人的一生中,你自己才是主角,只有你才能让自己变得幸福;你也并不是别人故事里的配角,所以不要在意他人的眼光,也不用刻意去和别人比较,活出只属于你的精彩人生。毕竟,人生就是一场RPG。
这段话是由著名游戏制作人兼游戏编剧,《勇者斗恶龙》系列的主创者堀井雄二所说。
相信只要《勇者斗恶龙》的序曲《Dragon Quest Overture》响起,每位玩家心中的冒险魂将再度被点燃,迫不及待地想拿起勇者之剑和盾牌,吟唱独特的魔法咒文打败敌人,踏上打倒大魔王的旅途。
无论是经久不衰的序曲,还是传奇制作人的话语,这些都是名为《勇者斗恶龙》的电子游戏所传承的宝物;而同样得以延续的,还有玩家们那颗永不磨灭的冒险之心。《勇者斗恶龙》系列作为国民级的JRPG,至今已有35年发展历史;这部让王道JRPG爱好者们狂热的作品,其背后又有着怎样的发展历程?
今天,就让本人来与各位读者共同回顾《勇者斗恶龙》的发展故事,一起寻找属于热爱者们,那逝去的时光。
1954年,堀井雄二诞生于兵库县洲本市,其家庭在淡路岛依靠玻璃店事业为生。年幼的堀井雄二立志成为律师,后来中学时代又想当漫画家。于是,他每日每夜都沉浸在漫画世界中,但十分遗憾,高中毕业的他遭到永井豪工作室的拒绝,考上了早稻田大学第一文学部。
不过仔细想想,要是堀井雄二顺利进入永井豪工作室,也许就不会有《勇者斗恶龙》这个传说级游戏了。
大学期间的堀井雄二并没有放弃漫画梦,他读书期间加入早稻田大学的漫画研究会。又因为此时日本左翼运动,进入了内斗阶段,早稻田大学作为“革命马克思主义派”的根据地,教学活动受到极大影响,最后导致1978年堀井雄二才从大学毕业,却在1975年便开始了自由撰写者的职业生涯。
1980年,26岁的堀井买了人生中第一台电脑,并开始自学编程,这为后来入职游戏行业埋下了伏笔。
时间来到1982年,担任杂志和报纸出版工作的Enix公司,目前正因为转行事件而苦恼。时任董事长福岛康博,看准了电子游戏行业的发展前景,便想转行到游戏行业。但从出版社公司马上变为游戏公司,这个愿望显然不可能实现,但福岛康博却有自己的想法。
同年,福岛康博以公司的名义举办了一场游戏程序开发竞赛,以招揽游戏人才。堀井雄二正好受《周刊少年JUMP》的编辑之托,前去Enix做相关采访工作。巧合的是,当时堀井雄二已经尝试制作了一款名为《Love Match Tennis》的网球游戏,他顺势拿着这部作品去参加比赛,结果获得了一等奖。
而《Love Match Tennis》也成为了Enix发行的第一款游戏。
1983年,堀井雄二和程序师兼好友的中村光一等人,前去美国旧金山参加Apple Feat,也是在这里,堀井等人接触到大名鼎鼎的RPG《巫术》。回国后,堀井一直沉迷于这款RPG游戏,硬核有趣的迷宫冒险狠狠地抓住他的心,之后他和中村光一、千田幸信两人便想要把西方RPG的魅力呈现在日本玩家眼前。
下决心准备制作属于日本玩家的RPG游戏后,堀井雄二开始寻找游戏平台。因为在他的构思里,自己设计的RPG应该让玩家们都能连贯体验,所以并没有考虑登陆需要投币的街机平台,而是瞄准当时正大红的任天堂的FC(Family Computer)游戏机。当时FC上大多游戏以动作和射击类为主,堀井雄二也是看到了这部分市场空白。
但即便如此,FC上形形色色的游戏依然很多,堀井为了让自己的游戏一看就充满个人特色,依靠之前在《少年JUMP》编辑部的人脉,联系上漫画家鸟山明,邀请他为游戏作画。正好鸟山明对电子游戏充满兴趣,加上他风格本身也符合堀井“极具个人特色”的要求,《七龙珠》的连载也没能阻止他的好奇心,之后便爽快地答应了,成为游戏的美术设计。
正当游戏制作进行得如火如荼时,堀井雄二这才反应过来,游戏音乐又该找谁负责?
