导语:《西部世界》剧情发展得太欢脱,让笔者差点失去了继续更新这个“游戏攻略”的信心。不过,既然这是一篇假设“西部世界是一款模拟经营游戏”下的游戏攻略,那让我们抛开剧情来谈谈,当主题公园建立之后,如何通过故事线来吸引访客。
让访客体验西部世界的最有效的方法,当然是让他们亲自参与到这个世界的故事中来,故事叙述的好坏,直接影响到客户体验。但客户并不是对您的指令言听计从的招待员,苦心营造的故事并不会让所有客户买账,因此,学习如何构造故事线,是本节攻略的重点。
让我们先从叙事部最经典的一条故事线案例开始讲解,而这条故事线的核心就是下图:
所以,牛奶罐是100%掉落的。别小看了这罐100%掉落的牛奶,“牛奶妹”多洛雷丝的故事线就是从这里展开了三条主要分支。
最基本的苦情NPC恋爱线,若是没有访客参与,这两个人就会一直这么loop下去。如果深挖两个招待员之前的身份模板,您会发现这个故事远远比苦情还要虐,不过这并不是本章节讨论的内容。
从这条故事线我们可以看出,如果访客捡起牛奶罐并追求多洛雷丝,是会100%成功的,甚至能绕过触发泰迪的事件,某种程度上算是访客福利吧。而若是选择胁迫妹子,情况就要复杂得多。
从以上模板格式中,我们需要学习的是故事线中用词的委婉。比如说“重置”,比如说“胁迫”。我们可以用这两个元素来练习构造一个故事块:【访客】胁迫【老白】将【四十二】重置了……画面请自行脑补。
多洛雷丝自行捡起牛奶罐的故事线与泰迪捡起牛奶罐的故事线都会有几率触发“牧场遇袭”事件,这个事件该是主题公园里上演次数最多的事件之一了,相信您已经对这个事件的诸多展开了如指掌。对于这条叙事线的构造我也心存了一些小小的疑虑,希望您能跟叙事部主管好好谈一谈那个被称为“老司机100%触发重置”的BUG。
当然,故事线只是最基础的构想,它是否能否实现,需要经受来自各方软硬件的考验,以下是两个故事线报错的案例,希望您能从中了解到构造故事线是需要面临的问题和挑战:
故事线错误:搭帐篷→砍柴(错误点)→生火→炖兔子→吃晚餐→参加赶牛活动
错误描述:因拥有使用斧头权限的招待员走失,其他招待员陷入等待吃晚餐的循环中,延迟长达两天之久
解决建议:向该叙事线中的更多招待员发放斧头使用权限
建议驳回:为保障访客安全,武器使用权只能选择性发放——特蕾莎·卡伦 质保部主管
故事线错误:赫克托被营救→劫匪前往甜水镇→枪击警长→引发枪战→劫走保险箱→发表激动人心的演讲(错误点)
解决建议:应该限制那些没有素质不懂得尊荣他人劳动成果的访客行为,他们在糟蹋艺术品!懂么?艺术品!——李·塞兹摩尔 “西部世界”叙事主管
建议驳回:请相关责任人控制好自己的情绪,在公园里访客可以干他们想干的任何事情——特蕾莎·卡伦 质保部主管
为了帮助您更好地胜任故事线构造工作,我们觉得有必要向您提供来自其他领域的叙事设计经验供您参考,以下案例是以您所处时代的人工智能等级(初级人工神经元,未通过图灵测试)为筛选条件进行筛选的结果:
故事线,或者按照更加传统的说法,任务线,是驱动访客了解您所设计的世界最行之有效的方法。任务对于我们来说并不陌生,虽然不是首创,但《魔兽世界》的任务系统可以算是经典代表,每一个体验过其任务系统的人,都不会忘记NPC脑门上黄澄澄的大叹号。
但对于大型成人向真人比例主题公园来说,显眼的任务标识和大段的文字说明,就有点破坏游戏体验了,对于功能强大的AI来说,这样的设计更是显得没有必要。主题公园的任务系统应该更接近《荒野大镖客》和《上古卷轴》这样的沙盒游戏。
沙盒游戏并不意味着任务的消失,只是他们的表现形式更隐蔽,更含蓄,获得方式更加多样化。
