导语:长期以来我就不太明白一个问题:为啥夸一个游戏就必须踩低另一个游戏,比如枪枪枪群众里经常撕逼的“真实性”——为什么不能是各有各的真实性,各有各的娱乐性呢?值此《COD4MW》高清重制版出炉之际,就跟大家聊聊这部作品里的“真实性”。
《战地1》是个好游戏。目前沉迷多人不可自拔,连《守望先锋》我这个月花了好几次60了还没抽出万圣节天使这件事我都忘了,抛弃了大锤举盾保护小姐姐队友的职责,只愿意在战地中做一个载具狗。
当然,个人认为,《战地1》的单机仍然还是水了,除了序章和打飞机的章节能够给一个不错的分数外,其他的章节确实差强人意。多人游戏还是熟悉的味道,还是熟悉的方式,如果想要体验真的一战氛围,也就到故事序章中感受一下了。
那是不是说这游戏就不真实呢?倒也不是,毕竟游戏真实性是依附于游戏性本身之上的,离开游戏性本身谈真实性,那个叫VBS。
当然,游戏的真实性有不同的表现形式。就算是小黄油,你用VR体验偷看《夏日课堂》里小光的胖次和在电脑前点开《少女骑士物语》里苏菲亚会长的黑丝高清大图,体验到的真实感也是不同的。
这种“片面”的真实感说到底是为游戏独特的玩法服务的,也就是说,真实性这东西是加分项,大多古早游戏做得一点也不真实,但是并不妨碍其好玩,上文提到的VBS就是真实场景模拟器,但是体验的时候可能很难得到游戏感。
书归正文,谈到这几年的战争游戏,电影化可谓大方向。作为这一大方向的缔造者之一,《使命召唤》系列却在真实性方面广受诟病。不过,其实这款游戏很多元素是相当真实的。
《使命召唤4:现代战争》(以下简称COD4)可谓FPS后CS时代开启新时代的作品(我说这话没人喷吧?好,咱们继续),这部作品往往被后世认为:在游戏电影化演出和氛围制造方面非常棒,但在真实性方面却时常被与4年后发售的《战地3》对比并饱受指责(虽然相对于其后的COD作品,COD4已经非常“真实”了)。
但其实,IW组(Infinity Ward)在COD4时代为了保证真实性做了非常多的工作,这使得这部作品在真实性与娱乐性上达到了非常好的平衡。由于是制作组第一次制作现代战争作品(当时的情况是市面上少有的现代题材FPS,二战题材几乎一手遮天),IW组专门来到美军训练基地,“学习现代战争究竟是如何进行的”。
于是,在考察了美军训练后,IW组在COD4中做了一项对游戏性有非常大改变的设定: 掩体击穿系统。 这个系统使得以往FPS中绝对安全的掩体玩法发生了巨大的变化,使得游戏节奏加快,玩家在敌人AI隐藏时加入了对掩体材质的判断,从而决定是否可以继续开枪消灭对方。
尽管当时Infinity Ward并没有告诉玩家哪些掩体是会被击穿的、哪些并不会,但并没有因此在游戏中瞎胡乱搞,随意设定掩体的击穿逻辑。以下我们就用数据来证明两个COD4中真实子弹击穿效果逻辑的例子。
我们以美国海军陆战队城市作战手册(U.S.MARIWE CORPS MOUT)中关于“武器的使用和杀伤力”(Employment and Effects of Weapons)一章中的部分数据作为依据。这本手册中关于口径为5.56mm的海军陆战队现役班用制式武器(M16系列步枪和M249班用轻机枪)的穿透力有如下这样一张表格:
由于海军陆战队(四等人)是后娘养的,所以我们可以初步理解该数据为美军标准5.56X45mm的SS109/M855弹,在接下来的对比中我们将以公平起见在大多数时间忽略M995、MK.262、MK.318这样的弹药,否则恐怕很难取得一个较为公平的对比值。
考虑到下面涉及到的例子还有发射苏制和北约制7.62mm毫米子弹的场景,我们再来贴一张7.62mm子弹的数据表格,来源也是这本书。由于是美军手册,所以这里特指7.62X51 NATO全威力弹。
