可重复4张,以此类推),这样粗暴的限制会对实战中战术开发的自由度造成巨大伤害,但在一定程度上维护免费玩家的生存环境,是以长线经营为目标时必不可少的。
更别提野心勃勃的cdpr早已宣告要将昆特牌推向职业竞技。别人这么说大可当做笑话,但我们都见识过,这群波兰人认真起来那是肯定要搞出事情的。
考量到新版本中一副牌组的最低总牌数降低到25张(原版光是单位牌就必须至少22张,特殊牌不能计入),可以说相当于起手近乎半叠牌走起,再加上诸如同名召集等索牌能力,最后愿望等滤牌能力,以及各式间谍的补充手牌能力,三局打完基本上能用掉整套牌组至少2/3的牌,卡手牌机率小,随机性低,是个人相对喜欢昆特牌的原因。
如果要问当前版本与狂猎中最大的区别是什么,那就不得不提新引入的机制:负伤(wounded)。
这项机制算得上昆特牌设计演变中的里程碑。与"消灭"这项概念相对的,是"驻场收益",当一张牌光是持续存在于战场就会不断扩大威胁时,它才有逼迫对手整合资源集火秒杀的价值;这项机制意味着牌局中两方的互动脱离了死板的数字加减,将会变得更加直观且有趣。
这项修正之所以看上去与上一项完全矛盾,是因为它落实的非常之早,早在e3我们见到的第一个版本中cdpr就已经尝试了这项改动:
天气牌的情况相对复杂一些,天气依然可以在施放之后持续影响后续入场单位,但每个单位只会在入场当下被影响一次,之后就可以藉由各种buff效果再将力量堆上去,因此当前环境中我们偶尔能看见一个普通单位牌顶着天气特效被叠到十余力量的奇观。
如前述所说,这项修改过早实施。当时尚未引入负伤机制,所以为了平衡过于强大的几个特殊牌采取了这项改动,随后扩展到所有单位牌的能力上。在当时,这看上去确实是个不错的改动,各类效果之间没有了默认优先级,只依据施放先后来进行互动,丰富了各个能力的搭配运用。
但显然,这已经不适合当前版本了。我认为目前在特殊牌上继续维持这样的设定是健康的,但部分的单位牌需要恢复驻场效果,好维护负伤机制的价值。
旧有的五大阵营中,除了尼弗迦德基于官方考量暂时删除,其余四个阵营在经过多次修改后,都各自拥有与以往迥异的独特风格。而据说尼弗迦德日后将与从怪物阵营中独立出来的吸血鬼势力陶森特一同回归,敬请期待。
阵营被动:每当一个金色单位出现在己方战场上时,该单位力量+2。
在当前四个阵营中,以北方领域的特性最为直观,运作上也相对简单,可以预见和狂猎中一样,北方将继续在昆特牌中担起引导新人的任务。
新版北方的特点,我认为见过Promote与Reinforced Ballista这两张新牌后就能一目了然。
阵营:北方领域
位置:事件
选择一个己方战场上的非金单位,将该单位与其战场上的所有同名单位设为金色。
阵营:北方领域
位置:[己方]攻城
每当己方场上出现一张金牌,敌方场上随机一个非金单位力量-1。
强化防御与持续攻击,这两类单纯的能力组成了大半个北方领域。在对方忍无可忍地掏出灼烧之前,你能为你的部队叠上多少层buff,并完成升级?这些难度适中的小问题很适合去让新人处理。削弱敌人、强化自己、重点倾泻资源保护战略核心——想打好北方不用考虑太多事情,你该考虑的事,都是适用于所有阵营的基本概念。
顺带一提,在这个版本中塔勒与迪科斯彻已双双自谍报部门退役,别再逢人就说北方间谍天下无敌了!
阵营被动:每一局开始时,你有权无视上一局胜负,指定某一方先手。
与北方领域相似,松鼠党在主力构成上分为巩固场面的矮人与混乱局面的精灵两个派别。
矮人势力最大的特色就是每局结束时驻留在场上的能力。如果能在第一局就把这些单位摆上台面,那通常能成功逼出对方的杀招,无他,三倍于面板数据的实际力量贡献,实在太过碍眼。
相对于矮人,精灵们的能力就相当多样。有许多与施放特殊牌相关的能力,也有一系列围绕着制造突击队新兵( Commando Neophyte)和消费突击队新兵的能力;但其中我最喜欢的能力还属这个:进场时牌面朝下。
是的,陷阱卡。这样的设定意外契合松鼠党在原版中无比鸡肋的阵营被动,让先后手之间的抉择开始变得有意义。这些覆盖在场上的牌,有可能会自动反击下一张被施放的特殊牌,有可能会弄死下一个进入同一排的单位,还有可能会在你选择让过后才缓缓翻身给同伴上一波buff。
然而这些五花八门的效果并不是它们最有价值的地方。这些陷阱卡有一个极其恶心的共通特性,那就是可以放置在双方战场中的任何位置。想到什么了吗?
