导语:这篇文章是从外国网站HACKERNOON中转载并翻译,作者是Irrational Games的匿名员工,正好生化奇兵重制版出来了,我们来看看究竟为什么2K会关闭一个如此畅销的系列和它的缔造者。
在我的职业生涯开始,我便一直在Irrational Games工作,从他们被2KGAME收购前到他们被收购后,甚至到2K将Irrational games全部关闭后。
在2K收购Irrational games之前,IG便研发了很多知名的游戏,比如<<自由力量>>、<<部落復仇>>、<<霹雳小组>>和<<网络奇兵>>等游戏,这些游戏分别与EA、SIERRA和VIVENDI等发行商中合作发行,这时,IG的两间工作室(波士顿和堪培拉)运营得十分良好,IG有着一流的企业文化,我们十分享受创作伟大的游戏,两间工作室之间经常彼此交流意见,我们的员工都才华洋溢,而且彼此之间都互相信任。
在2005年6月(虽然在2006年7月才正式公布),TAKE-TWO正式收购Irrational Ggames,工作室被TAKE-TWO和世嘉等一些公司收购,IG必须从独立公司中转型,资金短缺的问题己经严重影响了公司运作。而在2006年的时候,全世界的独立游戏公司都相继倒闭,在当时2K给出的条件是最好的,他们承诺我们会不受任何干预并且全力支持我们,这意味着他们会给与我们各种资源,并且会向我们提供市场运营和发行业务上的支持。我们只需全心全意地开发游戏。2K遵守了大部分他们的诺言,而我们也不负众望地交出了--<<生化奇兵>>。
在2007年八月,<<生化奇兵>>发行后,Irrational Games被更名为2K波士顿和2K澳大利亚,这个决定源于高层希望整合2K品牌和生化奇兵系列的影响力。我们并没有在意太多,因为2K收购了我们,所以他们有权重新命名工作室,这很公平,当我们对Irrational games这个名字告别的时候,我们甚至很骄傲我们成为了2K的一员。
全世界都为<<生化奇兵>>欢呼,媒体毫不吝惜对游戏的赞美,遊戏表现非常良好,我们感到十分的骄傲,这是2K波士顿和2K澳大利亚的共同努力的成果。当时整个团队都十分快乐而且这也是我在2KGAME工作中最快乐的一段时光,不管怎麽说,如果没有了他们提供的资金和市场支持,我们不可能达到如此的成功,在相互扶持下,我们成功了。
<<生化奇兵>>发布后不久,就有制作团队成员要调离2K波士顿/澳大利亚的谣言,2007年,五名2K波士顿的员工转移到2KGAME在马林新开的一间工作室,过了不久,2K对外宣布了2K马林的人员编排。
2K马林的第一个任务便是将<<生化奇兵>>移植到PS3平台上,在2K澳大利亚的协助下,他们十分出色地完成了这一任务,2K马林因此获得了开发<<生化奇兵2>>的机会。同样,在2K澳大利亚的协助下,<<生化奇兵2>>和DLC<<女神的巢穴>>大获好评。
2K波士顿在2010年一月重新掌控了他们的命运,将名字改回Irrational Games。
2K将2K澳大利亚改名为2K马林·澳大利亚,高层希望使用这种手段彻底掌控2K澳大利亚,他们把XCOM的新项目--<<调查局:幽浮解密>>交给他们开发,并且开始干扰开发进程。<<调查局:幽浮解密>>销量惨不忍睹, 2K马林成了替罪羔羊并因此被关闭。
2K澳大利亚的工作室本应该也要被关闭,但是Ken Levine成功保住了他们,甚至将2K澳大利亚的名字改了回来,他们会为<<生化奇兵:无限>>的开发提供协力。不幸的是,澳大利亚工作室仍有大半的成员被辞退,因为<<生化奇兵:无限>>项目并不需要那麽多人手,不过,在剩下员工的支援下,<<生化奇兵:无限>>在一片赞美声中发行了。
在2014年2月18日,Ken levine在Irrational Games的官网发布了公开信,信中表明大部分 IG的员工将会被辞退,工作室只留下十五名员工。当时的情况是这样的,Ken不堪于管理工作室的压力,人员规模实在是太庞大了,他希望回到从前精简的团队,他希望退出,但是2K并不想这样,他们说:”我会满足你任何要求的,只要你愿意留下来。”
说实话,我认为2K应该处理得更好,你有一支运作良好的团队,那为什麽不能重新开一个新的工作室来留着他们呢?他们仍然可以叫作Irrational Games,然后Ken也可以继续去做他想做的事,两全其美,这样所有人都能继续为公司做好他们擅长的事。