同样,这里也是采用一种偷懒但方便的对比方法,一方面,这里我们仍然只讨论M80普通弹,该弹种的初速是大于7.62X39mm的中间威力M43弹的,所以以下的关于7.62mm的穿透力讨论将全部使用全威力7.62X51mm M80弹
注:以上数据均来自实际射击测试(普通弹头),其“初步侵彻”、“完全洞穿”、“垮塌缺口”均是基于连续射击的实弹散布为取样对象得出。其中“初步侵彻”指的是出现首次穿透;“完全洞穿”指的是被射击对象,弹着点密集区整体脱落,形成较大孔洞;“垮塌缺口”指的是被射击对象、弹着点密集区及其周边出现大面积垮塌。
回来谈游戏,COD4里还记的配合代号“War Pig”的M1A1坦克在城市环境下一起向前推进的关卡么(这关就叫War Pig)? 在这个关卡中穿过拱门进入第二个场景道路右侧,是一系列窄柱和薄墙组成的回廊,相信老兵模式的玩家们都有过躲在这里躲避道路左侧敌人疯狂火力的经历(因为墙壁阻挡了敌人的视线,按照老观念,这里应该是安全的)。
那么,你有在这里被穿墙流弹击中打死的经历么?我有过好几次,死了很多次才发现这墙壁实际上就是单层砖墙而已,根本挡不住子弹的射击。
与之相反,COD4里还有一些看似无法抵挡子弹的材质却可以当掩体,比如攻入导弹发射场一关(关卡名叫All In)向右的一条必经之路上,路的左侧帐篷旁有一堆码得四四方方的“日”字形空心砖。老兵难度下攻至此处往往会被对面2楼的两名RPD机枪手压制得动弹不得,好不容易冲至道路右侧却发现射击角度非常不好,还会被迎面刷出来拿着G3的敌人吊打。
个人建议,你可以试试不再拼命冲向对面和AI面对面对枪,路口那堆空心砖尽管看起来并不可靠,但其实可以防弹,而且这个掩体射击角度非常不错。
不合理?但看看表格完全可以从中找到合理的解答。子弹穿过“日”字形空心砖时需要要穿透两道甚至三道水泥或混泥土构成的边框结构,每穿过一次都会对子弹的动能形成衰减。参考上表,9英寸(约23厘米)厚的双砖墙使用7.62mm全威力弹射击,出现首次穿透尚需要45发,而组成的大约2立方米的“日”字形砖堆需要多少发?考虑到子弹动能衰退率原理,这个数量会大幅增长。
既然谈到了子弹动能衰减率,我们就不能不谈谈子弹即使不受任何影响,其自然飞行中受到的阻力和重力也会造成动能衰减的真实性,换言之,就是似抛物线弹道。
谈到COD的弹道,大家大多一笑了之,毕竟这里的激光枪基本没什么弹道可言。但是如果谈起远距离射击弹道,恐怕没人能绕得过One shot,one kill一关中用M82远程狙击Zakhaev一条胳膊的桥段,尽管这一段实际上对子弹弹道的刻画是夸张的——甚至从更多因素考量来看是不真实的,但确实达到了一个真实性和娱乐性的平衡。
当然,似抛物线弹造成的弹道影响不仅仅是“目标距离远了需要抬高准星”这么简单,在水平远距离射击时,确实可以使用依照瞄准具上标尺或瞄准镜刻画线抬高武器瞄准线的方式射击,这也是现在很多射击游戏使用的一种较为简化的“真实弹道”的表现方式。
而考虑射击位置和敌人的相对位置,从高向低远距离射击时反倒需要将瞄准位置压低,想要体验这一点,建议还是去玩ARMA以及对弹道有更高拟真性的游戏吧。
所以在这方面,真要较真可能绝大多数战争游戏都没有做到什么真实,都只不过是找了适合自己游戏形式的游戏性与真实性的平衡点——说到底,是为了提高玩家在玩游戏时的代入感和新奇感的一种制作手法罢了。
谈了子弹,咱们谈点大的。枪榴弹是战争游戏中大家手中的利器之一,一把突击步枪下挂枪榴弹,大大提高了玩家在遇到多变情况时的应变能力。尤其是在游戏物理引擎快速发展的今天,很多战争游戏都设定这种“步兵手中的大炮”拥有近乎真正大炮的破坏力,为游戏玩家提供了更加多样的游戏可能性。但动辄拆墙毁车的枪榴弹真的有如此大的可能性么?
