导语:本周二,我作为机核代表受邀参加了《勇者斗恶龙10》(下简称《DQX》)登录中国后的的首个制作人直面会活动。DQ系列的总制作人堀井雄二先生、以及《DQX》的制作人,也是著名的《魔力宝贝》系列制作人的齐藤阳介先生都来到了中国与玩家见面,现场也有很多非常热情的玩家赶到现场。
以下内容由现场访谈和媒体群访等内容整理而成,为便于阅读进行了一定程度的编辑和调整。
Q:DQ系列虽然在中国拥有大批量主机游戏领域的粉丝,但中国的网络游戏市场目前还是节奏更快、画面风格更现代的游戏占据主流。《DQX》以复古的画风、半回合制战斗这种相对传统的形态进入中国网游市场,对可能出现的“水土不服”情况有何考虑?
齐藤:我很清楚中国的玩家更喜欢新鲜的内容和快节奏的战斗。但是很重要的一点是《DQX》在网络游戏这一属性之前,它首先是一款DQ,是我们投入了大量的资源制作的系列正统续作。DQ系列之所以能够获得成功也正因为此,因此我们反而觉得与其他游戏的不同之处正是《DQX》的一个重要定位。从我经验来看,不同国界的玩家之间的差别时有但并没有那么大,只要是好的游戏就一定会获得玩家的喜爱。
Q:后期的内容更新方面,会倾向于单机内容还是多人方面?有什么不同于以往网游的内容可以透露吗?
齐藤:其实日本玩家并不像中国玩家这么熟悉网游的模式,《DQX》是很多人的第一款网游。所以在制作《DQX》的时候,我们是考虑让玩家在一开始即使一个人也能游玩,逐渐适应了网游的模式后,再和其他玩家产生更多的互动。内容更新方面我们也会给予单人内容和多人内容同样的重视,我们相信各种玩家都能在《DQX》中找到适合自己的内容和玩法。
Q:《DQX》作为系列首款网络游戏,最初是怎样的原因作出这个选择,有怎样的设想?
堀井:其实从制作初代的时候开始,我就希望能让玩家在游戏中体验到更自然真实的交流,和街上的NPC对话能像和真人对话一样,而网游正好能实现真实的人与人直接的交流。之前在9代加入了网络功能,在企划《DQX》的时候我们觉得也许到了可以尝试的时机。
齐藤:在我上学的时候,DQ一发售几乎班里的所有人都会买来玩,大家还会互相交流游戏进度,讨论游戏的内容。成为了朋友之间一个很好的话题。而我本人是非常重度的网络游戏玩家,比如《魔兽世界》这样的游戏我都玩,各种游戏也都给了我很多启发。但在制作《DQX》的时候直到思想是要保留系列一贯的温暖感动的特点,因为网络游戏的一个特点就是容易变成有很强的竞争性,但在《DQX》中我希望大家更多的体验合作。
Q:那作为这样一款独特的强调故事和合作的网络游戏,具体是如何保证DQ级别的叙事?又是如何保证玩家之间的联系的呢?
齐藤:剧情上我们非常注重保持主线和支线在时间轴上没有矛盾这点,比如在开始一段新的主线之前,会要求玩家先完成一些之前的支线任务。不过也不会在这方面做太多的限制,让玩家感到不自由。
互动方面,随着版本更新,会有更多内容加入进来。比如中国版最近开放的住宅系统,玩家可以在住宅村内进行一些互动。另外玩家还可以在游戏中自己举办一些部队活动,例如可以使用专用的道具,在部队成员之间玩捉迷藏。在《DQX》中不光是可以升级变强,还有很多玩法可以体验。
Q:《DQX》日服已经推出三个资料片了,国服才刚刚起步,对于国服今后的版本更新是怎样设想的?
齐藤:虽然两个版本间的差距还不能在短时间内彻底消除,但是我们会和盛大共同努力,逐步缩小两个版本间的差距。
Q:请问国服的《DQX》和《FF14》后期会开启联动计划么?另外有考虑过和魔力宝贝的联动么?
