大家想想自己是否也很久没有玩过这么纯朴这么回归本源这么扎实又这么丰富的RPG了?
3月下旬,我面对着全球半导体行业的窘况和新主机也好显卡也好通通要么贵到飞起要么买球不到的绝望,本着要对自己的生活负责的信念,毅然拍下了不被玩家群体看好的Xbox Series S。
买XSS倒也还算符合我原本的计划。毕竟我之后估计还是会买PS5,所以Xbox这边只要弄来一个能接班我那台老360的机子就可以。既然还要买PS5,甚至搞不好还要装机,那买XSX意义就不大了,XSS足矣。而且,反正XGPU万世一系,买来机子之后把始终没打透的《神鬼寓言》三部曲摸来打一打,也挺美的。
事情起变化是在4月初。我在例行和家里通电话的时候报告了这个情况,我家里人(主要是我妈)对此非常关切,仔细向我了解了《神鬼寓言》三部曲、XSS以及XGPU的情况,并训斥了我一顿,大意是说你都花了这么多钱了为什么还挑那都卖不上价钱的老货——人家请你5000日元的烤肉放题你去了那紧着吃河童卷,这得是多没脑子的人才干得出来的事。从小就教育你价钱一样挑个儿大的,怎么过了这么多年还活不明白……
于是我暂缓了推平《神鬼寓言》三部曲的计划,开始重新在XGPU的游戏列表里翻找,看能不能找到一个“个儿大”的先玩了,好歹让自己也觉得机子买得比较值。于是我想起了2017年年底吃进了实体盘,但开了个头就扔下没玩的《DQ11》,决定还是先把《DQ11S》玩了。
这一把就从清明节干到了儿童节。过程中情绪基本稳定,但放下手柄之后再想想,似乎又有些感慨。上一次我这么投入地去玩一个JRPG,大概已经是20年前那个家里都还没有网络,卡了关只能满大院问人的,和李逍遥一起走遍神州大地的春天了。
《DQ11S》首先唤起的,就是我小时候吃面,因为吃得不够快面泡胀了于是越吃越多的感觉。
确实如此。整个游戏分了三个章节(第三个章节也就是有些人说的“二周目”,但从情节上来看我觉得还是连上前面认定它为第三章比较合适)。第一章四处奔走找齐六颗宝珠前往世界树的部分我就已经投入了43个小时了——这个时长已经差不多可以作为一个RPG的完整流程了。而这之后魔王降世,剧情进入下半场也就是第二章,玩家要重新四处旅行再一次集结自己的伙伴们,在灾变后的大地上为了打败魔王而再次奋斗。此外,第三章作为一个回到过去从半截再来的加时赛,内容也非常充实。我自己三章主线打通加上完成冒险之书之外的全部支线任务,一共是130小时,看了看存档时间,则差不多三章都是同样的时间,各自都是42或43个小时的样子。
这还只是初版《DQ11》的格局,《DQ11S》在这个基础上还新增了一些内容。除去最为明显,也是群众最为喜闻乐见的全员语音之外,《DQ11S》在第二章开始的部分增加了旅行艺人施维亚、武术家玛蒂娜、盗贼卡缪和贤者老罗的个人剧情,为后面第二章他们的再次登场做足了铺垫。另外,原本3DS版《DQ11》独占的冒险之书(也就是“拯救约奇村”任务线)也被纳入了《DQ11S》,作为一个2D画面的外传章节存在于游戏当中。这部分我没打完,如果打完的话可能又能再多10个小时。
值得一提的是,这100多个小时都是实打实的玩家一定要经历的内容。《DQ11S》没有什么复杂的、带情节的支线任务,所谓的支线都是非常简单的“接受某人委托——去特定地方打特定的怪找回个特定东西交差”的模式,而且很多时候还和主线有密切联系,比如支线的地点就位于主线的必经之路上。所以这么一来,就更显得这游戏的内容实在。