好巧不巧,同时段Enix内部收到了一封来自玩家的建议信,而署名者正是著名编曲家椙山浩一。在这之前,椙山浩一已经为电视剧、广告、游戏和电影等编排过曲目,是日本公认的优秀编曲家。收到信的Enix起初还不相信这是椙山浩一本人,经过反复确认,他们才得知此人正是椙山浩一。
听到这个消息的堀井雄二十分兴奋,立马找到椙山浩一,想邀请他为正在制作的RPG游戏谱曲。经过商讨后,堀井得知原来椙山浩一也对电子游戏感兴趣,两人在愉快的聊天中定下约定,椙山作为游戏音乐编曲人正式参与到游戏制作中。该系列的主题序曲《Dragon Quest Overture》即是出自椙山浩一之手,据说他只用了5分钟便谱好曲。
如此一来,《勇者斗恶龙》的铁三角便成型了,三人分别是负责主设计和制作人的堀井雄二,负责美术的当红漫画家鸟山明,以及负责音乐的著名编曲家椙山浩一。之后每部续作,铁三角都一直在为玩家们服务,力求打造出让人满意的《勇者斗恶龙》作品。
就像游戏里的主角一样,堀井雄二因各种机缘,不断结识新的同伴,即使大家个性不同,却也一直朝着相同的方向前进,最终成为JRPG历史上一代传奇。
《勇者斗恶龙》123代统称为“洛特三部曲”,因为这三代作品世界观都涉及“洛特”这位传说级勇者,第三部更是玩家所扮演的主角。
初代《勇者斗恶龙》发行于1986年,这部作品也是堀井雄二受“三大西式RPG(《创世纪》《巫术》《魔法门》)”和“3大日本RPG(《屠龙剑》《梦幻的心脏》《梦幻仙境》)”影响制作而出的。
游戏设定里,阿雷夫加尔德大陆被黑暗笼罩,传说勇者“洛特”凭借光之石的力量打败了魔王。玩家在这部作品中扮演洛特的后裔,需要救回被龙王抢走的公主和光之石,重新为大陆带来和平。
该作品为后续的JRPG打下了大体框架,四处挑战强敌获取经验值,利用战利品金钱购买强力装备,随着角色能力增强,可探索区域逐渐扩大。并且,玩家四处打听情报,整合信息后获得关键道具,才可以使剧情推进。这些设定后来也成为了大部分日本RPG的既定模式。
值得一提的是,本作可操控角色只有主角一人,此时还没有伙伴系统。据堀井雄二说道,因为卡带容量和机能限制,他们最终没能实现和“同伴一起战斗”这个设定。
接着,1987年《勇者斗恶龙2:众神的恶灵》发售。在这部作品中,因为游戏容量提升到1MB,玩家能够操控三位拥有1代主角血统的角色,分别是主人公罗雷西亚、萨玛托利亚王子和穆恩布鲁克公主,该作讲述了《DQ1》一百年后,三位战士一同冒险,打败邪恶神官哈刚的故事。
与1代相比,《DQ2》因为新增了2位队友,所以形成了另外两种不同的战斗风格。由于地图更迭,面积扩大到1代的6倍,由此出现了乘船和传送门等移动方式。
1988年2月,《勇者斗恶龙3:接着迈向传说》发售,是“洛特三部曲”的最后一作。
本作可以说是《勇者斗恶龙》系列第一个巅峰,相较于2代,《DQ3》将同行伙伴人数增加到3人,包括主角在内构成了4人小队,这个设定之后也经常沿用到其它JRPG中。不仅如此,本作还新增了转职系统和伙伴更换系统,玩家能够招募不同职业的伙伴一同战斗,其中包括战士、商人、武道家、魔法师和僧侣,SFC版本新增盗贼职业,主角能够变成勇者职业,其余角色通过练级或者悟道之书能转职成大贤者。
这样在角色养成和搭配方面又多了不少玩法,大大加强了可玩性。
该作还新增了昼夜更替系统,玩家在大地图行走时,世界的时间会不停变化,有些敌人只在晚上特定时间出现,某些特殊剧情也需要晚上才能触发。
这些大革新,都使得《勇者斗恶龙3》这部游戏,很大程度上影响了续作甚至后时代JRPG的设计思路。甚至有传完称《DQ3》发售时,玩家们翘课翘班都要赶去买首发,还造成了交通不畅和社会作息停滞。
《勇者斗恶龙》456代的故事,分别发生在同一世界下不同时间段,且都与“天空城”有关联,因此统称为“天空三部曲”。
1990年2月,《勇者斗恶龙4:被引导的人们》发售。此作品最大的改变是在游戏叙事上,也是FC平台最后一部《勇者斗恶龙》。
