*自身翻译水平不佳,望谅解,有条件的推荐直接看原文。
超喜欢游戏的Perfume成员Nocchi和一系列与游戏有关的人物会面的本连载。这次Nocchi拜访了国民级RPG游戏系列《勇者斗恶龙》系列的生父堀井雄二,就《勇者斗恶龙》第一部发售时的故事及最新作等许多话题进行了讨论。在与堀井先生会谈前,我们也参观了SE的官方赠品店ARTNIA。享受了原创甜品。
对于最喜欢RPG的Nocchi来说,这次采访堀井先生就像去拜神一样。 雨天也没有浇灭Nocchi的兴致。
ARTNIA 位于SE本部所在的新宿东区广场。 一座圆润的白色可爱建筑矗立在摩天大楼的脚下,营造出一种神秘的氛围。
与外部一样,店内以白色为基调的曲线设计令人印象深刻。 第一次访问ARTNIA的Nocchi好奇地环顾了商店,“这边附件去过很多次,但不知道这里有这样一家店。
Nocchi跟着导游物色店中陈列的商品。 在以《勇者斗恶龙》系列为中心的区域里,有许多以史莱姆为主题设计的商品,每一种产品都保留了史莱姆特有的可爱大眼和嘴巴。 “史莱姆商业化空间好大,好可爱”。
图中Nocchi手里拿的是利用史莱姆的体型制作的茶壶。史莱姆头部的突出部变成茶壶盖,结合可爱和易用性的商品。据说社交媒体上也相当有人气,Nocchi评论:“这个确实好棒,有点暗淡的蓝色恰到好处好可爱”。
此外,ARTNIA 还出售史莱姆型的咖啡杯和国王史莱姆型茶壶。因疫情外出减少,这类居家茶壶或咖啡杯据说很有人气。
突然着眼到金属餐巾纸盖的Nocchi,“欸?这个我是不是买过?好像是买了想要送给谁的。“ 此外在旁边发现一个棺材形状餐巾纸桶,似乎也很有兴趣。
下图中为“《勇者斗恶龙》婴儿&小孩 勇者出生庆祝宝箱“,据说是受欢迎的庆祝新生儿礼物。宝箱里有如基于Loto(1&2中传说中地勇者)盔甲造型设计的围兜、仿Loto头盔的帽子、仿Loto的剑和盾牌的拨浪鼓、冒险之书纪念册等塞满了婴儿向商品。Nocchi想象着婴儿穿着围兜的样子,不由自主地笑着说,“是不是有认识的人快要生小孩了?可以送这个。”
这个角落里堆放着多件来自《勇者斗恶龙》与graniph合作的“DQ + g”品牌的各类T恤。这类T恤的设计基于《勇者斗恶龙》的世界观,同时又经过重新架构设计而成。“如果您愿意的话,我们可以把您最喜欢做为纪念品赠送给您。”ARTNIA 工作人员说。
“这是真的吗?我可不会客气的噢?”(笑),并开始认真地挑选。
“这个也很可爱……不,还是这个……?嘿嘿,你觉得哪一件更好看?”征询周围工作人员和店员的意见,诺奇问道。
苦恼了一阵,选择了带有40只FC版《勇者斗恶龙》中怪物圆点图案中的T恤。胸前的口袋里绣有龙王。
把T恤放在身前,开心地喃喃道:“贪到便宜了……!”(此处翻译不准确,原文为 「ねだっちゃった……!」 )
更往里面走会发现一个让人想起《最终幻想》系列水晶室的空间。相对于前面看到的商品,这边陈列了精致的人偶和银饰等高端向商品。
展示柜中展示有《最终幻想VII》的主角骑在摩托车上的玩偶,Nocchi着迷地说道:“哇,好酷!还可以买到这种玩偶!”