沙盒的建立,意味着设计工作的分散,单从故事线设计角度来看,设计者得确保故事线覆盖到园区的绝大部分区域,而不是仅仅集中在某些区域。好在拥有人工智能强大的叙事演绎能力,又有超过30年的叙事经验,西部世界的叙事设计能力应该已是炉火纯青。
访客们能在沙盒中得到他们想要的自由度,可以前往任何地方,与任何招待员进行任何形式的互动。每一个行动,每一个选择,构成了他的“西部人生”。但正如大坑王乔治·R·R·马丁在他的《冰与火之歌》中所说,“人生不比歌谣”,这时候就需要西部世界的叙事、质量与安全团队通力合作,在AI招待员的协助下,为你的故事加料了,这里可以参考另一款MMOPRG游戏《激战2》的动态任务系统。
在这个动态任务系统中,没有任何的文字提示,玩家与世界的互动行为会触发多种多样的事件,小镇遇袭、天气变化、道具拾取等等,玩家在事件中的选择,会开启一系列后续事件,如果积极参与,则会被带入更大的故事线中。
动态系统另一个显著的特征是其良好的鲁棒性。鲁棒是Robust的音译,亦可称为稳健性。它是在异常和危险情况下系统生存的关键。这正是前面报错案例所涉及的问题,访客并不一定会按照你所设计的去一步步执行,也并没有过场动画可以强制访客观看(访客有权随时干掉这种烦人的招待员)。激战2在这方面做了不错的示范,小镇遇袭时选择不去援助,并不会导致任务失败,占领小镇的匪徒会进一步侵袭,故事将有不一样的展开。
除了将更多可能出现的状况纳入叙事考量之外,质保部和安全部也通过全息影像,关注着某些区域重大事件的进展,他们会临时安排招待员改变路线前往遇袭市镇的中心,为扮演劫匪的访客充当活靶子;当破坏程度威胁到其他故事线的顺利进行时,他们会操控劫匪的枪卡壳,终止其破坏行为;当扮演劫匪的访客被警官逮捕时,他们会安排其他招待员偷偷地将监狱钥匙送入牢房,确保其访客体验。
与游戏的不断更迭一样,一个好的主题公园也要通过不断更新内容以保证其关注度和生命力。
但正如西部世界的董事会和创意总监的分歧一样,一方认为必须不断地开发全新的人物与故事线,才能维持访客的关注度;另一方认为不断地发掘已有角色的更深层更细腻的故事,才是让访客们不断回来的动机。两者中哪一个才是主题公园的发展方向,在有限的资源和盈利的压力下,这是身为园区公园主管必须面临的抉择。
无论如何,请记住,30年来西部世界广受好评的故事线设计所遵循的同一信条是:
通过这些体验,访客们将了解到他们最感兴趣的角色——他们自己。
后记:写这篇文的每一段时都在质疑自己,这样的写作方式不就是把电视剧里玩家朋友都能看明白的东西拿出来复述一遍么?有什么意义?有什么意义?放弃吧放弃吧……本来还想着趁此大概分析一下游戏里任务设计的历史,但发现早已有更专业的文了(游戏任务设计(1):概念与简史,作者:Necromanov)……所以还是放弃吧放弃吧……但还是坚持着把这篇写完了,心里想着重要的不是这篇文本身,而是抛砖引玉,希望能通过这块砖头,引出探讨这个电视剧的另一个视角,也希望能引出对未来游戏(甚至是主题乐园)发展的探讨,如果真能做到这一点,这篇文的作用也就达到了,感谢大家的宽容。 虽说初衷如此,但就如同园区运营人员遇见了访客,上一篇文中还是有不少朋友在回复中开始了剧情讨论,剧集更新那天加班晚归的我被自己文章的回复提醒剧透了一脸。不过也很高兴,自己的文给大家提供了一个持续讨论本剧的小平台,感谢捧场!
注意:下图及评论中可能涉及剧透,尚未跟进《西部世界》进度的朋友请慎重阅读。
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