想要讨论枪榴弹的毁损能力,首先要了解一点基本的弹种区别。以美军40mm低速枪榴弹为例,HE(高爆)、WC(穿甲)、WSP(照明)、HEDP(双用途高爆弹药)、CS(催泪弹)以及非常多种训练弹等等。
大多数现代战争题材FPS游戏中出现的枪榴弹都并没有说明是哪种,我们姑且认为是HE和HEDP且有些游戏能“很智能”的为玩家自动在瞄准不同目标时切换这两种相同引信但其实完全不同的弹药。那么我们为大家解答的主要问题有两个: 40mm口径低速枪榴弹能否完成破墙攻击(像使用霜寒引擎的系列游戏)和40mm枪榴弹能否用于反装甲单位?
同样部分来自海军陆战队城市战手册:40mm榴弹可以通过射击孔或穿透玻璃窗来打击建筑物中的敌人。MK19可以利用其较高的射速( 注意,MK19使用的是高速40mm枪榴弹,和步兵手持的那种不一样 ),对轻材质建筑物或其他目标进行准确而密集的射击,这种密集射击可以产生巨大的破坏力。
40mmHEDP榴弹可以穿透前苏联制造的BMP步战车和BTR装甲车的顶部、前部和侧面装甲,通常攻击顶部的效果最好。虽然枪榴弹可以实施高弹道射击,但在城市地形下,应尽量利用高层建筑物提供便利,从高处实施更为精准的攻击。此外,从实战经验来看要彻底摧毁敌方装甲车辆一般还是需要全方位的火力配合。
40mmHEDP比一般榴弹的穿透力好,在锥形装药罩之后的部分还在弹壁上采用预制破片,爆炸后形成的碎片能有效杀伤5米以内的目标。因为采用触发引信,这种榴弹无论射程远近,穿透力相同……这种弹(HEDP)如果能穿入屋子,直接命中后墙,那么对有生目标所造成的伤害要大于直接命中屋子正面墙,榴弹穿过房间后爆炸,其产生的弹片威力比特殊装药形成的正面冲击造成的伤亡要多得多。
要穿透普通建筑物外墙,对于40mm榴弹爆炸后形成的高能射流来说并非难事,但要在墙上打开一个足够大的缺口来,是另一回事。M203不能胜任打缺一面典型外墙这类任务,而MK19则可以集中火力打穿外墙。要达到这个目的需要使用三脚架,并锁定方向机和高低机。
由此可见,使用HEDP枪榴弹的确可以对轻装甲单位造成毁损,但(M203、M302、GP25等发射的非连续持续准确命中的低速枪榴弹)是基本无法对墙体造成《战地》很多寒霜引擎系列和COD8中那样的一发开墙的毁损效果的。
想要在实战中对敌人有生目标造成有效杀伤,最好的方法是将枪榴弹从窗口射入产生爆炸弹片产生杀伤,而这往往是非模型破坏时代战争游戏中大家使用的杀敌方法。只不过《三角洲部队》时代因为能够准确地把枪榴弹和手榴弹扔进窗口引起小伙伴的欢呼的场景,已经随着物理引擎的发展,被任何爆炸物都能击碎墙壁从而满足玩家的破坏欲望的游戏演出效果替代了。
在实际战斗中,很少出现单一武器(在这里我们先不讨论口径)在同一方向向掩体持续射入相同角度子弹的情况,所以我们实际看到的往往是子弹穿透易穿透的掩体留下的孔洞,很少见到“垮塌缺口”这么夸张的事。因此我们可以看到,COD(没有8!8代是叛徒!神特么一发枪榴弹破墙,你以为你是《叛逆连队》么?)、《荣誉勋章:战士》和彩虹6号在破墙时往往采用的是特种装备,比如定向炸药而不是普通的枪榴弹。