同时Nocchi逛到服饰区,拿着“勇者斗恶龙Walk”的T恤说道:“啊,这件我穿过(笑)”。
该区域内还有本连载上一期主题《Nier》系列的商品陈列。 “我有一个2B的手办,和这里展示的不知道是不是一样的……?还没有从盒子里拿出来(笑)。”(Nier篇他人译作请见:点击跳转) 店中还设有咖啡馆和酒吧。顾客可以在环绕着各种游戏角色的商品的环境下,坐在沙发上点餐。
看着菜单上“purupuru史莱姆奶油苏打水”的照片,Nocchi说:“这个杯子在朋友家见到过(笑)。” 据说该朋友是个和Nocchi同龄的喜欢游戏的女生。经过深思熟虑,Nocchi决定点“purupuru史莱姆奶油苏打水”和“史莱姆煎饼”。 这两道菜据说是ARTNIA最受欢迎的两个菜品
奶油苏打共有三种口味:清爽的蓝色夏威夷“史莱姆”、果味热带芒果“史莱姆贝丝”和使用经典甜瓜苏打的奶油苏打“石灰史莱姆”。 Nocchi 选择了最受欢迎的“史莱姆”味。
如菜名,“purupuru史莱姆奶油苏打水”所示,玻璃杯中含有质地丰满的果冻。喝了一口的Nocchi对口感评价到“嗯?是真喝了史莱姆吗?(笑)”。对于味道的看法时,Nocchi做起了食播:“史莱姆的感觉很新鲜,很好吃!”
接下来上桌的史莱姆薄饼给Nocchi桑一个惊喜。由于Nocchi的生日快到了,糕点师特意做了烘培了结合Perfume风格的生日薄饼。
“哇!写了生日快乐NOCCHI!哇!这个是怎么写的!?太漂亮了!”Nocchi非常兴奋。一边用智能手机拍了很多照片,一边不断地发出“可爱……”的声音。
“因为太可爱了,下不了口……”勉强地像用剑砍杀怪物一样插入小刀。“看起来很好吃……”慢慢把薄饼送到嘴边的Nocchi。“因为是刚出炉的,外皮酥脆,内里却是松松软软的,好好吃!”露出开心的笑容。感谢糕点师!
这个带有生日留言的薄饼是专门为这一天制作的,通常不提供这项服务。一般会是枫糖浆味的煎饼,呈史莱姆状,搭配香草冰淇淋和巧克力酱奶油、带有命令窗口的巧克力以及香蕉、覆盆子和蓝莓等水果。如果仔细查看命令窗口,会显示“吃”而不是“战斗”,细节也做得很好。
满足了食欲的Nocchi前往SE公司内部会议室,采访堀井先生。
Nocchi:没想到有机会采访到您(笑)。很惊讶!我今年 33 岁,和一般《勇者斗恶龙》系列老粉丝相比年龄要小一点?但I(勇者斗恶龙)、II(勇者斗恶龙II 恶灵之神)、III(勇者斗恶龙III)、V(勇者斗恶龙V:天空的新娘)、XI(勇者斗恶龙 XI寻找逝去的时间)我也都玩过。最难忘的是《XI》。
Nocchi:发售的时候,我在各种采访中谈到了《XI》,说了好多次“我喜欢卡缪”(笑)。
Nocchi:是的。所以,当负责声音的声优在直播宣布时,就很期待“会是谁……?”那天我正好和家人聚会,我把智能手机放在桌子底下,偷偷瞥了一眼 Twitter,然后脑中想着“卡缪是内山昂輝!太棒了!”。
Nocchi:我真的很喜欢《XI》,在好多媒体上谈论推荐它。但自己总是有“我不是勇者斗恶龙老玩家那一代。”这种微妙的自卑感。衍生作品如《勇者斗恶龙英雄2》和《勇者斗恶龙建设者2》也都玩过。
堀井:一开始有什么契机促使你玩《勇者斗恶龙》的吗?