另外,《DQ11S》的配音真的值得吹爆。初版《DQ11》就是一个演出非常多的游戏,而演出多的情况下没有配音就非常遗憾。我2018年曾经玩过一段《DQ11》,觉得没有配音实在是么得感情,所以大概打到勇者出门前往狄尔卡达王国的路上就放弃了,总共也就玩了两三个小时。但《DQ11S》有了配音之后,整个游戏演出的感染力有了巨大的飞跃,配合上鸟山明的人设,已经完全可以算是自成一派了。值得一提的是,2017-18年间的几个日本游戏在美术风格上都颇有特点,包括《荒野之息》,《DQ11》,《二之国2》和《异度之剑2》。
说到底,DQ这个系列的底子还是太雄厚了。它已经有了足够的积累,哪怕随便拿出一点过往的内容都能勾得老玩家们心驰神往。《DQ11S》新增的,将过往DQ作品关卡集结起来组成的冒险之书是一个例子,徽章女子学园则是另一个。
我刚去到徽章女子学园的时候有些意外,疑惑这样一个似乎遗世独立,与外界丝毫没有联系也丝毫不受外界影响的学园在游戏内世界里存在的意义到底是什么。直到我看见了这篇帖子。 《DQ11S》给我的第一感觉,就是游戏的系统很扎实板正,但似乎没有什么很复杂、难以学习的部分,也没有什么时刻需要操心的部分。在我剧情刚进展到和卡缪逃出地牢的时候,我发了一条知乎想法,说:“没有负重没有C&C没有收集品不用找支线不怕错过队友不用考虑build不用操心阵容搭配的世界是真的美好……”
当然那会儿还是流程非常早期的时候。这条想法中的一部分内容随着游戏剧情的推进逐渐被我自己推翻了。build还是要考虑的,只是主线的剧情难度并不是那么高,所以build如果没做好的话会略有点吃瘪,远远到不了寸步难行的程度。剧情进展到古洛塔镇的时候,我也去洗了一次点,把勇者的单手剑盾洗成了双手剑——所有关于《DQ11S》的攻略都推荐勇者用双手剑,主要是因为剧情的难度不高,没必要走单手剑盾这样比较中庸的搭配,还不如直奔伤害高得多的双手剑。而且双手剑很快就能点出群攻,在初期非常管用。在我改用了双手剑之后,确实感觉生活轻松了不少。
而阵容搭配这个事也只是初期不需要操心,到后期打尼尔森和度鲁达乡两个高难度试炼的时候,不操心是不可能的。尼尔森试炼的最后一个boss,无明魔神我就打了两次。第一次用卡缪主攻,思路是三保一,尽量发挥卡缪对中毒敌人能打出六倍伤害的技能,再加上他的分身一变三,和其他队友提供的加二攻减二防,堆出极限伤害。但那一局并不顺利。这种重点boss对减益效果的抗力一般很高,毒上不上得去非常看脸,而偏偏我是个从小逢赌必输的人。毒上不去,后面的这一堆想法就全成了空谈。而boss不管这些,他只是默默地凭着自己极高的速度值一轮接一轮地输出。后来虽然勉强打赢了,但没能满足50招之内赢的条件。
于是我想了想,重新换了套阵容,让格雷格全程仁王立吸引火力,雪妮雅全程只管给他加血,小红帽给勇者上加二攻,有些不吃紧的回合自己也自主进攻两下,勇者一门心思全心全力斩,不求单次极限伤害,只求每回合扛住的基础上打出足量输出……结果这次效果反而好。勇者每回合稳定输出个1800点伤害,最终在32招解决了战斗。
但总的来说,《DQ11S》不是一个对思考要求很高的游戏。它相对传统的系统保证了玩家只要肯多花些时间,就一定能有足够的收获。等级不高打不过敌人不要紧,只要玩家肯多花点时间去练级,就一定能成为更好的自己。而且游戏还准备了“达哈路奈城外湿地刷金属手”(第二章)和“两次组合技大变金属史莱姆王”(70级以上)这样的事半功倍的刷级捷径。做毕业装备材料不够也不要紧,游戏会帮你记录下珍稀材料的出处,只要你肯去反复跑或者偷特定的敌人,都能攒够材料做出好装备来。
就如我当时也曾经在知乎想法里提到过的那样,《DQ11S》就真的充满了做题的精神。你按部就班地往前走,丝毫不用分心他顾,专注于打倒面前的每一个敌人,暗自积攒经验。当你觉得打够了,便不妨向前走;当你觉得还差点,也可以多呆一阵再刷刷题。像极了高三那一心不乱专注向前的美好时光。