我跑题了,在波士顿工作室被遣散后,2K澳大利亚开始了一个新项目--<<无主之地:前传>>,一支只有四十人的团队用了仅仅一年半时间完成,<<无主之地:前传>>连同DLC的销售数据为170万份。
那麽,作为如此的高效和优秀的工作室的奖励是什麽呢? 2K高层决定将2K澳大利亚在2015年四月关闭,官方的解释是:”2K管理层一致认为在澳大利亚开设一间工作室是不符合我们的经济利益”。
等等?你是说运行一间员工薪资远低于美国同行,而且仅仅用一年半时间便开发出一部能售卖出170万份的游戏的工作室是不经济的? 这是完全不合理的。但2K告诉我们说不用担心,他们说:”游戏开发者根本不明白游戏行业是如何运作的”
2K高层将大批有经验的员工转移到其规模为150人的工作室--HANG13上, HANG13己经花费了数以万计的金钱和时间在他们的新作<<四海兄弟3>>上, 而最近<<四海兄弟3>>在评测上己经大暴死了,市场预估他们似乎连成本都无法收回来,他们必须要以原来的价格卖出800万份才有可能做到,现在大概只卖了100万份。
就连2K CEO都被工作室频繁的换名,开设和关闭给搞混了,在2014年五月,2K时任CEO发表声明说2K马林将会协助Irrational games制作生化奇兵系列, Excuse ME???当时2K 马林己经关闭了半年了,他一定是记错了,不过,谁能怪他呢?经过一系列这麽频繁的改动,开设和关闭工作室,誰都难免会搞錯。
我们来看看 2K澳大利亚/马林/波士顿做过的游戏销量吧。
毫无疑问,<<调查局:幽浮解密>>是这里最大的害群之马,它的表现十分的糟糕,但是,这里有四部十分成功的游戏,而这些工作室却没有一间能留下来的。
不管怎麽样,这些工作室是被2K解散了,从商业角度來看,难道这是一个正确的收购策略?付出了巨大的资金买下一间才华洋溢的工作室,让他们为你挣了十年的钱,然后在他们能为你挣更多钱之前将他们关掉?这简直是自掘坟墓。
顺带一提,知道为什么<<调查局:幽浮解密>>会大暴死吗?
因为游戏除了名义上是2K澳大利亚开发以外,被2K管理层严重干扰游戏开发,他们按照自己的喜好将整个游戏重做了几次,并且将创意主导权权从制作组手中夺来,2K管理层将2K澳大利亚改成2K马林·澳大利亚,就是为了要让工作室明白谁才是真正的大哥。
可能这就是为什么<<四海兄弟3>>和<<进化>>会大暴死,2K高层似乎完全不害怕去挑战他们员工的底线,就算这可能会赔上他们股东上百万的金钱、员工的职位和2K的名誉
2K之所以会这么的跳是因为他旗下有Firaxis(文明6)和Visual Concepts(NBA2K17)等工作室来为他们平衡开支,这些工作室不受他们的干扰,但如果2K的领导决定开始干扰这些工作事务,那么将会是一场灾难。
我认识很多能干的工程师,画家和设计师,在2K彻底毁了他们的生活之后,他们可能永远也不会再为2K工作。2K似乎意识不到他们不应干扰太多,他们应该专注自己所擅长的东西—商业策略和市场推广。如果他们不再干扰游戏开发和为了掩饰自己的决策失误而将工作室关掉的话,那么现在的情况会好很多。
从Irrational Games最早被收购之后,2K花了整整十年将整个工作室毁于一旦,连同那部卖出大约1500万份的生化奇兵系列,这不禁让人产生疑问,为什麽会有一个这样糟糕的商业决定?
有一些人问我为什么我会写这篇文章,并且质问我能够得到什麽好处,而事实是Irrational Games对我来己经不仅仅是一份工作了,它是我人生的一部分,毫无疑问,当我决定去这间公司时,我认为我能改变这个世界,我认为我们能够征服世界,这里有才华洋溢、富有创造力的员工,我们年少气盛…当然还十分天真,我们天真到尝试挑战极限,在所有其它人眼中认为这是不可能的时候,我们成功突破了极限。我们才不在乎那么多,我们对我们的游戏灌以所有的心血、汗水和灵魂,当这一切都分崩离析时,我想没有一个人能够轻易地说”就这样吧”,然后,再去一份新工作。
这封信对我来说是一个句号,我现在告诉你,在我的心中,我从来没有为2K工作过,我只为Irrational Games工作过,2K从来没有拥有过我,或者是我在Irrational Games的朋友们,2K毁了我们全部人的生活。
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