Nocchi:《XI》一出售,我身边喜欢游戏的朋友都在闹,“好想玩”,所以我决定也试试。结果果然迷上了《XI》,然后又被推荐玩《V》,在NDS上玩。
堀井:有很多人也选择了芙罗拉。尤其是女性玩家大多是芙罗拉。
Nocchi:原来如此!我是在想按照故事进展的话“如果你不在这里选择芙罗拉,游戏是不是就进行不下去了……?”所以在到这个环节的时候很困扰,不过身边的男生和女生都是比安卡派的。如果我说选择了芙罗拉的话会被很多人说“欸!为什么不是比安卡?”(笑)。
堀井:写剧本的时候,设想是让大部分人选择比安卡。因为是青梅竹马。不过也会有人说,“不想因为是青梅竹马就想当然”,当时听到这种想法就觉得这样也挺有意思的。
Nocchi:《勇者斗恶龙》诞生于35年前,堀井先生在此之前就开始做游戏了吗?
堀井:我原本是自由撰稿人。然后再之前是想成为一名漫画家的。
堀井:大学的时候加入了漫画研社团,结识了杂志的编辑,毕业后给Seventeen等杂志撰稿。
Nocchi:“Seventeen”......是那个女生向的杂志吗!?
堀井:当时杂志上也有时尚不相干的文章。我是负责当时流行的Tanokin Trio(田原俊彦、野村義男、近藤真彦)的文章。
堀井:没错。然后那个时候我对电脑开始产生兴趣。因为觉得“编程很有趣”就开始学习编程,开始自己制作游戏。当时就想着“用这种系统,就可以编故事了。如果游戏里有故事,会像漫画一样有趣。”
堀井:电脑上有这种游戏,FC上没有。因为当时动作类游戏是主流的时代。台词以文字体现出来的游戏当时也很少。
堀井:当时NES卡带的内存太少,大家都说用FC做RPG是不可能的,这种说法反而让我燃起斗志。如何在有限的内存中做出来。这种工作对我来说很有意思。
Nocchi:《勇者斗恶龙》的开发是因为别人委托制作这样一类游戏开始的吗?
堀井:不,刚开始主要还是个人兴趣。当时正好在周刊少年Jump做一个叫做《FC神拳》的游戏连载,所以有机会给很多读者布教“RPG就是这样的游戏!可好玩了!”我在做《勇者斗恶龙》的时候,同时也在连载上同步写了很多相关的文章,所以等到它发布的时候,大家都觉得“我等不及了!”
堀井:在第一部上市的时候,《周刊少年Jump》当时能卖出大约400万份,然后几年之内又增加到600万部的荒谬数字。所以当时有机会在那本杂志上宣传真的很幸运。
Nocchi:现在可以称为热销的杂志和这比根本不在一个层面……从那开始《勇者斗恶龙》就被称为社会现象了是吗?
堀井:其实是在《III》上市的时候被称作社会现象。到处都买不到,玩具店排起了长队。
Nocchi:从《I》上映到《III》变成那样,中间发生了什么?
堀井:我认为是口耳相传逐渐传播的。《I》也卖出来100万部多。《II》大约是 200 万,《III》卖了 300 万以上。《I》到《III》之间不到两年。
堀井:当时就一直在做游戏(笑)。那时候FC卡带的性能在逐步提升,《I》里面做不到的事情到了《II》就能实现,而《II》做不到的事情,到了《III》又能实现。
Nocchi:“勇者击败恶龙”这种设定也是堀井先生自己想出来的吗?
堀井:不,这种剧情模式和设定原来就有了(笑)。《勇者斗恶龙》的故事很简单。一句话,就是“英雄打倒魔王”的故事。既然已经决定在最后打倒魔王,我认为如何让中间部分变得有趣和令人兴奋是做游戏人主要的挑战。
堀井:我会思考“玩游戏的时候发生什么事会很有趣?”这当然适用于故事的进展的设计,特别是我喜欢恶作剧(笑),所以比如在《III》里会有英雄被授予王位并成为国王,或者住在旅馆到早上村里面一个人都没有,有设置了这些类似于恶作剧的环节。会思考这么“背叛”认真玩游戏的人的期待,想想怎么给他们惊喜。
Nocchi:好有意思!您最初想成为漫画家和创作故事的梦想也在游戏制作中得到了实现。那么您是这么设想《XI》的故事的呢?