《DQ4》玩家可操控角色包括主角在内多达8位,但与之前所有作品不同的是,该作将7位伙伴的故事拆分到游戏前四章中,分别进行叙述,只有在游戏第五章开始,玩家才会操控主角勇者,并和前四章的角色一起成为打倒魔王的战士。
章节叙事也是从这部《DQ》开始引用,其中还新加入了马车系统和AI战斗系统,时隔两年发售更是打破了《DQ》一年一作的传统。
1992年9月,《勇者斗恶龙5:天空的新娘》正式发售,是SFC平台第一部《勇者斗恶龙》游戏,也是《DQ》系列再次回归巅峰。
本作是角色横跨时间最长的一部作品,故事包含了主角从开始冒险到结婚生子,最后和孩子家人一起打败大魔王的情节,着实让玩家们体验了一次名为“人生”的冒险。堀井雄二说过:“游戏的本质是让人感动,而最好的感动便是重新体验人生。”我想,堀井肯定也是抱着这样的想法制作出《DQ5》的。
除此之外,本作在取消了转职系统的同时,新增了怪物伙伴系统,玩家能够亲自培养各种怪物并共同战斗,也为后来的《勇者斗恶龙:怪兽篇》打下制作基础。
1995年12月,《勇者斗恶龙6:幻之大地》发售,天空三部曲就此完结。
《DQ6》的设定中存在梦境和现实世界,主角一行人通过在两个世界不停穿梭,解谜和打败敌人,最后挑战魔王姆多,阻止它企图占领两个世界的阴谋。
经历《DQ5》后,《DQ6》再次回归转职系统,并且可选职业更加丰富,新增了需特殊道具解锁的隐藏职业,通过职业成长还能学习专属特技,很大程度上增加游戏的耐玩性和可玩性。
幻之大地发售后,《勇者斗恶龙》系列在SFC平台的故事也结束了。
从《DQ7》开始,每部游戏都是独立作,和其他系列作几乎不存在关联,但同样都各具特色。
2000年8月,《勇者斗恶龙7:伊甸的战士们》正式发售,原本登陆N64的计划,也因N64销量原因而撤销,因此,这成为了《DQ》首部登陆PS平台的作品。
依托于PS的机能,《DQ7》成为了第一部3D化的系列作品,堀井曾说过,这是团队开发最艰难的一部,因为软件载体变成了CD-ROM。
游戏里,主角们能够通过游戏中的遗迹穿越回过去,与敌人展开战斗。该作虽然没有转职系统,但新增加的移民系统,怪物图鉴系统等新要素,从而让游戏变得有趣。2001年,《DQ7》获得PS最畅销游戏奖,即使转变平台,玩家对这部作品的认可度仍在保持。
2004年11月,《勇者斗恶龙8:天空、海洋、大地与被诅咒的公主》发售,它是Square和Enix合并后发售的第一款《DQ》游戏,登陆PS2平台。
《DQ8》讲述身为皇家卫士的主角,对抗王国的邪恶巫师,拯救公主和国家的故事。本作因为PS2性能较好,画质得到大幅提升。新增的炼金釜系统,为玩家们提供了自由打造装备的机会,许多强力装备也靠炼金釜生成,这也为《DQ11》的锻造系统提供了设计框架。除此之外,游戏还新增了蓄力系统,角色可以通过牺牲一回合行动来蓄力,打出强力攻击,搭配各种辅助技能和装备,收益有时让玩家瞠目结舌。
顺便一说,也是从《DQ8》开始,游戏公司LEVEL5担任该系列的外包制作,《雷顿教授》就是该公司的知名作品。
2009年7月,时隔将近5年的《勇者斗恶龙9:星空的守护者》在NDS平台发售。
但在此之前,2006年SE已经公布了快完成的《DQ9》相关信息,并发布了预告宣传片;令所有玩家都诧异的是,这次的《DQ》居然变成了ARPG,日本玩家们坚决抵制这种改变,这让SE不得不将《DQ9》回炉重造,把发售日期从2007年推迟到2009年。
《DQ9》的故事则是关于天界和世界树,玩家会扮演一位“守护天使”,在天界与人界展开冒险,守护人类和世界树。
9代的纸娃娃系统,使得玩家们可以看到,装备穿在角色身上后所产生的外观改变;本作也利用好NDS的玩家通信功能,开创了组队战斗系统,这也是《DQ》第一次拥有多人模式,为接下来《DQ10》的改进做铺垫。
2012年8月,《勇者斗恶龙10:觉醒的五种族online》发售,它是目前《DQ》系列中第一款网络游戏,登陆Wii、Wiiu和PC平台。2017年,《DQ10》由盛大代理在国内上线,并于2019年关闭国服。
