感谢育碧提供的机会,让我得以参加一次育碧接下来即将发售游戏的试玩。在试玩会之前,育碧的有关工作人员大佬们先给我们介绍了一下这些游戏,包括《幽灵行动:荒野》、《看门狗2》、《Steep》和《荣耀战魂》,以及VR游戏《Eagle Fly》和《星际迷航:舰桥成员》
但很荣幸的是我们看到了一份独家的演示视频。这段视频的后半段依然是一次协同作战,内容依然是潜入进场,完成任务之后大闹而出,因此就不多赘述了。
这段演示中最重要的是比较详细地展示了一下人物自定义和枪械自定义系统。人物自定义系统中规中矩,但很符合《荒野》的基调,你能把自己的人物搞得千奇百怪,可以很收敛也可以很浮夸。毕竟在《荒野》里,玩家扮演的就是在规矩之外坚持正义的幽灵。
枪械自定义系统很惊艳,无论是表现形式还是实际系统,能把枪械拆成非常细致的零件——虽然这种游戏中的自定义武器系统一定会出现最优解,但《荒野》中多样的“任务解法”一定会让武器定制的最优解变得不是那么容易固化。
实话实说开玩之前,对于看门狗2我没有太多的期待,因为“狗1”给我的印象并不好。这种较差的印象一方面来自看门狗1的一些问题(缩水,控制手感和故事),另一方面也跟狗2的整体风格有关,因为我一直对这种把美式街头文化与黑客嫁接的题材兴趣不高。
然而真正上手玩过之后我必须承认,狗2比我想得要好。好不少。
首先是育碧修改了以前用华丽播片进行宣传的策略,看门狗2宣传片中的画面给人的感觉一直很一般(其实是,恕我直言,土得掉渣),结果在上手试玩后,游戏画面给人的感觉比宣传片里好上不少。你可能还带着“看看《看门狗》这次缩水成啥样”的期待,我只能说,这次试玩中画面感觉不但没怎么缩,甚至还好点。
“狗2”最大的进步,可能是相比前作,它更准确地把握住了科技小玩意儿的时髦感。育碧对无人机和蹦跶小车儿的执念经过积累终于除了成果,在狗2里他们功能强大,有趣极了,而且把先进程度很巧妙地控制在“就比其他人先进那么一点点,但给人感觉感觉牛逼得多”的程度,一些功能虽然花哨浮夸,在现实中也不太靠谱(比如能自己插U盘的小车),但放在看门狗2里就很合适。
虽然并不喜欢这个黑人主角和他兜里的那个穿绳台球,但我必须要说,狗2才是一个真正的黑客游戏。看门狗1的主角顶多算是一个被手机里的高科技脚本武装起来的杀手,与其说他是一个行动派黑客,倒不如说更像是个草莽特工。
在抛弃了苦大仇深的复仇戏码之后,狗2终于把某种属于黑客的自由精神带了回来。这一次对抗网络托拉斯的行为少了很多伟光正的理由,更多的带上了叛逆的正义,一种自然而然的反抗精神,好像就是先想不计后果地大闹一番,然后再找个理由那样自由和奔放。狗1手机的黑客功能非常富有攻击性和针对性,用起来仿佛是FBI什么玩意儿的民用改良版本,但在狗2中黑客攻击手段更加放肆和随性,而更多地是为了制造混乱而使用,完成目标只是附属效果罢了。看门狗2中主角的手机里(也和其他各种现代的开放世界游戏一样)塞满了各种app,用来实现一些基础的游戏功能,但其中有很多意义不明但很酷的小玩意儿,这些app(比如听歌识曲)虽然谈不上对游戏内容有多少改变,但却给游戏带来了浓厚的Geek气质——而我们选择玩育碧的开放世界游戏,可不就是图这种气质吗。虽然我喜欢艾登的面罩、风衣、甩棍和M1911,但我也知道这些东西根本套不上一个黑客故事,的确比不上马克斯的抱球帽,牛仔裤,塑料徽章和3D打印的步枪——啊对,还有那个穿了绳的台球。
另外一个优点是,育碧的这种开放世界的确越来越好玩了,我指的是单个区域小规模的任务体验——其实从《枭雄》开始,你就能明显的感觉到每一个小任务都已经很有乐趣了。对比今年的其他一些开放世界游戏,你会发现所谓“育碧沙盒”虽然一直被追着喷,但游戏体验其实是在进步的。在狗2试玩中,我去尝试做游戏开场的一个任务:偷一辆货车,里面是我们的一个小配角,那个搭载着智能AI的小垃圾桶机器人。正常情况下,你可以选择亲自潜入被PMC(私人佣兵组织)看守的营地,摸进货车,也可以用摄像头/无人机/蹦蹦小车黑进去,无论怎样, 你都需要搞定PMC的头领,拿到门禁钥匙的权限,否则就算上了车也会被巨大的安全门防住。但也可以用一些很诡异的方式:我选择通过水路游到栈桥上,躲在目标货车背后,然后掏出手机,给警察局报个假案。很快警察杀来,在营地里闹出了不小的动静,为了应对盘查,所有的大门都被打开了——于是我爬上车,趁着佣兵和警察们推推搡搡的空荡开着车扬长而去...我必须要说,和育碧自己公布的看门狗2乏味的通关流程演示相比,游戏本身似乎提供了相当多更胡闹也更有趣的游玩可能性。不过——