堀井:首先会先设想角色。然后我想这些角色是如何相遇的。比如主角说:“我被告知我是英雄,所以我去城堡见国王,然后在城堡被抓到监狱里,玩家不会感到惊讶吗?”“然后在监狱里遇到伙伴,这样会不会有意思?”会想这些事情。
堀井:在那之后,主角不是会从很高的地方跳下悬崖吗。勇者的奇迹,这种虽然有点不合理的设定,我会觉得这样是不是能调动玩家想象力,比如主角是怎么活下来什么的。
堀井:虽然有点不合理,但如果顺着故事的势头,很奇怪玩家也会介绍这样的设定。
Nocchi:当角色相遇的顺序决定了,大体的流程也决定了,然后充实细节,是这样吗?
堀井:没错。另外,从叙事角度上,“让我们以“时间”为主题,然后搞时间悖论。”会先定下这类比较宽泛的事项。
Nocchi:不能说得很详细,但是在《XI》最后的最后,会出现每个《勇者斗恶龙》迷都熟悉的台词。
堀井:那个也不是从一开始就决定好的。故事设计达到中段时突然有了一个主意。然后就觉得“如果要使用的话应该在这边用。”
Nocchi:在那边出现真的很适合!在那里听到那句台词的时候我起鸡皮疙瘩,但一直在玩勇者斗恶龙的人我想会更加惊讶吧……
鸟山先生画的是《勇者斗恶龙》的《勇者斗恶龙》,而不是《勇者斗恶龙》的《龙珠》
Nocchi:您之前提到“从《I》到《III》不到两年时间,在短短两年内做了三部游戏,故事的灵感没有枯竭吗?
堀井:到《III》的时候都还没用尽。不过,因为《III》受到反响很大,玩家对下一作的期待值很高,当时对下一部《IV》制作很担心。这就是为什么我决定《IV》将以五个章节的综合格式进行制作,想描绘每个主要角色的人生。
Nocchi:《IV》确实与之前的三部作品有点不同。实际上,我因为卡关还没打通《IV》(笑),但倒是玩到第五章主角团聚。
堀井:做《IV》的时候,想到“《IV》可能是一些玩家第一次玩《勇者斗恶龙》。”所以觉得如果让这类玩家一上来就要在战斗中操纵多人会不会上手难度太高了,所以打算让玩家在《IV》中能够重温《I》到《III》,如第一章中只能操纵莱恩一个人,然后慢慢派对变得越大越复杂。然后中间还会设计Torneko 打工挣钱等有点不寻常的章节(笑)。
Nocchi:原来如此。那您在制作《V》的时候是怀着什么心态制作的呢?
堀井:我们在制作《V》的时候想让玩家烦恼。比如抉择比安卡和弗洛拉的婚姻。
Nocchi:是的《V》真的就是一连串痛苦的循环(笑)。
堀井:主角一开始父亲被杀害,变成奴隶。然后在那之后,又遇到许多难关。
Nocchi:不过,能够体验这样动荡的生活,看到各种事情接二连三地发生,对玩家来说还是很有趣的。勇者斗恶龙也有不是都是好结局,但它总是能让玩家感到温暖。
堀井:我觉得这是因为鸟山明老师的角色设计。鸟山先生画的是《勇者斗恶龙》而不是《龙珠》。如果这是另一个大漫画家,我认为勇者斗恶龙会成为“漫画家的游戏”。
Nocchi:我看到了!您会和鸟山老师谈论“这个角色想这样设计”之类的话题吗?
堀井:我会先画一个粗略的设计,然后给鸟山老师看后麻烦鸟山老师把终稿画出来。比如这是我画的。
堀井:这是史莱姆的最初稿。鸟山先生看到这张图片然后设计出那样了。
Nocchi:哦,这张很可爱,有写“超大!!!”这种指示(笑)。
堀井:我会把这类草稿交给鸟山老师,让他画。如果画的太细的话反而会影响鸟山老师的发挥空间,所以我认为这样恰到好处(笑)。
Nocchi:其他游戏的敌人一般从外观上看起来都很不舒服,给人一种想要击败的感觉,但在《勇者斗恶龙》里面都反而很可爱。
堀井:所以战斗画面的胜利台词也有特别设定。当玩家赢的时候,不会说“杀死了怪物!”而是“打败了怪物们!”