其它阵营的主要成员还能大致划分为两三个派别,但怪物阵营的组成分子堪称货真价实的群魔乱舞。
而如果你在压力测试之前已经尝试过亲自组一套怪物套牌,那么怪物阵营有个很直观的巨大问题应当让你记忆犹新:以狂猎一派为核心的免疫天气种族和其他所有不免疫天气效果的单位严重不兼容。
攻城车与战士们可以协同作战;矮人与精灵能够相互支援;但白霜一吹,恶魔、孽鬼、狮鹫兽,全倒下了。相对的,没有天气支援的狂猎也毫无战斗力,因为所有狂猎的平a伤害基本全都是1,换言之,这些丢人东西一旦没了场地优势,收割能力趋近于零。各种意义上来说,这很狂猎。
而另一个让人悲伤的事实是,狂猎是目前怪物阵营中唯一具备杀伤能力的种族。没错,这帮面板攻击力高达1点的弱鸡精灵包办了怪物阵营中的所有输出……
所幸,在压力测试结束后的一波大更新中,官方终于为这个问题提出了解决方案:
阵营:怪物
位置:[己方]近战/远程/攻城
单独移除一排己方战场上的天气效果
有了这张牌,就能很好的缓解免疫天气单位与不免疫天气单位之间的矛盾,让怪物阵营在构筑上的自由度大大增加,不再像以前一样束手束脚、浑身难受。
话说,看着狂猎这帮精灵被强行划进怪物阵营,这本身就让我非常难受啊……
阵营被动:每一局结束后,手牌与牌堆中的所有非金单位力量+1
从血与酒中加入的史凯利杰中实际上已经透露出cdpr准备将昆特牌正规化的想法,而随着负伤机制的引入,史凯利杰更是进一步的全面进化。
现在史凯利杰的主打特色,可以用一句老话概括:"墓地是第二手牌。"尤其在当前这个其他阵营的复活手段全都被严格管制的环境中,史凯利杰还被允许放入至多五张医生,很能说明官方的意思。
除此之外,在巫师3中无论剧情上或牌桌上都令人印象深刻的狂战士们现在也大幅改进。血与酒中,必须使用玛德罗弥触发他们变身,显得难以发挥。而现在,他们可以藉由负伤来触发变身,更为实用,也更契合角色风格;为了与之配合,史凯利杰的输出单位也普遍具备可以选择友军为攻击目标的功能,使你能更快解放这些狂战士的本性。
无论玩法上来说还是剧情风格上来说,史凯利杰都是我目前最喜欢的阵营;所谓置之死地而后生,这是最史凯利杰的。
阵营:中立
位置:事件
移除场上的所有的天气效果,曾受天气影响的所有单位其力量重设为初始值。
在之前曾提到过,想要消除己方单位负伤状态的手段全都代价不斐,而其中相对便宜的,就是自备几张天气、天晴。
我不知道这究竟是意料之外的附带效应还是有意为之的神来一笔,总而言之,赋予"天气+天晴"消除负伤状态这一结果的设定让我相当惊艳。这样的操作,意味着你必须让那些值得你修复的强大单位暂时呈现最脆弱的状态,如果你施放天气的意图被看穿,那么对方无疑将掌握机会痛下杀手。没有一定的试探与准备,不能贸然出手。客观评估的话,这套combo的风险极高,收益却不稳定;对手的攻势可能并不强烈,仅仅为此就得在套牌中浪费数张牌的空间,显得有些不划算。
因此,这张牌的正确用法应当是等待对方主动使用天气,打算对你发动一波收割的时候进行反击。也由于随意使用天气牌可能反过来带给对方收益,因此你的对手也必须更谨慎地寻找出牌时机。
天气牌在当前版本中显得威力夸张而太过廉价,但天晴这项不起眼的调整,不仅挽救了平衡,也丰富了趣味性。
阵营:中立
位置:[己方]近战
若本局输掉,此卡自战场返回手牌
这张牌的能力非常单纯,也正因为单纯,它才能最直观的呈现昆特牌与其它"万智系"卡牌游戏在玩法上的核心差异──三局两胜。
第一局,对方先攻,他领先四分;此時他扔出了一张希里,把分差扩大至十二,暗示下一回合即将放弃本局,而你还需要打出两张牌才能反超。
你当然可以耿直的选择赢下这局,代价是在第二局开头面对手牌数量亏对面两张还必须先手的巨大劣势;与之相比,先一步认输就变成了相当诱人的选择:你可以没收对方一张8力量的金牌,同时在接下来的第二局中保有后手优势与手牌优势。
这就是这张牌的韵味所在。无论当你使用它时,或处理它时,它都将引导你去思考一件事:"在每场对战的三局之中,你被允许输掉的那一局,究竟有多少价值?"
