导语:即使于游戏行业混迹,每天努力了解游戏设计与制作的方法,但有时感动却难以用单纯的理论去解释。如果一款游戏能够在游戏外触及自己的灵魂,那么它的设计一定有其背后的道理。拿起手柄,我们经历另一段人生。放下手柄,我们因游戏变成更好的人。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
月流水,用户口味,研发周期,研发成本,和同事以及领导反复的拉扯,对项目目标的妥协,认清这个市场是多么的冰冷与扭曲。这是如今每天陪伴我的生活,因此除了每天陪伴我的《宝可梦日月》,最期待的便是周末家里的PS4、家人和她。
在过上这样的生活之前,《最后的守护者》于E3公布了自己的宣传片,那是2009年。
“还有点意思。”这是为对这个游戏的唯一看法,在那个时候,我不知道上田文人,仅使用PCSX2(PS2模拟器)玩过一遍《旺达与巨像》,对游戏的概念从无所不知正在变得一知半解。
《最后的守护者》就像一个可怜的备胎一样,若隐若现的出现在我的生活中,我不曾真的等待过它,像看一切本就娱乐或不应娱乐的新闻,接收,谈论,然后遗忘。或许有时谈起,我会说得出这个游戏的名字,但我相信自己不会记住它,就像生命中错过的许多东西那样。相信就算是游戏已经发售的今天,在索尼还算尽心的宣传之下,这款游戏依然只能和大多数人错过,许多人知道它发售了,看到了别人玩这款游戏的视频,可就是不会选择购买它。
上班后的我,有了自己的收入,感受到了生活的压力。日子一天天的与我擦肩而过,即使在雾霾仍未占领全国的那时候,天空也没能晴朗到让人开怀大笑的地步,一如每天平淡而轻松的心情。
她躺在我上班的必经之路上,悄无声息的喘着气闭着眼,从她面前被吹动的灰尘中我似乎能看到生命正在被什么拉扯着抽离她的身体,这场景像极了游戏开场时倒在地上的“大舅”。但我的内心毫无波动,当然也并不想笑,这世上死于非命的动物太多了,她凭什么能违抗这个命运?我又是否有能力为自己的一时兴起买单?人啊,总要开始慢慢学会计算自己的生命。于是我离开了她,回到正常的生活轨迹。
几个小时过去,那画面没有从脑海中消失,这感觉很不好,如果不能集中注意力,就好像自己被扭曲了一般难受。当我再次看着她,平静的看了很久,那时候雾霾还没有占领全国,天空也没能晴朗到让人开怀大笑的地步,我的心情一如每天平淡。
“我刚把存款拿去买了PS4,你这一针可就一百多,这个月只能跟着我一起吃咸菜了。”
游戏中小男孩的手总是紧紧的抓着“大舅”的羽毛,一如当年与巨像搏斗的少年。抓住些什么,是上田文人三部曲贯穿始终的重要元素。在游戏中,这是游戏的核心玩法,攀爬与引导都是对“抓住”这个概念的不同演绎,玩家的一切目的也都是通过这一行动来实现的。
《最后的守护者》的剧情主题是“罪与罚”,讲述了被神秘文明控制的守护者“大舅”在猎食附近村民小男孩时遭遇意外脱离了神秘文明的控制而遭囚禁,“大舅”在面对这个被自己绑架回来的“储备粮”时,选择了赎罪和自由。他要接受自己的罪行,为了这个即使被自己绑架仍然保护自己的孩子,努力的抓住些什么。就算希望渺茫,只要给自己一个小小的目标,总会有努力看看或做的事情总能值得的感觉。
游戏凭借外在的系统表现了小男孩为了求生紧紧抓住“大舅”的表象,以此呼应了剧情中“大舅”为自己的绑架行为赎罪,在每一次跳跃后拼命抓住平台,抓住每一个机会的行为。
游戏与其他艺术载体不同的一点,在于信息交流不是单向的,玩家可以主动寻求一些反馈。上田文人三部曲中,《旺达与巨像》是将这种反馈的互动做得最极致的一部,游戏中旺达的手是完完全全与按钮绑定的,即是说玩家需要坚持按住按钮旺达才能紧紧的抓住巨人的身体,这种主动施加的影响与随之而来的反馈能产生其他艺术形式无法给予的代入感。
只有当人意识到自己失去过多少机会以后,才会有这次试一试的念头。游戏与其他艺术载体相同,都是在通过自己反映人的生活。
当别人问我为啥养了只猫,我也许会对别人说我只是想“救人一命”,但其实我只是随意抓住了一个生命中飘过的过客,便再难松手了
也许是过去的经历所致,她总是不放心我脱离其视线范围,只有在确信我不会动以后将目光一向别处。
她喜欢爬到高处,在跳跃之前眼睛死死的盯着目标,屁股轻轻的摇晃着,嗖的一声便窜了出去。
有求于我时,她总是盯着我的眼睛,一声声的叫唤,那声音一如小的时候。大多数时候,其实我根本不懂她的意思,只能揣测,但总得做些什么。
尽管动物们在人类的社会中扮演了各种角色,诸如玩具、精神寄托、伴侣、食物、材料,我还是认为牠们只是在以自己所能及的方式自顾自的尽力活在这个世界上。
当你静下心来投入时间去观察一只动物的时候,才能从人类的自我满足和感觉良好中将自己抽离出来,看到一些不曾注意甚至不愿看到的事实。“大舅”以业界最完美的姿态复原了动物的习性,在通关过后我呆呆的坐在沙发上抚摸着趴在身上已经熟睡的喵,思考到底是什么让我有了如此复杂的感触。
它像个时代的逆行者那样,几乎所有的设计与主流格格不入,在所有游戏都强化引导年代弱化引导,于更快更流畅的浪潮下刻意设置随机乱数减缓“大舅”的反应节奏,并非简化操作而是复杂化操作,需要玩家慢慢培养一个看不见数值的好感度。
在制作上犯最不应该犯的低级错误,选择几乎最小众的游戏元素打造最高的游戏准入门槛。
如果说栩栩如生的动态属于表演的艺术,画面由明亮转为昏暗到最后夕阳西下属于绘画的艺术,游戏精巧的场景搭建属于建筑的艺术,优秀的配乐属于音乐的艺术,惊心动魄的动画属于电影的艺术,那么属于游戏的艺术是什么呢?