虽然新《DQ》用网游的方式呈现在玩家面前,但它依然取得了不错的成绩,上线几年里一直霸占着日本网游排行榜第一的位置,开服3年便赚取了超过8亿美金的纯利润,游戏玩家人数也于2016年突破180万。
在最后,本人将单独谈谈《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》这部作品,这款游戏也是本人第一次接触的《DQ》游戏,从而领略到《DQ》系列的魅力;所以,在这里我想本着私心,带着评测和鉴赏的心情,再度回味下这款优秀的JRPG。
该作品时隔五年,于2017年7月发售,分为3DS和PS4两个版本,前者为了增加掌机的适合度,因此和PS4版本有着较大的差距,这在画面风格上体现居多。本人玩的是2019年9月登陆NS平台的S版本,所以以下观点都会围绕这个版本展开。
先简单介绍下游戏的剧情,主角在一处小村庄长大,16岁参加成人仪式时得知自己是勇者继承者的身份,被传唤进王宫却遭到国家追捕,被贴上“恶魔之子”的标签;逃亡途中,主角将结识6位性格和天赋迥异的伙伴,并揭开隐藏在一系列悲剧后的阴谋。
游戏系统方面,除了《DQ》传统的回合制战斗、地图迷宫探索外,本作加入了有趣的装备锻造系统,玩家能通过锻造台打造各种高阶装备,材料和图纸则需要任务或者野外探索获得;锻造时则要用不同力度捶打装备各个部位,保持形状在合格范围内,否则会降低装备属性。
本作的坐骑系统也做出了相应改进,除了基本的马匹外,野外探索时能乘坐特定怪物敌人,打败它们后便可以利用它们越过一些特殊地形。
角色养成最大的特点应该体现在技能系统上。包括主角,8位角色都有着几种不同武器流派所衍生的技能,玩家前期的加点决定了角色的培养方向;后期解锁拓展派系后,玩家还能把所有技能点满,让角色转型为多面打手,和之前的转职系统相比,乐趣度和耐玩性不相上下。
基本流程走完了,接着是本人最想谈的部分,在这里本人从自己身为玩家的角度出发,谈谈《勇者斗恶龙》系列最让我着迷的地方——具有“温度”的RPG。
说实话,《DQ11S》或许并不是所谓的完美神作,稍显拖沓且“老套”的剧情,以及“过时”的战斗系统都会劝退一部分玩家,也正是这些要素,构成了《勇者斗恶龙》。那么《DQ11》做出改进了吗?是的,其实几乎每部《DQ》都或多或少有革新,但它们都是顺应时代发展而做出的改进;游戏中最明显的体现,便是不断优化的探索和战斗系统,比如《DQ11》里角色能够跳跃,从而扩大了探索范围。
《勇者斗恶龙》始终不变的,是带给玩家们朴素、纯粹且具有温度的游戏体验。
数值设计便是产生这种体验的因素之一。本人从游戏开始,到时光回溯剧情为止,都没有刻意练级,战斗体验几乎是无比顺畅,虽然也会有卡BOSS的情况,但只要稍微换下装备、阵容搭配或者升一次级,找到BOSS的出招规律后,就能顺利打败它。
归功于堀井雄二和程序师们的执着,在《DQ11S》里敌人的数值和分布设计十分巧妙,一级的属性提升或者装备替换,都能较大程度地影响角色伤害,所以角色成长带来的正反馈是最能直观感受到的;为了不让玩家过度刻意练级,堀井在游戏发售前把《DQ11》反复游玩,并记录下自己的通关路线,以便对怪物分布做出细微调整,保证玩家只在推进剧情的路上就顺便打怪升级,得到最流畅的游戏体验;这便是设计者给予玩家的温度。
两者相辅相成,最终使得《DQ11》在核心驱动上面给剧情留下足够的发挥空间,而产生上述体验的第二个因素就来自于剧情和台词设计。
首先,游戏中的区域分为多个国家和地域,每块地方的文化风俗、人文特征除了区域的外在样貌,都可以通过与NPC的对话了解到;每个城镇的NPC台词至少都有6套,其中不乏对玩家行为的吐槽、对另外的NPC的评价和对自身的期望等。从这里不难看出堀井雄二对角色台词拿捏得恰到好处,赋予NPC情感的同时玩家们也会增加不少代入感。
其次,“勇者打败魔王”这种剧情看似俗套无比,实则最能体现编剧对剧情节奏的把控,玩家从王道的框架中,找到让人难以忘怀的感动,才是《DQ》系列剧情最优秀之处。