Nocchi:哦,这么说的话确实!在勇者斗恶龙中,怪物也能成为战友,这种距离感很新奇。我喜欢怪物,也喜欢主角。
堀井:是的,就因为这一点我们创造了一个名为“Dragon Quest Monsters”,专注于怪兽育成的衍生作品。
堀井:Nocchi小姐说很喜欢《XI》,游戏哪一部分吸引到你?
Nocchi:我觉得是游戏里面的状况如剧情一样越来越恶化,还有就是后半会对各个主要角色都会有自己的篇章。
堀井:把一个个分散的人聚集在一起是对《IV》的致敬。像 Magna 和 Minnea 等姐妹在队伍中也是如此。由于我们把《XI》做为目前的集大成之作,所以我们在游戏里放了对《I》到《X》的各种致敬。
Nocchi:我觉得《V》中主人公被父亲和母亲关看的感觉也有被《XI》所遵循。我的第一个勇者斗恶龙是《XI》,但对于那些玩过所有过去作品的人来说,应该也会觉得《XI》是一部“这就是《勇者斗恶龙》!”直截了当的王道作品。
堀井:您应该很忙吧,不知道您打通《XI》花了多久?
堀井:诶!这么多!?您应该很忙也没时间每天推进度,那您大约花了两个月的时间是吗?
Nocchi:不不,我们还是有休息日的(笑),会在休息日一口气玩。记得当时是新曲发售期,挺忙的,但是发型师很喜欢游戏,所以会和对方聊“你现在进度到哪里了?” “见到维罗妮卡了吗?” “啊,原来还在那边(笑)“这样的事情。我会和一位喜欢游戏的音乐人朋友一直在公司的休息室里在PS Vita上远程游戏,然后看着对方屏幕说:“等级才到这么点?(笑)”之类的。能够这样同一时体验同一段故事这种感觉很有趣。
堀井:《勇者斗恶龙》是一种交流工具。因为每个人都在玩,所以每个人都可以进行以此为谈资。
堀井:以前孩子们会在电车里面激烈讨论“你进入那个洞穴了吗?”“有宝箱吗?”之类的。听到这个的大人们可能误会了真有这样一个洞穴,而没意识到他们在谈游戏里面的事情(笑)。
Nocchi:《XI》也是年龄段较年轻的玩家比较多吗?
堀井:不,《XI》是因为勇者斗恶龙诞生30周年之际发布的,主要面向老用户制作的。副标题“寻找逝去的时间”也是因为这个取的。
Nocchi:现在进入社会的玩家可以在怀念过去的同时,然后切实体会副标题!好羡慕那些能够实时玩到每一作的玩家!
堀井:最近,像《东京复仇者联盟》这样的时光倒流的故事很流行,就觉得到了这种故事概念能被大众所接受的时代。
“注意到的第一件事是每个人都以为计算机是无机质和冰冷的”
堀井:我会看电影、看电视剧、看书等。我还会潜水和玩求生游戏。一开始是被邀请不好拒绝所以去试了一下,实际体验的时候觉得很有趣,然后开始认真玩了(笑)。
堀井:游戏的话我一直很喜欢智能手机上的益智游戏。以为可以短时间内玩一局。
Nocchi:当我想象“堀井先生通常做什么样的事情?”的时候,一开始是觉得“因为有很长的职业生涯和很多职业成就,现在应该有很多空闲时间吧。”但是立马意识到“不对,考虑到衍生作品的数量,不可能有空闲时间吧..!”(笑)。您肯定很忙吧?
