导语:首先拿出你的钱包,再掏出你的信仰,仰天长啸一声,“あん~”
凭心而论,截止至今年年底登录PSVR平台的游戏中,恐怕再没有比《夏日课程》还要“良心”的VR游戏了。这是一款真正将VR游戏以及其配套设备PSVR上升到话题性的作品,也是一款半成品。之所以说是半成品,是因为该游戏宣传中提到的很多内容在发售当日不仅不包含在游戏本体中,甚至连游戏中的女主角都只有一位,而不是之前试玩中的两位。当然,2790日元的本体售价显然是不会包含1180一次充值的信(D)仰(L)包(C)。
和同期发售的VR游戏相比,《夏日课程:宫本光》的题材选择既保守又独到。保守在于这种日本市场上已经泛滥的GALGAME题材在PC、主机、掌机端都是平庸得不能再平庸的主题。独到在于《夏日课程:宫本光》的剧本切入点实在是擦边球打得恰到好处。
游戏剧本将主角定位为女主角小光的家庭教师,通过为期一周的辅导来帮助小光提高成绩。铺垫剧情中可以了解到,小光是一个十足的“馬鹿”,说实话作为一个没(一)有(心)什(想)么(要)耐(推)心(倒)的玩家而言,一开始你让我教我就教,我岂不是很没面子。
其实也不是没办法
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回到游戏主线。游戏主线中中推动玩家完成课程的主要动力来源于:
1、完成目标带来的正反馈
2、解锁剧情动画的收集欲
可以看出,与这种剧情推动方式最相似的游戏类型应该还是GAL,或者说美少女恋爱文字冒险类游戏。而这种游戏题材多见于美术成本极低的2D游戏制作。而每年美术外包量极大的《铁拳》团队最终选择了这种题材,首先是在于充分了解了VR设备拥有者的真实需求,其次节省了大量的成本用于精细的人物动作调整,最后则是投索尼和玩家所好,营造足够的话题性来推动VR设备的普及率。
基于以上三点,游戏情节的选择也就更加得心应手了。所有的灵感都有以往恋爱游戏的现成参考,都是套路。除了共享耳机、手机这种近距离接触以外,日本人所偏好的所有恋爱剧的互动套路只要能够实现都可以搬上游戏的舞台。类似于第一弹DLC中的涂抹止痒液以及喂食等等,笔者敢打赌只要实现难度不高,一定还会出现膝枕、挖耳勺这种符合大和民族的“今晚月亮真美”式的交互体验。
与此同时,游戏剧本并没有脱离游戏本身的目的,即提高小光的学习成绩。每当选择三项之中最佳的指导方针后,小光也会给出额外的提示“真棒”的动作反馈,这也在牢牢扣住游戏主旨的同时让玩家的行为能够按照设计者设计的环节来进行游戏。
如果在次世代游戏美术风格中取《守望先峰》的建模风格为1(卡通)、《神秘海域4》的风格为5(写实),那么《夏日课程:宫本光》的美术风格应该介于3-4之间。
当我们去仔细审视小光身上的亮点时,似乎也并非能够真正找到所谓“萌点”的地方。普通的校服、亦或是优衣库里就能买到的牛仔裤、再者也只有素色的连衣裙。彰显学生妹风格的马尾、短袜,甚至白色的衬衣下还会露出轻微的内衣线条。唯一可能造成故事情节的亮点可能也仅仅来自于小光腿上的创可贴。
将人物通过美术建模来进行塑造绝对不是各种元素的堆砌,而是将所有的合理性统合在一起。当角色的每一处设计都能够自洽在一起,人们才会接受这个角色是一个鲜活的个体,而不是冷冰冰的程序。有时候华丽的美术风格远远没有“合理”给人带来的情感冲击更加强烈。
因此,场景中宁可出现一些布偶、书包、镜子这些简单的居家道具之外,极力避免出现一些可能破坏小光形象的个性化道具。就像在日本的寿司餐厅最讲究师傅功底的是黄瓜卷一样,他们就是愿意将一盆热喷喷的白米饭做得精致再精致,再点缀上一颗酸梅。鲜肉再美味,如果盖住了米饭本身的香味,是一块也不会加的。
很多VR游戏制作者没有考虑到的一点是,视角转动的频率同样也是游戏节奏的一环。传统主机游戏的视角转动主要通过右摇杆来实现,这决定了传统主机游戏中的视角转动与功能操作往往都需要右手来进行操作,这是主机手柄的按键排布决定的,但是却形成了长久的游玩固定姿势。然而VR设备恰恰就是要挑战这种游玩习惯,而决不是仅仅解开了右摇杆的限制。早期接触VR游戏的玩家都会有一些晕眩症状,这也是由于和传统视角游戏下需要处理的信息量差异过大有关。