不过你不可能通过一次短暂的试玩去评价一个开放世界游戏最终能提供的体验是否优秀,因为你不可能从一片叶子中看到整片森林,哪怕是一簇灌木也不行。一个设计优秀的小任务会带来非常惊艳的体验,很多个优秀的小任务会带来接连不断的乐趣,但当他们连结成一个庞大的开放世界,最终的结果会怎样并不好说——是的,我想提醒你《枭雄》中的单个任务的设计就已经相当考究,玩起来非常有趣了,但它过于于分散的游玩过程依然导致了整个游戏流程主次不分和故事用力不足等问题。假如《看门狗2》延续《枭雄》的这种重视发散玩法但轻视主线叙事的设计哲学,那么它可能和《枭雄》一样——你会玩得非常高兴,但玩罢之后,会记不起整个游戏干了些什么。
另一个问题是,就我个人的感觉来看,浪漫而文艺的育碧似乎不太能掌控美式街头文化这种相对粗放、直接和激烈的文化元素——在某些演出和视觉元素设计上,《看门狗2》的酷显得很刻板,很俗套,很老旧,因此也让人觉得有些尴尬。
在被视作亮点的重点宣传的、全新制作的跑酷动作...空有大量的动作细节,但对游戏体验没有什么提升。的确,玩家在奔跑和翻越掩体时的判定变得更流畅了,会避免很多只有育碧开放游戏中才会出现的烦躁问题,但总的来说它没有什么毛病,也没啥惊喜。
在向媒体介绍阶段着重提到的手感优化,尤其是驾驶手感的优化并不能让人满意——主要是不能让已经玩惯了GTA5的玩家满意。和《看门狗1》比起来,狗2驾驶的流畅程度已经有了长足的进步,进步之大足以列入优秀的改良内容——但,可能和其他游戏相比,依然有一些距离。射击手感也是这样。
最后,虽然已经不能算是缺点了,但开放世界中行人的各种冷漠的行为模式依然没有什么变化,比《刺客信条》系列的冷漠人群相比已经好了很多,因为它继承了《看门狗1》里人们爱拍照爱报警的习惯,会让你觉得很有紧迫感,但离真实自然还差得很远,这也...算是特点了吧。
总的来说,《看门狗2》很有进步,也很好玩。就和所有育碧的这种文化范儿很重的游戏一样,我的建议就是根据自己对这种“刻板印象美学”的接受程度的好坏来决定是否入手——如果你喜欢历史故事,那可能还是得接着来《刺客信条》,但如果你就喜欢这种胡搞瞎搞的黑客范儿,喜欢高科技玩意儿一手掌握的快感,喜欢大城市里的混沌英雄戏码,那《看门狗2》还真是不错。
这是一个被我寄予厚望的游戏,因为它是育碧的新系列,而且还是一个很少有游戏公司愿意尝试的领域。由于试玩使用的依然是科隆游戏展时的DEMO,整个游戏给人的感觉完成度很低——因此我需要再一次提醒你,这是试玩版本给我的感受。很难说优点或者缺点,目前在这次试玩中,《Steep》的特点还是很鲜明的:
很难。制作《steep》工作室的一帮人显然真的很喜欢极限运动,也很懂极限运动——代价就是《Steep》作为游戏很难上手。你需要储备很多极限运动的知识才可能玩得很顺利,否则就会饱尝大量失败带来的挫败感。
难度的一个集中体现是你可能需要很长一段时间才能学会它的操作。仅仅是平稳地进行比赛就已经实属不易,在做出特技动作的时候,按键输入带来的反馈也并不明显,所以很容易让人迷惑,很多时候你不仅会闹不清楚那些动作要如何做出来,并且需要摔上个千八百次才能意识到什么行为是错误的——所以我觉得《steep》里加入一个非常系统的极限运动教学会很有意思。
另一个特点是这个游戏目前像个模拟器、像个软件,但不像个游戏。《Steep》的乐趣引导很弱——基本上仅限于给你放在山尖上。在比赛过程中完成特技会带来加分,但加分的提示很难给玩家明显的成就感刺激。目前《Steep》中主要的“成长与积累内容”是解锁一个又一个的山头,这样玩家就可以传送上去进行随心所欲的挑战——我可以理解极限运动的精神正在于完全的自由,在于自己为自己设置的挑战,在于挑战不可能的一切,不过在试玩版里由于没有引导,玩家玩起来...很迷茫。