相比之下《塞尔达传说:荒野之息》就非常社会。离开初始台地之后,大家各施各法,毫无定规。那手稳的,直奔加农而去,瞬间收取全功;那脑子好使的,神庙解谜洞若观火,丝毫不用浪费时间;只有那脑子慢手又残的,玩了半天,还是不得其法,最后只能挑出点细枝末节的心得,发出来像是要给自己一个交待。
这种做题家的精神在CRPG里是比较少见的。因此它又令我想起了当年玩《仙剑1》的时光。
充实的内容和大量的练级时间加在一起,就给这个游戏提出了一个新的要求:保证玩家投入的时间和做的工作都有意义,允许玩家遇到困难但不能让这样的困难给玩家制造过大的挫败感。
这就需要一些不那么食古不化,愿意为玩家提供便利的设计。于是我们在《DQ11S》里见到了这些:
在大地图上移动时可以骑马,马能撞开一些小怪,保证玩家能自己决定打不打怪打什么怪;
在神像处可以洗点,而且洗点的方式是直接回收一系技能的全部技能点,并且代价并不十分高昂;
可以给同伴预设战斗策略实现自动战斗,减轻玩家重复练级过程中的疲劳;
鲁拉咒文不再有只能在室外使用的限制,也不消耗MP,随便啥地方想传就传;
玩家死亡后可以直接从自动存档点保留原状态重开,不会再掉经验和钱。当然你也可以选择按传统DQ的方式回到上次祈祷点重开,掉一半经验和钱。也正是因为这个设计甚至导致了有新玩家会问游戏里的银行到底有什么用,怎么存钱进去连个利息都没有……
这些现代化且“软核化”的设计在没有影响玩家核心体验的情况下很好地“软化”了本作的难度,尽量保证让玩家玩得舒心。而且这些设计也给了玩家充分的选择权,让玩家可以自己选择用不用。考虑到DQ这个系列一直以来都不是一个在大框架上做大调整的系列,本作中这些比较现代的、给了玩家足够体谅的设计,已经算是很好地在保障老玩家体验的基础上尽可能地吸纳新玩家了。
《DQ11S》玩到后面时,我开始思考一个问题:为什么同样有这么多的收集要素,《DQ11S》或者其他一些著名的日本游戏系列,比如《如龙》系列,就没那么令人感到厌烦。但《刺客信条》系列就不行。
《DQ11S》的收集要素其实不少。这游戏有种类繁多的装备,还有一个不算很复杂但也需要学习才能上手的锻造系统。除去锻造本身可以算是一个小游戏之外,收集配方书和材料都是典型的收集要素。其中收集配方书的部分颇为被动,玩家如果不查攻略的话并不知道什么地方会有什么样的配方书,而只能保持着探索的好习惯去慢慢搜索——这个好习惯具体来说,就是掀开你看见的每一个宝箱,或者是闯进你能闯进的所有民居,打开所有衣橱,砸烂所有坛罐。
但在拿到配方书之后,搜集材料的过程就成了一个需要玩家主动去规划的过程。一件好装备往往会需要一些非常稀有的材料,为此玩家得专门去跑地图蹲刷新点,或是刻意寻找携带这样材料的敌人,让卡缪去偷。
这个过程其实也不怎么让人开心。特别是有一些装备还和特定的挑战相关,包括赌场里赢钱或者赛马场上跑第一名之类。《如龙》里也有类似的情况:作为一个在《如龙0》里光夜店经营就玩了80个小时的选手,我一直以来最为遗憾的,就是因为迪斯科小游戏实在过不去而没法把那位舞蹈老师招至麾下。那个练习和一次次挑战的过程也真的是相当令人厌烦。
但似乎它们都不会像《刺客信条》那样,带来一个终极劝退的感受。虽然我到现在都还会首发每一作《刺客信条》并尽量紧着打通,但这不代表育碧游戏的那种终极倦怠感没有对我产生任何影响,最起码,《孤岛惊魂》和《看门狗》这些系列我是基本上没有兴趣去玩的了。所以问题就来了,这中间的差异到底是什么?
