白注:本文获GCAA 2016参与奖。
眼看着一款貌似带着马克思佩恩色彩的新ip公布到发售,当时我的内心是无比激动的。结果四月首发的时候我反而平静了,因为和微软那愚蠢的商店以及客服来了场呕心沥血的大战(笑)。
相信Remedy这个工作室很多新老玩家都不陌生,从最早的Death Rally到Max Payne的完结,再到时隔多年推翻重做数次最终叫好不叫座的Alan Wake,这个芬兰小厂在他的历程中的每一部作品都留下了不可磨灭的印记。
如果说曾经MGS的开发工作室小岛组的灵魂人物或者说王牌制作人是小岛秀夫的话。那么Remedy的灵魂人物就是Sam Lake。从马克思佩恩到心灵杀手再到量子破碎,一人担当了创意总监和编剧两大要职,老马和阿兰醒醒的核心部分(游戏设计理念和剧本)都是由他亲手操刀。
Sam Lake的一贯风格非常鲜明,他的作品基本上都是充满了文艺色彩的,带着一股文艺青年的味道,小到人物命名学,大到剧本台词对白的深层次影射。
从老马1到阿兰,不管叙事和故事情节发生了什么变化,其基调都是“黑暗”。而到了量破,Sam Lake开始做出了一些改变,或许是因为当年的老马2晦涩的结局和阿兰那充满了不确定略带压抑的氛围让Sam想开始创作一些不同于以往的故事。
量破整个故事的基调相对来说非常明快,时间旅行、拯救未来、个性鲜明立场不同的正反派角色等元素,这基本还是俗套的好莱坞式剧情,这对于Sam Lake来说,如何把故事讲出自己的味道讲出内涵,是个不小的挑战。引用SAM的原话“这是一部英雄与恶棍的故事”,对于remedy的粉丝来说,不免怀疑本作的故事性是不是大打折扣。
故事水准真的打了折扣吗?很不幸,答案是“是的”。即使作为remedy的死忠也不得不承认,本作的故事水准是缩水了的。
大量的资料和本应该是叙事和塑造人物的情节本压缩成了一封封电子邮件,被塞进了收集品里,就像MGSV一样。还有大量的设定和关卡没有被采用而是被砍掉。我说的这些绝不是空口无凭(后面会详细说明)。这一切的一切都在量子破碎永恒限量典藏版的实体书里有收录(本人有幸抢购到一套典藏),为什么要砍掉这个最后再说。
上述问题影响了了如今成品的叙事。过快且紊乱的叙事节奏,不全面的角色塑造,让许多玩家一周目的时候就是匆匆忙忙的过了一遍剧情,但仿佛并没有还没有搞明白具体发生了什么,只是觉得,哇,这个剧情貌似很牛逼,真人剧看着真过瘾。过快的叙事节奏导致玩家错过很多收集品。很多设定没能看完,通常大部分玩家也没有耐心去收集这些东西,对于一些角色理解也就停留在“不饱满”或是“没有说服力”的层面。
但和玩家的体验矛盾的是,游戏的剧本是绝对高质量的水准,未来绝不可能被改变的宿命论、”英雄“与”恶棍“仅仅是因为立场不同产生的差异、正邪之间的冲突和自身矛盾、小角色的情感爆发以及有趣时间穿梭故事情节等等,这些是完全可以给玩家带来精彩绝伦的侵入式游戏体验的,但这一切全都被一股看不见的力量给搅乱了。
也许是单纯的线性故事已经做的厌烦了,于是开始尝试一些新的东西,比如玩家的选择所产生的分支。游戏系统上就出现了这样一个设计,玩家可以在每一幕的结尾扮演反派来做出抉择。你的每一个抉择都会影响到玩家后面的真人剧集的剧情和游戏流程。
这对玩家来说是新鲜的,从来没有哪个游戏让玩家来操纵反派来做出重大的剧情走向的决定(也侧面的印证了反派主角“非恶”的特殊性),这也是游戏概念预告里说的”讲述一个故事有非常多的方法“的核心吧。
但,结局是不变的,这也算是印证游戏剧本的一个中心宿命论。最终量子破碎的结尾给了玩家非常大的想象空间,和心灵杀手一样,解释结局的说法有很多种,但却始终没有一个正确答案。
谈谈游戏的Gunplay系统。射击手感还是那个味,凌厉,感官冲击力强,但并不那么“稳”。
因为量破的时间操控的能力设定,在系统上鼓励并且也强调玩家使用时间技能组合来进行战斗。技能组合有讲究,这样一来Gunplay就不再是单纯的Gunplay了,混进了ACT要素的战斗效果非常拔群。
如果说Rockstar的马克思佩恩3是把TPS里的硬派Gunplay做到了极致,那么量子破碎则是把Gunplay玩出了多样性。时光冲刺、时光冻结、时光护盾等技能不光体现在Gunplay上,同时也融入了Movement系统,不仅玩起来颇有挑战,看起来也是赏心悦目。