与此同时,如何将玩家的视角转动放入游戏节奏中进行考量,同时控制住游戏节奏是一件相当困难的事情。第一、玩家的不可预知性;第二、程序的控制难度;第三、游戏剧本的走向。第一点要求制作团队必须每时每刻尽可能地将玩家吸引到他们想让玩家参与的部分,不要去东张西望;第二点要求制作团队要保证程序要基于游戏可控和不可控的选择做出合理应对;第三点更是考验整个制作团队中各部门做出的选择能否融合进游戏剧本和人物设定中。以上三点,《夏日课程:宫本光》都给出了近乎满分的答案。
作为日本当地横跨多个领域的综合性娱乐公司,万代对当下消费者们的审美取向再熟悉不过了。握有众多独家IP的BandaiNamco也有充足的市场调查数据来反映日本玩家的审美取向。从玩具行业到动画、漫画、游戏行业,万代是真正意义上的日本娱乐帝国。公司内部的数据就足够反应不同领域的玩家审美倾向、时代变化等信息。
我们再看语音方面。小光的声优田毎なつみ虽然出道3年,但是绝对说不上是业界的知名声优,但是其出身也是日本东京俳优生活协同组合(简称俳协),是日本最早成立剧团和声优两个部门的声优演艺事务所。用通俗的话来说,田毎なつみ是标准的科班出身。然而即便是科班出身的田毎なつみ仍然挣扎在有一茬没一茬的新人声优路上(出道未满3年即第一个合同期内都是新人声优,并且报酬低廉)。
与其说《铁拳》制作组眼光独到选到了一个非常适合小光的声线,不如说日本游戏届的跨领域积累已经到了令人可怕的程度。随时从另外一个领域抓来的人才立刻就可以应用在新的领域里。
同时,他们对家庭教师这一行业的了解也远远超出很多国产游戏的厂商对自己所选题材的了解。东京本部的家教经理人很好地充当了游戏教程的同时,还能增进玩家的沉浸感,对游戏目标也能够更加清晰一目了然。
综上所述,《夏日课程:宫本光》的成功并不单单是一个想法形成一部作品这么简单。他们对细节的追求和打磨,对团队执行力的要求,对用户需求的把握都是教科书级别的。一部《夏日课程:宫本光》的背后蕴含的是日本多个行业以及整个游戏业界实力的冰山一角。而很多国内的VR团队,还需要还债的路上走得更多。
正如同传统媒体的山河日下一样,作为文化媒体之一的游戏也处在进化的过程中。进步最大的敌人不是无知,而是傲慢。随着国内某VR眼镜厂商被扒开华丽的外衣露出糟粕的内里,VR热潮在2016年末也迎来了尾声。资本的离开很有可能带走一大部分VR创业者的热情,同时也会保留下最有竞争力的种子。VR设备先天的劣势诸如分辨率、帧数、视野深度的不足都终将会随着硬件的更新换代达到一个新的高度,届时重新进入VR领域的资本只会更加精明。厂商们也不得不面对消费市场上VR不冷不热的现实以及愈发刁钻的玩家品味。
VR绝对不会仅仅停留在样板房以及某些18禁领域,当笔者还在玩《模拟人生》的时候就对里面给虚拟小人娱乐加成的虚拟现实游戏设备兴趣盎然。当这个概念真正成为现实的时候,选择接纳的一方无疑将比排斥的一方能够赢得更早地积累资源的机会。
包括今年的E3以及PSX,在各3A大作争奇斗艳的各种发布会上还是为VR游戏留有了一席之地。不过不排除一些傲慢的开发团队仍然认为,只要把原来做的传统3D游戏搬上一个VR的壳子就能够赢来市场份额。我们应该认识到,能够负担家用机设备以及VR配套设施的玩家目前仍然是极少数。如何呵护这些玩家对于VR产品的信心,如何正确判断未来消费VR产品的人群喜好,将会是未来整个游戏生态圈的共同课题。
总而言之,言而总之,现阶段的VR游戏还有巨大的提升空间,但是其前景值得我们去期待,现阶段更重要的是需要足够的精品内容来维持住玩家们的信心。
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