导语:古人有云:“万物皆可无双。”近些年来,我们能够看到一种奇怪的现象。那就是人们一边念叨着无双游戏怎么怎么无聊,怎么怎么不思进取,一边又看到光荣一个劲的将各种各样的作品变成无双。像是什么《北斗无双》、《塞尔达无双》、《亚尔斯兰战记无双》等等,只有你想不到的,没有光荣不敢做的。前阵子刚公布的《无双全明星》更是告诉了所有人什么叫做“画风不同也能无双”,作为一个普通人,我的心中只有一个大写的服字。
而《剑风无双》正是在这样的大环境下诞生的又一部无双作品。说实话,当它真正的来到我们的面前时,内心既是期待的,又是不安的。我期待的,是这部经典的漫画作品,终于能够通过最新的技术以游戏的形式被更多的人所知晓。不安的则是又是这么一个优秀的题材,会不会成为无双作品那参差不齐的质量表现的下一个受害者。
《剑风无双》在公布之初就被光荣誉为史上“最凶”无双,那么问题来了,它真的有这么“凶”吗?我想这个答案需要通过多个方面来进行描述。在画面上,本作和以往无双的最大不同就莫过于当玩家攻击拥有血肉之躯的敌方单位时,他们的身上会出现大量甚至于说有点夸张的溅血效果,这个时候如果你使用一个速度型的人物在一堆人群里不停攻击的话,就会出现现在画面中这样满屏幕都是番茄汁的效果。光从感官体验上来说,这种简单粗暴直截了当的表现形式确实可以称得上“凶残”,相比于以前那些闪闪发光的攻击特效,本作的战斗能够给予你更多杀戮的快感。
事实上,这也并非光荣第一次尝试这种杀人见血的战斗方式,早在《北斗无双》里,光荣就企图用类似的噱头来吸引眼球,只不过碍于PS3的机能和其他因素的限制,最终效果只能算是差强人意。来到PS4上,我们可以看到这次的鲜血特效已近有了长足的进步,更为重要的是,PS4的机能也解决了同屏人数的问题,和次时代的其他无双作品一样,本作也可以随意的刷新出一整个屏幕的敌人,来满足你希望喷射更多番茄汁的原始欲望。
只不过,本作在BOSS战的体验上还是有点微妙,虽然我承认这些使徒的建模拥有着惊人的还原度,氛围营造也相当到位,每每进入这种时刻你总会有一种似乎在玩黑魂的错觉。但是,当玩家实际操作角色攻击它们的那一刻,你就会瞬间的意识到“啊,这果然还是一个无双游戏”。毕竟对于制作组而言,在现有的无双模式下寻找割草与技巧的平衡点,是一个非常困难的事情,至少目前为止光荣还没有给出理想的解决方案。所以说,本作的BOSS战可以调剂一下你的割草生活,但是也仅此而已,请你不要对它抱以过多期待。
值得一提的是,由于审核的需要,日版的《剑风无双》中只有恶魔敌人才会出现断肢效果,不过,考虑到无双游戏杀人的时候并没有忍龙那样的动作特写,再加上茫茫多的同屏人数和随处可见的番茄汁,所以我想你并不会真正的去在意,那些离你稍远的敌人在死亡的时候,身旁飞溅出去的黑色物体到底是他们的身体,还是一个头盔。
除此以外,本作对于主角格斯的那把斩龙剑的刻画,也是令人印象深刻的一个环节。正如游戏引用的漫画里的那段话一样,“要说那是把剑,那便太大了。巨大、宽厚、沉重,而且很粗糙,那简直就是铁块。”本作很好的对这把巨剑的重量、硬度和那令人胆寒的气势进行了描绘,随着格斯的每一下劈砍,你会感受到大地的颤抖,空气的呼啸。尤其是他的必杀技:一个定神,一个转身,紧跟而来的蓄力、人物表情、镜头追踪,无法言喻的怒火、仇恨与力量,随着镜头的后拉将面前的敌人撕成碎片,一气呵成,酣畅淋漓。如果你将后期那堪称bug的狂战士形态也算进去的话,那么格斯这个人物确实是不愧于“最凶”二字。
然而,正是因为格斯的表现过于出众,使得其他的人类角色黯然失色,特别是卡思嘉和捷度这样的普通战士,既没有迫力満点的变身技能,又没有格斯那样的主角光环,再加上早就见怪不怪的无双式招式设计,他们的存在不能说是不好,但是真的缺少新意。
其实,这个问题在游戏推出之前就已经显而易见了,在漫画里,人类这边的战斗几乎都是仰仗格斯来完成的,其他的角色在设定上就弱了一大截。要说真的能让玩家操作起来既有趣又彪悍的,那毫无疑问就是反派阵营里的众多使徒。