但这个游戏真的能让你体会到极限运动的"极限"的意义。如果能稳稳当当地完成一次赛事的话,当你从雪山上全速冲刺而下,在斜坡上腾跃的时候,你确实能感受到肾上腺素在飙升——我想,这可能是《Steep》以硬核和高难度作为代价换来的东西,这也可能是制作组想要表现的东西:属于极限运动的魅力。
我必须要说这个DEMO让我很不满意。但从这个试玩中我看到了非常强大的潜力——它可以如同《尘埃》一般,以高难度、硬核出名,成为极限运动中的“黑暗之魂”;或者GT赛车那样,带来细腻的操作体验、对运动美学的诉求出类拔萃,变成竞速类游戏中另一颗优雅的明珠;又或者它能完全地表现出极限竞速运动的刺激和过瘾,像《Forza:地平线》那样把这种刺激转化为直接的、爽快的游戏乐趣,成为大众玩家认识极限运动的最好入门者——无论如何,我还会持续观望着,这可能会是一款非常不同的游戏。
另一个我很喜欢但是预期并不高游戏。试玩之后觉得...A测之后国外社区突然从观望转向的良好的口碑不是没有道理的。
关公战秦琼的戏码非常有趣,而且每个阵容的动作设计非常非常精巧,真的是育碧式“刻板印象美学”贯彻到底的产物,太刀,大剑,巨斧共舞的感觉非常美妙——的确是有很多不科学和值得吐槽之处,但抛开真实性不谈,单说打起来,真的是非常非常爽——爽,而且美。
我承认我不止一次地嘲笑过《荣耀战魂》存在小兵和职业技能的准MOBA机制,但在尝试之后我必须要说:
存在大量的NPC小兵是个非常不错的设计,职业技能系统还是挺蠢。
试玩中我们能参与的只有占点模式,这个模式的地图镜像地分为三个占领区域,中间的控制区域需要通过推进兵线才能完全占领,虽然攻击小兵只需要一次攻击,但清理小兵推进兵线需要耗费一定经历,而且很容易被其他玩家包围和偷袭。中间通过推兵线占领的区域有自己的收益——攻击小兵可以恢复生命值,可以提升等级,而且这样得到的点对手抢回来要付出的精力也更多,这样就为袭扰其他占领点带来了不小的战略优势。
我曾经以为这个猜拳式的1V1格斗系统顶多就是个快餐版的《骑马与砍杀》,但其实并不完全是——它更快餐,更容易理解,玩起来确实很不错,而且似乎并没有对服务器延迟有太苛刻的要求。三个方向的防御和进攻并不是单次的独立输入,更像是一种架势——并不是每一次出招你都需要推动右摇杆输入一个方向,然后搭配一次轻/重攻击,也并不是每一次格挡都需要你推动一次右摇杆输入一个格挡方向。当你拥右摇杆输入一个方向之后,即使摇杆归位,你的人物会依然保持这个架势,随后你的攻击会自动判定为这个方向的出招,对方在这个方向的攻击也会被自动格挡,也没有太多的瞬间动作需要做。因此在1V1的锁定对决中,这套系统更重视猜这个行为,并没有特别高的快速输入门槛,也不会因为有一点延迟就彻底崩盘——三相选择加上滚动与破防,《荣耀战魂》的战斗系统很简单,也很稳健。
小兵的存在让《荣耀战魂》的战场气氛渲染极佳,在战场与玩家来来回回相互追砍,不时地进入决斗阶段,整个对战节奏非常非常紧凑而且有趣,而且富有美感——我还是要强调一下这个游戏本身的美感,这种美感来自于游戏玩法的细节。别的不说,育碧在推出《荣耀战魂》时强调的对“刀剑格斗魅力的表现”,他们做到了。
首先是试玩版内容较少带来的负面体验,因为我们只能玩到三个阵营中的一种战士,这些战士的技能各自不同,但玩起来强弱分明——实话实说,这些技能的设计是否高明有待商榷。也许在4种兵种12个人物全部开放之后技能系统的体验会相对好些,但在试玩版中那些效果很宏观(例如对兵线的强化)的技能带来的效果远远不及一些纯粹的、对1V1战斗有明显改变的技能(比如武士的大弓)。强弱的问题放在一边,这些技能也很干扰一些想要投入纯粹的刀剑格斗的玩家的体验。
在目前这个时间点,我还不能完全确定地说这算是一个问题。既然《荣耀战魂》已经不可避免地带上了MOBA属性,那么MOBA式的技能相互克制一定会带来一定程度上的动态平衡。完整版12个人物能为战场带来各式各样的技能,希望在那个时候,不同的技能都有自己的用武之地。