最后再来谈谈一些战术梗吧,还是举COD4的例子。 没办法,COD6之后,当代战争游戏确实对真实性的追求越来越少,娱乐性越来越强。这当然不能说是坏事,但是求DICE赶紧管管你们这一代的狙吧,狙击难度大大下降确实娱乐性更强,但使得多少图变成了狙击手和迫击炮的天堂?硬生生把我这么个历代突击兵给逼成了载具狗。当然,这又涉及到平衡性的问题,我们在这里避开不谈,只能说这个真实性和游戏性的平衡点可能比较偏。
COD4的单人难度在调高后你就会发现,这个游戏对于走位的要求其实非常高,除了上述对掩护物能否挡住敌军火力的判断非常重要外,与友军的阵位配合也很重要,而这一代的COD其实友军AI的站位是有程序的。
举两个例子,第一是COD4有非常多CQB破门的战斗。 在破门前,AI会站成破门战术队形,了解其中道理的玩家会发现,这些队形中其实是空出了玩家的位置的。
以下图为例,陆战队在“查理不会冲浪”关卡第一次破门前三人进攻队形的三号位其实是空出给玩家的,对比2005年一条新闻中的旧图:驻扎在日本冲绳的美国海军陆战队在汉森兵营的城市作战训练中心内,模拟伊拉克费卢杰地形对美国大兵进行“战斗城镇”CQB训练。
第二个例子,游戏中AI是会与玩家交替掩护的。 救尼古来那一关,最后找到尼古来的屋子时,如果你跑得比Gaz和钱叔慢,那么他们两个会在进入院落的围墙位置停下掩护你进入院落;反之,如果玩家跑得比他们快,你可以在这个位置建立掩护位置,则其中一个AI会在另一个角落建立掩护,另一个AI会冲进院落(还有几率两个AI会一起冲进去)。
总之,如果你是个玩ARMA的玩家或者军事死宅,真的在一个战队里学过战术或者自学过,像COD4这样的给你准备好了位置的战术演出,可以给你带来很多很精彩的体验。在配合了这些AI演出后,你才会发现自己的站位才是观赏COD这一场电影的最佳位置。
当然,不是所有的玩家都能够配合制作组做出的这么多技战术达到最佳效果的。所以在后来的非常多FPS游戏中,都开始渐渐抛弃这种灵活演出方式,改为更为粗糙和广阔的演出方式,对玩家的具体站位不再做要求——反正场景宏大,哪里都是欣赏坐席。或者更极端如《荣誉勋章:战士》一般强制在演出时将玩家的视角、站位固定,参与到演出当中来。
好了,尽管还有很多东西可聊,比如COD的战斗到底是不是立体的这一点,我也有一些自己的看法,不过已经聊了这么多,应该已经达到了目的了。
说到底,COD也好,《战地》也好,都并不能说是一款“真实”的FPS游戏。
无论COD中考究的各种可以穿透的掩体,还是战地中使用寒霜引擎建立的容易破碎的墙壁,这两款当代FPS游戏中的“真实”点,说到底是为了两款游戏特有的游戏性服务的。COD是为了加快游戏节奏,不要陷入双方掩体射击的对峙;战地是为了全场景可破坏,增加玩家在游戏中多样的进攻可选择性。
至于说这里面到底哪里真实哪里不真实,其实对于玩家来说意义没有那么大。玩游戏的事情,好玩不就行了么。
首先要说一句,这篇文您可能在其他地方看到过相同的部分——没错,这篇文里的有些内容我引自自己的老文,但作者确实都是我。如果您在哪看到过这篇文作者不带“绿袍”两个字的,还请告诉我一声我去怼那抄袭的。
另外本文最终版本受到白广大老师的指导,在此表示感谢。(白注:主要是改错字、标点符号和分段,惭愧)
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