只可惜,在这方面,我们的光荣同学很显然又掉链子了:玩家能够操作的使徒只有左德和黑犬骑士团团长这两个,其他的使徒只会作为敌人出现在游戏里,我不晓得光荣这么做是在为出2留存货呢,还是准备再出一堆DLC来骗钱。总之,这对于玩家来说并不是一个好消息,更要命的是,即使算上这两个使徒,本作可以操控的人物也仅仅只有8个而已,甚至于骷髅骑士这么重要的角色,玩家都无法使用。毫不夸张的说,本作里杂兵的种类都要比这个更多。对于一款无双游戏来说,虽然人物数量并不能够证明一切,但是像本作这么少的,从另一种意义上来说,也确实是有够“凶残”。
值得庆幸的是,光荣对于自己那些比较坑爹的部分似乎还是有点自知之明的,所以,它为本作提供了长达46关的剧情模式,虽然这里面免不了一些拿来凑数的战斗,但整体上来说也还算是有点诚意。只不过,游戏在如何将原作的剧情合理的平摊在这些关卡的过程中,出现了头重脚轻的现象。其原因就在于,光荣节选了剑风传奇三部剧场版合计约120分钟的画面,来作为剧情中黄金时代的过场动画。这样的做法对于一款游戏来说,无疑是一把双刃剑。
在优势方面,光荣虽然也为之后的剧情制作了过场CG,但是碍于成本问题,它们显然不可能像剧场版动画那样在保证高质量的前提下,非常详细的去进行描绘。要知道“黄金时代”对于剑风传奇的整个故事来说只不过是一个开始而已,但是剧场版却使用了三部的篇幅去进行阐述,所以,我们可以看到本作的“黄金时代”拥有着非常出色的代入感,即便你之前没有接触过《剑风传奇》,游戏也能很好的让你沉浸其中。特别是在心理活动的描写上,剧场版动画的表现力要远远的高于之后的CG过场,再加上光荣自己制作的一些小型动画,剧情模式的开端可以说是引人入胜,高度还原。
然而,这样良好的表现也是有代价的,光荣对于剧场版动画的重用,直接导致了黄金时代这一个篇章就占据了整整21关的游戏流程,所以,制作组只能将黑衣剑士篇、断罪篇和千年帝国篇塞进之后的25个关卡中。因此我们可以看到后半部分剧情的删减程度,很显然要大于黄金时代,许多内容都只能通过情景对话的方式略微带过。故事线上,更是只能保持在格斯的视角,尤其是进入千年帝国篇后,游戏已经无暇再去顾及格里菲斯那一边了。剧情模式的最后一关更是将法尔纳塞的救出和格尼修卡大帝的登场放在了一起就匆匆结束了,以至于我们的格里菲斯同学都没有机会露个脸,这种感觉就好比你津津有味的看着一部漫画,然后突然之间毫无征兆的就告诉你没有下一集了。
那么,当你通关了剧情模式后,我们还能做些什么呢?老规矩,无限城。对于玩过无双游戏的玩家来说,这个模式是干什么的应该不用小编多做解释了吧。你要做的事情只有一个,那就是完成任务然后去下一层,而且不停的重复这个过程直至100层。事实上,100层之后也还是可以继续刷的,只不过这个时候已经没有额外的解锁内容了,当然你要是愿意打,那就当我什么都没说。
此外,光荣似乎也担心8个人物不够我们玩,所以非常“贴心”的为每个人物设计了单独的无限城奖励。比如说,格斯打到100层就可以解锁永久狂战士,左德打到100层就可以无限牛头人。因此,想要解锁全部东西,那么你最少也要打800层无限城,真的是叫不怕没有东西刷,就怕你没有勇气刷。
总体上来说,《剑风无双》的定位依旧是一款粉丝向的作品。虽然它对原作精髓的还原程度,在近年来的同类作品中,拥有着出类拔萃的表现,但是,老套的游戏模式,和小家子气的游戏内容,将它牢牢地限制在了那个我们早就熟知的领域,有的时候,你甚至都不需要亲自去玩它,就可以预见到之后将要发生的事情。
对于玩家来说,如果你是一个剑风厨,那么这里有着许多的回忆和足够爽快的战斗,你可以扮演格斯,挥舞着巨大的斩龙剑在这片奇幻的土地上与命运展开斗争。但是,如果你不是,那么你就需要思考本作现有的这些内容对于你个人来说,到底拥有多大的价值了。
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