导语:在刚刚过去的 TGA 中,Yachet Club 公布了《铲子骑士》最新 DLC《 Specter of Torment 》的宣传片,让这款 2014 年发售并获得无数赞誉的游戏又回到了大家的视野。
但今天我们并、不、是要谈新DLC!而是来谈谈这游戏为什么会让喜爱它的玩家叫苦连天的一次次被爽到。笔者没有经历过NES时代,只是马里奥系列的铁粉。所以本文暂时先抛开从老游戏中借鉴的元素,单纯的从个人理解的角度来看《铲子骑士》的游戏设计。欢迎大家批评指正,多多交流。
游戏的风格颇为old school,不仅难度高,而且没有任何文字提示,但玩家却能快速理解游戏规则并且愉快的进行游戏,这得益于游戏的核心玩法和关卡设计。
铲子骑士的核心玩法无疑是围绕铲子而展开的,跳铲作为最主要的行为,为铲子骑士带来了最强力的攻击方式和最致命的弱点。跳铲可以让铲子骑士攻击下方的敌人同时获得向上的弹力,这不仅能有效的攻击敌人,而且可以帮助铲子骑士到达普通跳跃无法到达的地方。但是,处于跳铲状态的铲子骑士无法防御来自左、右、上三个方向的攻击,非常的易受伤;同时,跳铲后获得的弹力会让铲子骑士在空中的移动速度变快,令玩家难以控制。
所以这是一个很矛盾的事情,什么时候该使用跳铲,跳铲之后的落点在哪,这些问题伴随着玩家度过整个游戏。但游戏对于这一行为的应用远不止于此。随着游戏的进行,每一关都在增加着使用跳铲的难度和条件,并且不断的在强化玩家使用跳铲的能力。笔者将举例来说明:
教学关里对于跳铲的应用就是让你随便玩玩儿,觉得这游戏还挺爽的:
在中期的关卡中,这样需要跳铲才能通过的地方随处可见:
只要能坚持玩下去(……)玩家使用跳铲的能力就会逐渐变强,而玩家自己也会因为察觉到这种变化而充满成就感。这是一种玩家自身能力的成长,而非刷刷刷所能代替的。
除了核心玩法之外,游戏中的关卡也能体现绝佳的设计思路。游戏中的每一关都引入了新的要素。那么,玩家是如何快速熟悉这些新事物,并且在每一关中都能玩的爽呢?
我用 Clockwork Tower这关来举例,第一个场景中没有敌人,只有3条传送带,玩家上去踩踩就知道怎么回事儿了,而且这三条传送带的方向都和角色应该前进的方向一致。
第三个场景中就需要更小心的操作角色在传送带上走了,因为掌握不好时机就直接掉下去死了。
紧接着就出现了对传送带行走这一科目的考核(科目一:及时掉头)
然后是更综合的考核(科目二:干扰跳)不仅有各种传送带,还需要及时跳上移动的平台,更有一堆小怪来骚扰你,脚下还是掉下去就死的深渊:
关卡的中期引入了另一个新地形要素——滚筒,它以同样循序渐进的方式让玩家学习并实践,但这期间并没有传送带的出现。
滚筒的第一次出现同样是在没有任何敌人干扰的场景,玩家可以先体验体验这是个什么东西。
接下来是综合运用(滚筒应用考试科目一:及时跳上滚筒)
之后又同样是掉下去你就死了的地方(科目二:及时脱离滚筒)
当玩家学会如何应对滚筒这种跳台之后,关卡迎来了一个既有传送带又有滚筒的场景,这两个要素交替出现,看来是场综合大考:
不难看出,铲子骑士的关卡结构非常清晰。每次出现新的要素,场景中都会先设置一个安全的环境让玩家去体验它,也就是学习。之后,这个新要素会以不同的形式出现在关卡中,也就是让应用。学习与应用交替出现,这就是一个循环。
总结:学习的新鲜感、征服的成就感、优秀的节奏感,让游戏成为经典
上面说了很多,我们已经可以由此总结出来开发者的关卡设计理念。
设计者刻意让玩家学习新要素来保持新鲜感,然后让玩家在实践中解决这些新要素带来的问题而获得爽感,最后让玩家完全掌握这些新要素然后征服关卡来获得成就感。然而,当玩家完全掌握一个要素时,会立刻出现一个新的要素,从而完成这个学习-应用-爽的循环。如果当玩家还未掌握新要素的时候就出现了一个更新的要素,那么玩家无疑是会崩溃的。但游戏设计师将关卡的节奏控制的非常好,让游戏的体验有起有落、劳逸结合。
《铲子骑士》体现了制作者严谨的设计思路,设计者有目的的教给玩家玩法,让玩家完成难度逐渐升高的系列课题,并给与奖励。当玩家因为操作能力的提升而达成目标时,他们的快乐感和成就感无疑是巨大的。我相信这就是铲子骑士获得无数好评的原因之一。
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