至于那些觉得技能会干扰对战体验的玩家...技能这个东西还没到你们担心的时候,还有其他的问题存在。
在我看来《荣耀战魂》最大的问题可能是,这个游戏从目前的游戏机制上完全不鼓励进攻。游戏提供了很有限的1V2的弱势方补正,导致在一局比赛中大家都习惯于打带跑的战斗形式,作为重点进行宣传的1V1锁定战斗反而变成了收益偏低的战法。除非选择决斗模式,否则你很难真的在多人对战中与另一位玩家进行一次堂堂正正、猜尽心眼儿的搏杀,通常情况是双方互相锁定摆好架势砍了不到几个来回,马上就有人也加入战斗,瞬间形成不对等的战斗状态(而这也算是冷兵器格斗的常态,没什么不合理的),另一方则不得不主动逃跑。
啊,逃跑。如果《荣耀战魂》不想办法对战斗中逃跑的一方加入一些惩罚的话,《荣耀战魂》打起来真的会越来越缩。当然,不主动进行锁定战斗、只会打带跑的问题可以通过《荣耀战魂》自己的地图机制来克服:在一方超过1000分之后,对手被击杀之后就不能复活了,因此主动进攻的收益就会被放大,在这个阶段,玩家的确会自主地切入到锁定决斗状态中——因为这种模式能最高效地造成击杀,避免错过致胜的窗口时间。但在锁定决斗时,一方只要放弃锁定转身翻滚然后逃跑,那么进攻方除了咬牙硬追以外没有任何办法——而且还追不上。在试玩版中,只要你想跑,铁了心的要脱离战斗,那么除非你已经被两个人从相反方向攻击,否则基本都可以成功逃脱——只要往死里跑,头都不回。
人是趋利避害的,在对战游戏中的玩家更是如此——倘若一种策略比另一种更容易带来胜利,那么所谓的玩法的丰富性和乐趣都没有意义。在真正的战斗中以强凌弱,以少打多是不变的优先策略,但在游戏中这可谈不上有趣。我很好奇最终《荣耀战魂》要如何处理这个问题。
在试玩的对局中,只有在第一局,大家都懵懵懂懂不知道怎么玩的时候,每个人愿意耿直地进攻和劈砍,所有人都能投入在“吾辈皆有一死,武者永生不灭”的狂热情绪中一往无前,因此也的确砍得非常开心。但随后的几局小规模比赛中,所有玩家都不约而同地选择了四处乱跑到处蹭刀的玩法。我为了测试一对多战斗的游戏体验强度所以耿直地尝试了一下死战不退的战斗风格,于是最终结果是——
我见过最高尚的兽人和最卑鄙的人类,但总的来说还是那些善于向后翻滚脱离战斗和背后砍人的玩家玩的时间最长。
我倾向于认为,每个阵营中高速的刺客型战士就是设计用来追击这些敌人的,但本质上这没有改变2V1强势过度强势的局面。《荣耀战魂》急需用一些机制来鼓励玩家忘我地进攻,这些机制不仅仅包括对逃跑者的惩罚,还得给予那些在搏杀中处于劣势的战士更多反杀的机会(这种机制是很难设计的,没有什么比“两个打一个被反杀会不会玩”更糟糕的游戏体验了。唔,也许“全场都被两个人往死里打不能还手”算得上更糟,也许。)。正如《看门狗2》很难通过一次简短的试玩看出全貌一样,一款重视多人对战的游戏,最终游戏成品给玩家的综合体验会被很多很多因素干扰,这可能包括:兵种的差异设计,技能的克制设计,装备系统的强弱设计等等等等,这些游戏框架会催生特定的游戏总体风格,并进而决定整个游戏的对战社区总体风格,而这种风格才是玩家最终评价一款对战游戏(比如《荣耀战魂》)好不好玩值不值得玩的根本。
也许目前《荣耀战魂》的对战体验问题仅仅是因为它是个试玩版。也许在游戏正式版推出之后,各种类型的战士拥有的各种技能会自发地解决这种龟缩打法带来的问题,也许把所有的变量都投入战场之后,玩家真的会自发地选择一种游戏风格,而这种风格正是制作者和玩家都想要的——那就是一往无前地进攻,主动地寻求格斗中的择与立回,让不同定位的兵种协同起来。育碧曾经实现过用游戏的机制和框架暗示并引导玩家“投入自己的角色”,在《彩虹六号》中他们做得很好——好极了。
我衷心希望在《荣耀战魂》的完整版本中,玩家也能被自发地引导,如同英灵一般,为了荣耀忘我地投入战斗。
感谢育碧这次媒体试玩会。虽然看到了这些游戏目前阶段很多的缺点,但不得不说,它们都潜力非凡。我想我得到的是一次机会,能够见证这些游戏进行一次蜕变,万分荣幸。
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