引言:本文最初成稿于2013年,当时刚拿到PS3高清版的白金奖杯,心中百感交集彻夜写下一些自己的碎碎念,之后几年在闲暇时间一直在挖掘ICO这个游戏背后的点点滴滴,从设定到音乐再到官方小说,在不断的修改自己的"长篇大论"中发现,有的时候感触太多内容也会太散,于是打算分成几个短篇,将我对它的一些想法和一些少为人知的细节介绍给大家。
遑论大鹫最后会给我们交出一份怎样的答卷,《ICO》一直是我心中最明亮的那颗星星。
电子游戏能称作第九艺术的原因有很多,和其他艺术类型一样,伟大的设计者和艺术家们们可以通过这种媒介来讲述故事,传递情感。但是最重要的,游戏的独特之处,在于它有着无与伦比的参与感。
这种参与感,在很大程度上是通过移情来实现的,这和电视,电影,音乐,小说没有什么区别。同样是引起受众的共鸣,游戏不一样的地方在于借助了键盘鼠标和手柄,多了物理层面上的连接,这一微妙的改变,使得即使很“无趣”的连连看,这样一个简单的“手部动作-视听觉效果反馈”的组合也可以使人着迷。
与此同时,且让我从玩家的角度来幼稚的探讨一下游戏设计。就让我简单的把它分成两块:一个是视觉与美术设计,包括人物造型,场景,动作,过场动画,等我们“看”到的一切;另一块是概念与玩法设计,包括剧本,游戏内部系统的设定,人机交互等等这些我们”玩“到的一切。而往往当一个游戏做到这些点做到交相辉映之时,在我心中它一定会是一个伟大的作品。
从参与感到整体设计,作为一个解谜游戏的ICO在每一个方面都没有落下。一座城堡,一个男孩,一个女孩,看上去十分简单,但是潜在的故事性却丝毫不差,各项设计之间的契合度是无与伦比的。剧本,美术,人机交互上的细节近乎完美,从开头祭器上的图样到Ico披风上的纹路;那一个个挡住门的石柱,你会发现里面也蹲坐着类似于Ico的“长角的男孩”:捂住双眼像是在哭泣。牵手走动时和跑动时手柄的不同振动幅度...
在解谜环节里,Ico同样做的几乎无懈可击,每一个谜题都有相对应的,合理的场景线索:在一个场景中,越过障碍所需要用的木板并未放下,但上面垂的着一根铁链,无声的提示你可以爬上去,摇晃身子,最后用脚把木板踢平。它不用像其他游戏那样要靠文字,或靠猜测,需要玩家跑到三百里外的一个沙漠里去挖宝,无声的场景里蕴含的信息恰到好处,难度曲线也十分合理。同时最关键的一点,牵手这个机制并不是一个可有可无的设定,它在解谜过程中起到了不可替代的作用: 有心者会发现最快消灭黑影的方法,就是把Yorda带去封印住的一个个石门。同时,这在二周目时这成为了speed run的一个必用技巧,间接丰富了游戏的可玩性。
戏剧、电影里常说第四面墙,指的是观众和故事之间的那道不可逾越的鸿沟,当然,不计其数的作品里都有演员直直盯着镜头说话的场景,尝试来打破这一面墙。一般来说,这么做是很“危险”的,因为直接和观众说话,打破了故事本身的完整性,打破了观众独有的视角。不管这面墙是否倒塌,无论上帝与否:我们往往扮演的是一个个旁观者。好的作品能引起人们的共鸣进而被夸赞,靠的不是说教或是指令,而是拟真与诱导。
让ICO真正不朽的这一个牵手设定,简单至极却最能触动你我的灵魂。在穿越无形的墙后紧握的手,有着无法言说却无比深刻的力量。手是人能进行最精细控制的身体部位,牵手也蕴含着不同而且丰富的情感,它可以意味着爱怜,可以意味着友谊,可以意味着帮助,可以意味着爱情,可以意味着责任。
而在ICO里,它给了玩家自己解读的权利,静默却又汹涌,伟大而不失细腻,也许愚钝如我,在断桥的那一个个时刻,也能感觉到心惊肉跳的恐慌,而拉着Yorda在城堡里奔波,又有些许小小的快乐。二周目里最关键的光剑隐藏要素还记得么,得到短如匕首的光剑之后,拉着Yorda的手可以把它变长到半个屏幕,即使这城堡恐怖如一个血脉贲张的巨人,只要牵着你的手,我就能将它击退。
还记得两年前看到的一则关于The Last of Us的采访,
其中顽皮狗的创意总监Neil Druckmann 也谈到了ICO:
"Ico was, wow... it was pretty incredible. It was fantastical but believable; all of its architecture had an internal logic to it. Actually, to be honest, it was one of those things that got me into the games industry.
"But the main thing I loved about Ico was that relationship; that hand-holding mechanic that helps build a bond. It was the first time I realised you can create something meaningful through interaction, as opposed to just telling a story."
(“Ico ...令人惊叹,它是个非常棒的游戏。它是个幻想故事,但却十分真实可信。它所有的建筑都有一种内在的逻辑. 事实上,说实话,它是让我进入游戏工业的动机之一。但是我最喜爱Ico的地方在于两人之间的关系;那个牵手的机制帮助玩家和游戏建立了一种纽带,那是我第一次意识到你能够通过互动来创造一些有意义的事情,而非单纯的讲述故事”)
后记:那么ICO里到底讲述了一个怎样的故事呢?为什么女王要囚禁自己的女儿Yorda呢?Ico, 旺达和“大鹫”之间到底有着什么可能的联系呢?Ico作为一个游戏,有哪些不足之处?敬请期待下期!(希望不拖更吧……)
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