堀井:当然还是会对游戏里面的内容都进行确认,但是最近在培养年轻一点的员工,所以不像以前那么忙了。以前剧情大部分都是我写的,然后也做怪兽和物品数据,那时候真的很忙……
堀井:故事剧情会全部确认,每次收到的情节会进行批判,都是为了让玩家感到有趣。“按照这样结束的话会不会太容易猜到了,要不要再修改一些”,会像这样讨论。
Nocchi:那堀井先生进行这类工作的时候会有什么一直坚持的东西吗?堀井先生认为的勇者斗恶龙特质是哪些?
堀井:我觉得是做出能让玩家感到兴奋的内容。还有就是通俗易懂。如果自己做的游戏让人产生“我不知道该做什么”这种心情对于做游戏的人是最痛苦的。如果玩家知道要做什么,容易吸引更多人尝试游戏。剩下就是“温暖”吧。我在制作《I》时首先注意到的是,当时多数人都有“电脑是无机的、冰冷的”的印象。这就是为什么我会有意思的让台词尽可能温暖和人性化。
Nocchi:确实《勇者斗恶龙》的台词给人有一点恶搞的氛围。
堀井:文字的措辞都会反复思考很多次。像“你说要死,这怎么可能!”这类简短的台词。以前我画漫画的时候我会思考如何在对话气泡的有限空间写出简短又有意思的台词,这种经历对我在考虑游戏中的台词时有帮助。
Nocchi:原来如此……一次可以显示的文字量毕竟也是有限的。
堀井:要是长了就没人想看了。虽然采用配音以后稍微有点变化。即使是稍微长一点的句子,有配音的话就愿意听了。
诺奇:这么想的话好像确实如此。首部采用配音的是哪一作呢?
堀井:有好几个,正式启用配音的是《勇者斗恶龙Heroes》。因为目标是制作一部纯正的动作角色扮演游戏,觉得玩动作游戏时不好读台词所以就采用配音了。
Nocchi:那么从这边开始,我将阅读读者在 Twitter 上写给堀井先生的问题。
您的工作场所是什么样的?办公桌上有任何常用的物品吗?
堀井:在办公室会摆着几台电脑工作。以前是纸面交流,把各种材料放在一张大桌子上,现在电脑上就可以搞定了。
堀井:没错。最近的会议也是Zoom。我正在使用虚拟背景。会动的那种(笑)。
Nocchi:您的办公桌上有什么喜欢用的东西吗?比如摆一些和兴趣相关的小东西。
堀井:以前我喜欢帆船模型和火车模型,会在桌上放一些模型什么的,现在我已经整理掉了。不是在办公桌上,会把办公室里的一个房间放满《勇者斗恶龙》的装饰品装饰成《勇者斗恶龙》专用房间。之前想把那个房间用于会议或者烤肉派对,但因为新冠疫情会议都在Zoom上开,然后那个房间基本没有使用过(笑)。
Nocchi:在那里收集《勇者斗恶龙》的物品,那您家应该很干净。
堀井:倒也不是这样(笑)。会堆在纸板箱里面。因为会收到大量的样品产品。以前会用这些装饰家,但收到越来越多就变得越来越难理了(笑)。
堀井:会用作《勇者斗恶龙》员工年会的时候当做抽奖礼品。
《勇者斗恶龙》早期好像有因硬件限制而不得不删掉的游戏内容,不知道这些是否有在后续《勇者斗恶龙》系列里复活的呢?如果有的话请告诉我有哪些。
堀井:这样的事情还真不少。比如《I》里没有职业也没有多人团队。
Nocchi:哦,原来在第一作的时候就有这些构想了!
堀井:概念是有的。除此之外,比如原来删掉的怪物在新作里复活,或者在其他作里在利用删掉的情节。我不能确切地说是哪段故事。
Nocchi:刚才有聊过硬件限制的话题,原来《I》的时候硬件限制这么严重。
堀井:是的。为了尽量减少容量,每个字符只使用了7bit。如果我为每个字符使用 1 byte的话(8bit),可以产生更多种类的字符,但那时候连1bit都不能浪费。
Nocchi:那咒语都是用那20个字符来取名的……!
堀井:没错。用声音的感觉然后想出“Gira”或“Hoimi”什么的。
Nocchi:原来如此,之前一点都不知道……那有考虑削减平假名吗?