我拿这问题去问了一些人。其中卡蜜姐提供了一个颇为中肯的解答:游戏得在流程推进的过程中不断给玩家新东西以刺激,这些新东西要足够“新”,比如说在视觉感受上和之前完全不同的新场景或关卡、完整且需要学习时间的新系统、重要且能给人留下印象的新角色,或者是一些决定性的新装备。其中新装备这一条都算是比较弱的,要让它对玩家产生足够吸力的话,要么是真的能给玩家角色的战力带来大幅提升,要么之前的剧情里就要渲染一下它的珍稀程度,甚至围绕它安排小段剧情和演出。总之,你不能够一开始就让玩家了解完系统的全貌,更不能让玩家预计到接下来的游戏进程都是基于这个系统的重复作业。
这个说法对我来说也颇具启发。于是我试着拿它去解释《刺客信条》和《DQ11S》及《如龙》带给我的截然不同的感觉。这里首先就有一个类型的问题。这一套思路在RPG上比较好实施,因为RPG有大量的子系统。但对于动作冒险游戏来说,核心的动作系统就那一套,所以要做起来多少会困难一些。
《如龙》对此的做法似乎是把大量的极类动作变成了收集和挑战解锁,多少给玩家增添了一点动力。此外就是《如龙》系列有大量和游戏核心系统无关的小游戏,如果把挑战和这类小游戏结合,甚至再加入一些不受玩家控制的随机性的话,就更容易让玩家上头,拖长游戏的时间。这个思路不知是不是日本游戏特别喜欢用,在《DQ11S》当中也都有赛马和赌场这样的小游戏(只可惜没有钓鱼)。
同样是出于这个思路,眼下锻造系统似乎已经成为了RPG的常见配置,甚至还有越来越多的RPG游戏不满足于单纯收集或刷材料进行锻造与升级,还加入了据点建设之类的系统,进一步消耗玩家在游戏过程里获得的战利品,延长游戏时间。我最初注意到这一点是在2018年,当时我有些惊讶《拥王者》和《二之国2》居然都安排了一套王国建设的系统。不过回头想想似乎也无可厚非。到2018年时,生存建设类游戏已经火了得有五六年了,这一套玩法和RPG的结合毫不困难,基本上就是锻造系统往前再走了一步。
另一方面,传统的那种仅此一件的重要回报也还是有存在的意义,这种“传说中的神器存在于世界的某个角落,玩家要逐渐推进剧情或者探索世界才能获知与它相关的情报,之后再满足特定条件才能将之拿到手”的设计还是非常有吸引力的——我觉得玩RPG的人就算不松鼠病,看到酷炫的高级装备也多少还是会动心思去收集一下。至少我在《DQ11S》里兴致勃勃地弄材料练小游戏去做勇者之剑·改和银河之剑的时候就是这样,即便我的勇者是用双手剑的,压根都用不到这两者。
这么看来,《DQ11S》很好地做到了“不断给玩家新东西”这一条。无论是风格各异的城镇,形形色色的怪物和挑战,结合剧情的地图复用,还是各种各样的收集品和相关的锻造系统,以及不断解锁的新技能和新技能的搭配带来的新打法。甚至在人物技能这方面,《DQ11S》都做足了工夫——雪妮雅在第二章末期和第三章截然不同的技能体系,格雷格和施维亚的隐藏技能盘都在尽力给予玩家足够的新鲜感。
写这一章的原因是因为在我开始玩这游戏之前,带鱼哥就先跟我说了一定要打二周目。我当时吓了一跳,心想这游戏在How long to beat上给出的通关参考时间是84小时,这还要再打个二周目岂不是就奔着170小时去了。
但当我通关之后,我才发现这个说法实际上有些迷惑性。在我的知乎想法下,也有人回复说:“这个据说需要多周目才能打出真结局。通关一遍可能还不够啊。”
我觉得我有必要帮这位朋友排解一下心中的压力,所以我回复说:“别听他们的。他们都是骗你的。”
我的心意大概是传达到了。因为这位朋友回复我说:“他们给我说每一遍剧情会因为时空变动产生不同剧情,我反正连第一遍都还没通”。
正在我思考他交到的都是一些什么朋友,为什么交友这么不谨慎的时候,评论区出现了一位老实大哥,给了他明确的解释:“没有多周目,只不过很多人打完第二章以为结局了(我甚至以为打完第一章就结局了),然而还有第三章,整个剧情都是连在一起的。”
我的评论区经常会出现一些非常忠厚老实的朋友。正是他们帮我躲过了一次又一次炎上的风口。这次也就正如这位老实大哥所言,我也不觉得这游戏的第三部分算是二周目,它就是整个剧情的第三章。
这个第三章的设置也是我个人对《DQ11S》的剧情评价最高的一部分。在第二章的末尾,玩家其实已经做到了一个勇者该做到的一切,包括重新集结自己的伙伴,在已然一片黑暗的世界中仍然记得光亮的样子并依然向着它努力前行。最后他也打败了魔王,让世界重新回到了正轨。这个过程中虽然有伙伴的牺牲,但胜利从来都不可能是白来的。