齐藤:日版已经和《FF14》做过联动活动了,中国版也会考虑。魔力宝贝的话,如果玩家呼声很高的话,我们也会考虑的。
Q:《DQX》对游戏环境的把控很严格,请问您是怎样看待这款网游关于公平这个问题的?
齐藤:日本在这方面的确是管理的非常严格。据我了解,盛大在这方面管理也很严格,前不久就对外挂和其他违规行为进行了一次很严厉的处罚,所以这方面大家可以放心。
Q:从目前的情况看,觉得国服玩家和日本玩家对比起来有什么不同?
齐藤:我看过很多国服的截图,感觉和日版玩家初期的行为很相似,我刚才也说了,也许两地玩家在种族偏好之类的地方会有些许差异,但总体来说并没有太大的不同。但是,以我在《魔力宝贝》上的经验来看,中国玩家有一个特点就是游戏的进度会比较快,在这方面我们会多做考虑的。
Q:DQ今年30周年了,请问下崛井先生,您作为DQ目前十作正传的制作人,当初是基于什么样的想法来创造这个游戏的?
堀井:这是个经常被问到的问题。我儿时的梦想是成为一名漫画家,但是后来证明我好像没有这个才能(笑)。之后接触到了电子计算机,就萌生了如果能用电脑制作一个世界,让人可以在其中冒险将是一件很美妙的事情的想法。同时另一个出发点,则是当时在FC上,还依然是各类动作游戏占据主流,形式上也和街机类似都是节奏很快的闯关类型。但我觉得家用机和街机的游戏环境并不相同,所以想制作一款家用机独有的、注重剧情特严并可以长时间一直玩的游戏。说实话当时没有想到会有今天,很感谢玩家支持DQ系列这么多年。
Q:为人们津津乐道的洛特三部曲和天空三部曲,虽然是不同的世界观和背景,但是几代之间各有联系。但是从7代开始之后就没有这样的设计了,请问是出于什么样的考虑呢?以后还会不会继续推出这样带有较强延续性的作品?
堀井:洛特三部曲之间的联系确实是非常紧密的,而相对的天空三部曲其实则相对松散。并没有特定采用和不采用,如果以后有比较合适的机会,还是会考虑制作三部曲这样的形式。
Q:作为系列总制作人,堀井先生最喜欢系列的哪一作?
堀井:每一个都是自己的孩子,当然全都喜欢了(笑)。但硬要选的话,3代和5代给我的印象最深刻吧。3代是因为作为系列首个三部曲的终结,当时的那种完满感让我十分难忘。5代则是因为描写了并非一个主角,而是一家人与魔王战斗的独特故事,首次加入的结婚要素不仅获得了巨大成功,还因为大家选择的新娘不同在玩家之间产生了热烈的讨论,作为制作人这样的幸福感让我记忆很深刻。
Q:《FF7》的重置引起了广泛的关注,想请问堀井雄二先生是否考虑过将DQ系列的经典作品用新技术给予重生,比如刚才提到的《DQV 天空的新娘》。
堀井:说实话有机会的话我十分希望能够把洛特三部曲重新制作,但目前来说新作的开发还是要放在更重要的位置上。
齐藤:堀井先生作为总制作人分身乏术,如果他都去开发重置而不推出新作,玩家也会不答应吧(笑)。
堀井:确实如此,不过如果玩家的期待真的很高,而且也有合适机会的话,我一定会考虑的。
Q:《DQ》近年推出了英雄系列和建造者等衍生作品,关于多类型尝试有何想法?
堀井:我个人也非常喜欢建造者,虽然是一款沙盒游戏,但是因为有剧情做引导,很容易上手。如果有机会的话,希望能进行更多的尝试。我相信DQ世界还有着很多的可能性,我也非常愿意对各种玩法进行尝试。比如像刚才提到的英雄和建造者,以及FF和DQ联动的《富豪街》等等,包括VR在内的新技术我也都很有兴趣。
Q:中国的手游现在非常火热,针对这个国情,《DQX》有没有考虑同步做一款手游版呢?
齐藤:其实现在日版《DQX》是有使用云技术的安卓版本的,但中国的情况更为特殊,我们对在目前中国的无线网络环境中提供同样的服务也还不是很有用信心,因此可能符合大家预期的移动端DQ作品还需要些时间。
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