Nocchi:《勇者斗恶龙》里面玩家可以输入角色并自行决定主角的名字。这个现在很普遍,但我认为在当时应该也挺少的。
堀井:是的。对于当时的孩子来说能在电视画面中看到自己的名字被其他游戏角色呼叫,这种体验之前应该都没有过,我们觉得被游戏角色叫到自己名字也是一种有意思的体验。所以当时觉得一定要加入这个功能。顺便问一下Nocchi小姐给主角取了什么样的名字?
Nocchi:没有固定的名字。如果设为“Nocchi”,感觉太像自己反而不好融入游戏里面。
《勇者斗恶龙》从第一部开始就以文本字数少但表达的内容多出名。现在硬件水平提升,为了维持原来文本的味道,有特地注意些什么吗?
堀井:刚才也简单提到过,会注意如何保证台词简短同时有趣。因为容量变大了算一可以写长一点的台词,但长句子不方便阅读。另外,游戏里重要的事情会说两遍。比如游戏里面有一句较长的句子,然后会再加一句强调句子的重点。
Nocchi:啊!确实!(笑)很容易理解。每当我迷惑接下来要做什么的时候,和NPC交谈就能知道下一步是什么(笑)。接下来是这个问题。
思考《勇者斗恶龙》系列的剧情时什么时候会产生灵感?
堀井:每次都不一样。《I》到《III》会一整个故事一口气想出来,但《IV》会分成章节,而《V》会考虑怎么描绘出人生让玩家真切烦恼,《VI》时设想成一个探索自我的故事,每一部会采用不太的方法思考故事。我觉得不是在作不相干的事情时突然产生灵感,而是想的越多越有灵感。
Nocchi:不是会有“灵感会在淋浴的时候出现”这种说法吗?对您来说灵感不是这样突然出现的是吗?
堀井:没错。是在“这样也不对……那样也不对……”这种纠结的过程中慢慢产生的。此外,我有时会在与工作人员讨论时产生灵感。比如“啊,这样挺有意思的!能不能在这个基础上再多想想”之类的。谈话中被突然出现的一个词吊住,然后从那个词开始想到什么的。
Nocchi:员工会提出“下一次《勇者斗恶龙》想用这个主题”之类的建议?
堀井:会的。然后会就提议进行讨论。《XI》的主题是“集大成”,接下来要的主题是什么目前还是个秘密(笑)。
Nocchi:《勇者斗恶龙》的主题会反映当时社会上发生的事情吗?
堀井:也有这样的一面。不会照搬使用,但我会把社会上发生的事情自己吸收后再呈现出来。
《勇者斗恶龙》有很多职业,但是站在堀井先生的角度,您觉得哪个职业适合Nocchi?
Nocchi:哦!好开心!我超级开心!我以为肯定是“舞者”的(笑)。
堀井:能够精通游玩就可以成为贤者。(这边翻译不准确,原文: 遊び人を極めると賢者になれるんですよ。 )
Nocchi:确实(笑)。那么下一个是最后一个问题。
从电子游戏诞生到现在,一直活跃在前线的堀井先生,您觉得RPG未来会发生什么变化吗?