先说说章节单元剧情,《DQ11S》的单元剧情大多具有童话风格,却讲述了不一样的童话故事,不乏悲剧和浪漫的元素交织。
本人最喜欢“人鱼与宁静的承诺”这个单元剧,它讲述了人鱼和人类的爱情故事,乍看之下老套和幼稚,却因为堀井优秀的剧本编排和台词功底,让故事变得丰富多彩。
某一天,名为基奈的青年被人鱼洛米雅从海难中救出,两人坠入爱河。基奈在白色海湾和洛米雅定下承诺,说无论多久一定会回来娶她为妻,而基奈却再也没回到白色海湾。相反,基奈所在的村庄却流传着人鱼诅咒的传说,让每个人不敢靠近人鱼。
最后主角一行人从基奈的孙子口中得知,基奈早已去世,当洛米雅得知此消息后,她选择面对人鱼的诅咒,用自己所有的生命力换取双腿,从海里踏上沙滩,蹒跚着步伐来到基奈坟墓边,为自己戴上婚纱头罩,亲吻墓碑后走入海中化作泡沫。两位有情人终在极乐世界相遇。
之后玩家从基奈生前的小屋里找到他的画作,倾注了所有心血和对洛米雅思念的人鱼画像。原来基奈一直没有忘记洛米雅,分别之后他因救下弃婴,不得不放弃自己和洛米雅的幸福,承担起抚养婴儿的责任。村中的人鱼传说就是他留下的,为的是避免再有人发生和自己一样的悲剧。
光是人鱼篇这个单元剧,就包含了堀井对爱与责任的取舍思考,以及那浪漫到不能再浪漫的跨种族恋情。悲剧和浪漫交织,加上极具人情味的台词,这篇单元故事可以说是整个《DQ11》剧情编排的缩影。
人鱼可以活到500岁,人类的一生对我们来说也许只是一瞬间。假如我是人类,是否就能和基奈在一起了呢......
另一方面,该作的同伴多达7位,但堀井却精心为每位同伴安排了独立剧情,以完成对同伴的塑造,这些剧情大多是安插在主线剧情中,减去了繁琐支线带来的疲惫感;比如玩家主线推进到莎马蒂王国时,同伴希尔维亚的身世也在此公开:他原本是该国家的骑士贵族,为了寻找自己的骑士道而作为艺人踏上旅途。而剧情中他和父亲的各种互动,也补全了该角色的过往经历。
除了角色塑造,堀井在剧情的整体编排上也下足了功夫。《DQ11》的剧情并没有蕴含深刻的哲理,也没有让人难懂的晦涩隐喻,只有让无数玩家产生共鸣的,勇者与同伴的冒险故事。
剧情上出现过几次转折,却都是看似“意料之中”,本人认为最妙的地方还是在完成主线的同时,体会每个地区的独立故事,而这些故事又包含对同伴们的塑造;这些剧情还不会产生割裂感和冲突,因为堀井很好地利用“以小见大,再以大见小”的编排方式,让玩家得以从世界观中了解角色,再从每个角色身上了解整个世界运作。
比如,世界树被毁灭后,勇者和伙伴分散各地,但大家都没有放弃拯救世界。于是从这里开始玩家将单独操控每个伙伴,完成他们的救世行动,最后再度相聚,打倒魔王。从每个地区,玩家都能看到世界毁灭后角色的行动,也反映了角色对世界发展的影响。
这一切,都是装在名为“王道”和“俗套”的设定框架之中,以王道降低门槛,再以优秀的独立剧情进行填充,构成了《勇者斗恶龙11》的剧情演出。
创新固然美好,传承却肩负着永恒。有些东西,也许我们希望它永远不会改变,因为它们承载着太多太多回忆;并不是守旧,而是期盼它们化作珍珠,一直藏在名为“记忆”的贝壳中,直到于生命的海洋里消失殆尽。
2021年9月30日,作曲家椙山浩一离开人世,勇者“铁三角”从此再不可能聚齐;漫画家鸟山明也已年过60,不知道未来还能为《勇者斗恶龙》,为玩家们带来多少惊喜。
在一篇访谈中,堀井雄二说:“要是能在现实中建造勇者之墓就好了。每个人死后,后来者都能通过死者生前的数据,了解勇者的一生……应该不少人会心动吧!当然,我死后也会埋在里面喔(笑)。”
三位就如同《勇者斗恶龙》里的伙伴们,相遇并相知,尽管性格不同,特长不同,却都有着统一的目标——将最好的冒险献给玩家们。
《勇者斗恶龙》不需要大刀阔斧地革新,因为,这款游戏名为《勇者斗恶龙》。
本期到此结束,感谢各位读到最后。游戏的魅力,不止于此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。
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