关卡设计上来说,场景解密和一些互动也是需要技能来进行互动,比如把一个小场景的时间倒流到某个特定 的时间点来让自己得以通过某个障碍,虽然没有多大挑战,但不失趣味性。
Quantum Break的画面可以用炸裂这两个字来形容。近乎疯狂的追求粒子特效的画面表现让我一度以为,粒子溢出屏幕了,就像脱缰的野马一样。
以往在Alan Wake上体现的技术短板在本作不再出现,毕竟以前也是搞游戏引擎,不能丢这个脸是不。技术上remedy自己开发的新Northlight引擎有着自己的独有优势,比如sparse volumn texture存储IBL+SSGI、自动摆放probe、存储每个probe的可见度,GI影响大气散射等,颇有一股要赶上老大哥id software的势头(笑)。
各方面的材质近乎完美,新的人物面部扫描,完美展现出真人演员的精湛演技,说画面模糊的玩家请自行关闭影响提升的选项。该选项为游戏画面带来了一种动态分辨率的效果(Forza6也有使用这个技术)事实上这是为了节省资源,但是很明显这个技术应用并不成熟,(战地一用了一个类似但又效果强非常多的技术,让人几乎看不出这是动态的分辨率)。一旦关掉,画面细节就完美呈现,但是现在的主流配置尚不能完全没压力的跑关掉动态分辨率下全高的量子破碎。
笔者的朋友用1080测试关掉动态分辨率的情况下跑1080p全高将将60帧。但是牛逼的画面是对得起这个配置的,只能说没有做过多的优化,相比早期UWP版那吃屎的优化,现在公布的STEAM版已经非常完善了。
说了这么多,那么remedy这款作品究竟有没有带来突破?答案是肯定的。首次尝试如此大胆的题材、设定以及真人剧和游戏相辅相成的体验、全新的tps战斗体验、把子弹时间以一种新的形态诠释了一遍。这次尝试无疑是成功的。
可能有人发现了,早期宣传里有很多设定并没有在成品里出现。比如在零状态下作战操纵环境击杀敌人、双持武器等等。 实际上我想说的是,被砍掉的设定远远不止这些。
在典藏版赠送的《The secret history of time travel》这本书里有所有的被砍掉的内容设定介绍,一共有9个场景关卡,和漂移者这个重要角色,以及一些游戏设定。其中有一个关卡就名为乔伊斯兄弟的农场,从游戏剧情里的对话不难看出,Jack和Paul在那里发生了一些事情,同时穿越到未来的paul企图回到当时的农场试着拯救一个流浪汉的性命,但最后无论如何都会失败,这其实是一段非常重要的剧情,能够深入完善paul这个名义上的反派boss的塑造。
这也解释了为什么游戏的叙事节奏很快,甚至让玩家跟不上。因为remedy想做的太多,野心太大了。但最后还是限于现实,只得把大量的剧情和细节放在收集品里。
这一切的源头还是得从微软说起,因为这是微软负责发行的作品。什么时候上架发售是巨硬老爷说了算,remedy想要做得更多,但是已经一拖再拖,跳票了两次。最后还是被微软赶鸭子上架,只得砍掉大量的关卡剧情和设定。毕竟微软还是走流水线的厂子,这也是让很多从360时代过来的玩家非常痛恨的,巨硬游戏的上层商业决策是非常糟糕的,当年PGR赛车系列已成了往事,只是为了给自己亲生的Forza让路,活生生逼走了这个牛逼工作室。这样的事情远不止这一件。
很可惜,本作最终和MGSV落得一个下场,半成品。但是作为remedy来说,最终出来的作品能有这样的质量已经是不容易了,可以算得上是奇迹。十几年来,从MP2开始的作品就一直是叫好不叫座,近几年完全是靠抱着微软的大腿活下来。可惜他们抱错了大腿,早年R星想合并remedy的时候这群北欧贵族拒绝了(现在两家关系还是不错的),现在看来似乎那时候早日投入R星的怀抱似乎是个不错的选择(苦笑)。
但是时间依然向前,过去不会被改变,未来也不会被改变。
remedy始终还是有自己的道路要走,尽管QB的销量并不理想,但是他们已经开始准备下两部新作品了,而且是脱离微软。质量上估计是有保证了,但是又要等几个春夏秋冬尚不得知。
Quantum Break虽然没有展现它本来该有的精彩。但单独从作品本身来看,除了叙事节奏以外并没有太大的毛病,可圈可点的地方上文也都说了。总算是没有砸了Remedy的招牌。
把正下沉的船 带回浪尖
重新开始 再战一次
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