堀井:最近的角色扮演游戏相比过去能让玩家更好融入主角。还有如MMORPG,现实中的个人会在游戏中出现。现在的游戏更能让玩家享受第二人生。
Nocchi:这不正是堀井先生一直以来的目标吗?比如给主角取自己的名字什么的。
堀井:我认为最有趣的游戏是体验另一种生活。小说和电影观众也是可以一定程度上和角色共情,但是在游戏中你可以自己操作角色,所以可以更好地融入角色。
堀井:显示器并不是玩游戏的唯一界面,如果未来VR进一步发展,可能会像电影《黑客帝国》那样体验切身进入游戏世界。嗯,我觉得离变成电影《Ready Player One》那样的世界还有点距离。
堀井:“只要想就可以做到”的时代总归会到来,所以如果不设置限制,可能会有很多人不会从游戏世界回来。
Nocchi 今天非常感谢您!我觉得我现在比过去还要更喜欢游戏,其中还是最喜欢RPG。RPG所提供的这种置身于游戏世界体验故事的感觉欲罢不能。所以这次能会面RPG的始祖堀井先生真的很激动。从您那边听了各种各样的故事后,真正了解到堀井先生的个性和想象力是让大家从游戏中获得乐趣的最大原因。
Nocchi:不不真的很感谢您。还有还在卡关的部分我会打通的(笑)。
堀井:今天和作为粉丝的Nocchi小姐聊得很开心。如果是35年前的采访的话气氛也不一样。那个时候我大概30岁左右,来采访的人大多在50岁左右,那个时候还是有很多成年人觉得“游戏不好”,然后就被当做是一个打开潘多拉魔盒的人(笑)。当时就是这样一个时代。
堀井:因为当时那个年龄段的人还没有玩过游戏。毕竟,新的娱乐方式对老一代来说就是不好的。一开始,电视被诟病称“让日本全体国民白痴化”,即便是漫画那时候“大学生还在看漫画!”被人指责。从那之后不久前才有“我是在《勇者斗恶龙》中长大的!”这样的人来采访我,觉得情况完全变了。
Nocchi:刚玩的时候还是孩子的人长大成人了,现在游戏被视为理所当然的东西了。
堀井:现在即便老年人玩游戏也开始变得普遍了。我还听说福利设施会让老人玩游戏以预防痴呆症。
堀井:没错。不是每个人都因为年纪大而突然开始盆景(笑)。我认为玩家一代无论年龄多大都会继续玩游戏。
好吧。就一边看YouTube 上发布的《勇者斗恶龙 XI》赌场的视频一边写吧~。
这部特别适合之前没接触系列的新手,可以在PS4或3DS上玩,在Nintendo Switch版上可以玩带配音的版本!
游戏里冒险会遇到各种各样的遭遇,有时又不知不觉中被卷入了一格格事件,玩的时候体验了一连串的惊喜和兴奋。与伙伴的有趣对话,与怪物的战斗,以及难以接受的悲情发展,都会成为你重要的回忆。
玩家操作的角色,“主人公”,会被游戏里遇到的伙伴直接视为“勇者”。尽管主角还没有像勇者一样完成任何神迹,但主角的伙伴们会坚定地相信勇者的奇迹总有一天会发生。
这样被其他人一直当做勇者,慢慢心中对于是勇者的意识加强,不经意间自己也变成了勇者。人的身份也是可以由其他人创造出来的。
“奖章女子学院”(《XI》中的一个区域)的制服好可爱好喜欢!还有好像有一个穿着很美式的女孩,那个女孩好喜欢。
大家趁年末新年快点玩吧~(原文于2021年11月19日发布)
《勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光》副标题回收的瞬间真的太棒了!嗯!
这次,我们采访了《勇者斗恶龙》系列的创作者堀井雄二!
对不起大家。当时已经宣布《勇者斗恶龙 XII》开始制作了。本来想无论如何套出来一些话的,结果根本没问到!!!笑!!!
堀井先生和屋子里的每个人都在温和的气氛中交谈,就好像他正在阅读一本关于他的经历和工作的绘本。
看到堀井先生有时有点捣蛋地说话地样子,想到《勇者斗恶龙》特有的搞笑台词,以及各种神展开,他道,就确信:“哦,原来都是由这个人创造出来的。”勇者斗恶龙系列的温暖气息也是从这个人身上散发出来。
比我想象中的还要厉害很多倍! !!现在回想起来还是觉得很敬畏……
PS:这次翻译的是第9回,目前已连载到第11回。第10回为电竞相关的内容,第11回为传说系列相关的采访。目前个人兴趣打算先翻第11回,不保证完成时间……有条件的读者可以直接上natalie读。 感谢看官阅读,感谢帮助排版。有兴趣入坑Perfume的B站上有字幕组专做Perfume演唱会和节目翻译,链接在此处。天天追星天天爽
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