我想,是我越来越了解应该怎样和“大舅”相处,是我越来越顺畅的游戏体验和反映越来越迅速的人机互动,是我越来越难以忍受“大舅”遍体鳞伤的样子,想要通过抚摸擦去“大舅”身上的血迹。
即使是《忠犬八公》这样经典而催泪的电影,即使游戏剧本写得再跌宕起伏,即使“大舅”为了小男孩再奋不顾身,真正让我确信这是属于自己的一次冒险的,是我每一次想要抚摸时所获得的反馈,是通过手指传递到心灵中一点点的积累和爆发。
如果说小说乃至电影,都是反映现实让玩家自己去触动自己。那么游戏则是让玩家置身于另一个现实,去经历一次灵魂的触动,而其中的关键,仅仅是玩家手指轻轻的一点。
我们只是一起走过一段旅程,在旅程中彼此依靠而不依赖,因为有彼此而变成更好的自己
“一切叙事的手段都需要画出一道弧光,弧光的尽头是一个人的转变与成长”,这是电影课老师对于剧本的第一句概括。即使《最后的守护者》没有了长时间的播片,将大量的信息高度浓缩到了场景美术、动作脚本以及极少的旁白中,仍然逃不开这一条铁一般的定律。
游戏中故事的格局很小,仅在“人的内心冲突”与“人际关系冲突”上有较重的笔墨,并且将叙事以Gameplay的形式呈现在玩家面前。虽说如此,游戏还是画出了这道属于“大舅”和我的弧光。
游戏以极平滑的过渡让“大舅”一点点成长,也让我一点点改变。
在剧情层面,“大舅”从怕水变得敢于潜水,于游戏后期克服一直以来对于眼睛的恐惧,翅膀一点点的长了出来。在游戏设计层面,“大舅”的AI对于目标的反应越来越快,游戏关卡设计指向性越来越清晰,游戏的节奏在缓急的变化间逐步加快至最终的高潮。而在情感链接方面,我那在看不到“大舅”时产生的怀疑,慢慢的变成了相信大舅一定会救我的信任,直到最后接受为“大舅”考虑而不得不面对的分离。
游戏中每一点剧情上的推进,都意味着游戏玩法上的进化,我不仅仅是通过一段文字一段影像感受到了故事,而是切实的用手在触摸这些改变。正因为整个游戏的流程中我都在为消除“大舅”的恐惧而忙于摧毁眼睛,才能在“大舅”奋不顾身跳向眼睛来救我的时候对它感恩,也正因为我已经习惯了“大舅”的跳跃距离,才会为最后大舅的展翅高飞欢呼雀跃。
在游戏里,我学会了“大舅”的正确使用方法,看牠的眼睛,如果盯着我说明在等待指示,如果看向高出应该在找寻目标,时间拖得够久,“大舅”便会自己去和目标互动。指令要慢慢的下,最好先自己走到目标处再呼唤“大舅”,确保牠看着我时按下最正确的指令。没事就摸摸“大舅”,如果牠明明看着目标却迟迟不行动,也许只是缺乏一点点鼓励。整个游戏下来,心态开始慢慢的平和,玩起来却越来越顺畅。应了那句老话,欲速则不达。
在游戏外的我至今扔找不到《最后的守护者》大卖的理由,因此对它的销售前景不惮以最悲观的视角予以看待却坦然接受。不因个人对游戏的喜爱忽视游戏存在的帧数和镜头问题,也不因流言蜚语而忘了这款游戏在情感链接和AI表现上所达到的业界新高。
其实抛下虚荣的伪装只需要一点点时间的力量。七年后的我不再向别人吹嘘自己的游戏经历,放下了对“老玩家”这个身份的执着和优越,学会将游戏伴随我所得的感悟带在身上继续独自前行,开始学会追求事业,学习照顾每一个家人,懂得相处的分寸。
游戏是个好东西,它能陪伴我走过一段人生,让我听到触碰灵魂的声音,之后成为更好的人。
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