可是勇者不这么想,他要寻找更加圆满的路线。于是有了他回到过去的举动。在这条象征着另一种可能的时间线里,他击破了原先等待着他的宿命,面对另一个更本源也更强大的敌人。几乎所有人在这条时间线里的结局都比第二章那条原本时间线的结局要更加美好。
然而我却觉得,正是这样一个光明无限的第三章才衬托出了第二章的动人之处。
第二章大灾变的未来比起第三章天上地下合力对抗邪神的未来要更加现实,浪漫主义的元素在很大程度上受到了抑制。但正因为第二章的世界更加黑暗,才反衬出了这当中希望的可贵。主角的第一个伙伴卡缪,是在失去记忆之后近乎凭着本能的对妹妹的思念找到了被诅咒变成黄金像的妹妹,并借着勇者的力量击败了附在妹妹身上的魔王手下。这个过程远比第三章轻描淡写地直接用勇者的力量解放了妹妹要更加有力。
另外在火焰之里,巫女族长弥夜久面对着受了诅咒变成了火龙的儿子播磨,在保护族人和保护儿子之间挣扎,最终用自己的生命保护了族人,延阻了火龙的攻击,才得以让勇者一行进入火山击败火龙,超度了播磨。这也比第三章中勇者一行人直接进入火山用宝具(误)把播磨从火龙里救出来要动人得多。
所以我倒是觉得正因为有了一个更符合JRPG刻板印象的第三章,才使得第二章的内容更加直抵人心。前几天DQ35周年纪念活动上公布了《DQ12》,并说剧情会更加成人黑暗……我想说的是,就到第二章这个程度差不多得了,别再巫化了。真的。
不过第三章也有一些让我感到突兀,或者不太喜欢的地方。
其一是很多地方支线都不进任务清单,包括各个城镇的任务,比如回到古洛塔镇和韩弗力再次并肩作战干掉被邪神控制的大蜘蛛,又比如回到纳吉姆拿村再一次见到可爱的人鱼小姐……这些任务是完全没有提示和指引的,只能由玩家自己去碰。如果玩家眼里只有主线压根没有回那些城镇去逛的话,恐怕就根本发现不了这些任务了。这样设计倒不是不行,但似乎它和之前的设计思路完全是相反的——第一章和第二章对玩家行动的牵引力都非常强,各种明示暗示轮番上阵保证玩家能走在正确的道路上,且时刻知道自己要干嘛。但突然间到第三章这么一改,还真的有点让人无所适从。这部分城镇任务不知为什么,网上好像很少有具体攻略,哪怕连日站都少有系统性记述的。所以……我默默地拿出了纸和笔——印象中上次这么勤奋还是在玩《议会》的时候。
其二是这部分剧情似乎是有bug的。主角回到过去是回到了将要上生命树的时间节点,此时整个世界所有城镇的命运都已经固定了,就是在魔王兀尔诺加带着他的恶魔军团降世的节点,而此时所有的异变并没有发生。然而当玩家去到古洛塔镇,会发现古洛塔镇已经从武道会之城变成了赌城,而这应该是魔王降世之后委任他的六军王之一布基管理古洛塔镇的结果(六军王里布基是我相当喜欢的一个魔头,怎么说呢,非常有情调)。所以当玩家回到魔王降世之前的时间点,古洛塔镇是不应该变成了赌场的。
同样的问题也出在人鱼小姐身上。在回到过去之后玩家会再一次接到任务,去白色海湾营救人鱼小姐和基奈,也就是人鱼小姐曾经喜欢过的渔夫的孙子。在第一章里,这段人鬼情未了式的感情戏相当动人,但到了第三章,在你救下两人之后会从他们的话语里感觉到这俩人似乎完全不认识的样子,然而却莫名其妙地开始了全新的甜甜的恋爱——要知道,在第一章里人鱼小姐是非常痴恋基奈的爷爷,最后乃至于得知基奈爷爷早已经去世之后毅然觉得自己也不活了的。但到第三章,人鱼小姐似乎非常洒脱且先知先觉地把这段牵挂抛进了大海,直接边走边爱去了(第一章中段,在勇者的牵线搭桥之下,人鱼小姐是见过了基奈并且知道他是谁的,而如果是看他俩在第三章里对话的口气,这个时间点甚至应该是在人鱼小姐见到勇者之前。而这时候她应该还一直在痴心地等基奈的爷爷来接她才对)。
就总之,这些瑕疵还是令人有些膈应。这么一个规模宏远的大传奇,却偏偏在收尾阶段有这么些令人没法不在意的问题。
《DQ11S》是一个非常成熟,制作水平一流,可以向任何玩家群体推荐的RPG游戏。它对任何玩家都不会显得艰涩或难于上手,而且任何玩家都能在其中找到自己的乐趣。这是一个能够丰富游戏阅历的作品,它能让你对RPG有一个基础且全面的认识。
而且之前的初版《DQ11》发售之后是没有追加过任何补丁的。光这一条放在如今这个时代就已经足够令人致敬了。
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