获胜条件是三局之中取得两胜,但取得两胜的关键,在于你能用其中的一败,换来多少东西。昆特别具一格的魅力,正在于此。
阵营:怪物
位置:[己方]远程
每当你的回合开始时,生成一个低级火元素单位(Lesser Fire Elemental unit)
如上面提到过的,消灭敌人之于驻场效果,譬如屠龙剑之于龙。在大量添加了杀伤对手的能力之后,早期版本中被平衡掉的驻场buff开始慢慢以不同的面貌回到我们的视野中。
屠龙剑的价值,取决于龙的数量,龙的强度,以及这把剑是否真的比其它屠龙手段效率更高,Fire Elemental就是很好的试剑对象。
然而当前环境整体而言,还是剑多龙少。要让更多的屠龙刀得以出鞘,还得请cdpr孵出更多的龙。
阵营:松鼠党
位置:[己方]近战/远程/攻城、[敌方]近战/远程/攻城
牌面朝下进场,於本局结束时翻面。若你输掉此局,则回到手里。
所谓陷阱,较之於速攻魔法、瞬间咒语的最大区别,就在于它能向对手造成心理上的压力。所以,一张除了"牌面朝下进场"外卵用没有的牌,应该足以堪称陷阱中的陷阱了吧?
如果把希里比做拿在手上的十字弩,逼着对手投降止损或两败俱伤;那么这张牌大概算是半截露出口袋的模型枪,实际上毫无威胁,但如果能让所有人相信它是真的,它或许就能在某种程度上具备和真品无异的威慑力。
在经过实际对战检验之前,实在很难评价这张牌的实力。不过,我衷心期待有人能用他缔造一场神奇的对局。
阵营:史凯利杰
位置:[敌方]远程
三回合后,在敌方场上召唤Hemdall(金色,15力量,入场时消灭场上所有其它单位)
在当下环境中,这张牌其实没看上去那么强,但这就是那种会让你忍不住想围绕它制定整套牌组的魔性玩意。
昆特牌三局两胜,也因此并没有"赛局终结者"一说。召唤出黑暗大法师或伊莫库在其他游戏里或许足以与胜利画上等号,值得你不计一切代价去执行,但在昆特,这仅仅只是拿下一局而已。
除此之外,招唤Hemdall本身也并不容易。北方领域的弗农罗契、拉多维德,松鼠党的伊欧菲斯,以及中立的特莉丝梅莉葛德,这四张金牌都可以单独强杀同为金牌的kambi;形势严峻的话,一口气动用两张金牌,让菲丽芭和叶奈法联手掐死这头鸡也并非不行;我都还没算上可以使全场金牌"失去颜色"的迪科斯彻。
还不说成功召唤后,对方场上至少有一张15力量的金牌,你的场上空空如也。但是,虽然说了这么多……一个按钮旁边标注了"自爆"两个字的话,是个人都会想按下去看看会发生什么对吧!
除开游戏主体,昆特牌目前相对让人在意的部分就是收费项目,没有运营基本免费游戏经验的cdpr会怎么设定卡包价格以及免费玩家的开包代价是我个人比较好奇的;听说在北京时间25号凌晨一点开始的twitch直播访谈中,已经预定会有开包环节,所以各位在看到这篇文章时可能已经知道相关情报了。
而cdpr是否可以在处理好各阵营平衡问题的同时兼顾玩法和卡池上的拓展,还得等正式发售后一段时间之后才能见真章。而一个可以预见很快会碰上的问题是,死板的阵营限制肯定在不远的未来就会开始阻碍套牌多样性的发展,希望设计师们能尽快开始摸索多阵营混合套牌的可行性。
可能是不知不觉中染上了秦流感,这篇九月底完成开头的文章一直被我摸到了10/20才开始收尾,如今眼看就要无缝衔接b测开始,对此我只能表示, rua。
无论如何,希望这篇文章能够有助于你改善对于昆特牌的印象,并进一步引领你接触其中与众不同的巫师世界。
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