导语:作为一个没怎么接触过《最终幻想》系列的新人,用“跟风”来形容自己蹲点抢国行首发版《最终幻想15》的行为好像不太合适,情怀就更谈不上了。想来想去,大概是因为被“开放世界+RPG”这样的设定戳中。
虽然之前没玩过《最终幻想》,但“日式RPG之王”的威名还是有所耳闻的,加上又是传说中的十年磨一剑之作,所以毫不犹豫就下单了。抱着玩到的也许是日本《巫师3》《辐射4》的心态战了两个周末,却总觉得差点儿什么:要说不好玩吧,三十多个小时的游戏时间不是在打自己的脸吗?可要说好玩,除了第一次开车时沿途的风景和王子的口头禅“啊?”以外,游戏并没有给我留下太深的印象。
直到我为了缓解审美疲劳打开《耻辱2》后,才想明白问题出在哪儿:《耻辱2》采取的是与《最终幻想15》沙盒模式相反的线性模式,因而节奏十分紧凑。虽然没有做不完的支线和跑不完的探索地图,但《耻辱2》在强化潜行因素的基础上,将花样杀敌这一特色发挥得淋漓尽致,大大加深了游戏的可玩性。加上双重主角的设定,为了体验完整的剧情和玩法,玩家往往会紧接着开启二周目。反观《最终幻想15》,据说地图面积拳打《GTA5》脚踢《巫师3》,看起来的确很沙盒,但重复的支线和乏味的探索元素却完全支撑不起这样一张庞大的地图。虽然个人看来《最终幻想15》的主线故事是要优于《耻辱2》的,但这个好故事却被开放世界打乱了节奏。
现如今开放世界游戏已成主流,但对于RPG这类注重讲故事的游戏来说,就非得用开放世界来表现不可吗?
对放世界的执念来自于《侠盗猎车手:罪恶都市》,那时候觉得超大的地图和超高的自由度简直酷毙了,是否为开放世界也逐渐成为挑游戏的重要准则之一。加上自己以往玩的多为欧美游戏,日式RPG少有涉猎,所以打算借着《最终幻想15》换换口味。虽然一直对这系列标志性的“杀马特”风格接受无能,但看在主角一行脸还是挺帅的份上,那一头不受地心引力左右的炫酷发型也就没那么刺眼了。
在游戏的前一个小时里,我确实体验到了打开新世界大门的感觉。尤其是第三章正式进入大地图,我几乎是一边开着车一边截着图,只恨不能抢过普朗托的照相机自己亲自拍。不过在发现跑车只能在公路上驾驶后,这股新鲜感很快就消散了。尤其在还没有开启陆行鸟的功能时,在野外刷怪开宝箱基本上只能靠两条腿,大部分时间都花在了跑地图上。后期任务地点的跨度要是大点儿,要不就是动辄五六分钟的车程,要不就是漫长的加载。我开始觉得,地图是不是有点儿太大了。
主角四人团的旅途中经常会插进一些小对话和随机事件,这些只言片语中透露的信息对于理解游戏世界观有不小的帮助。而且除了中二气息莫名浓厚的王子以外,其他三位队友形象塑造的也非常成功,比如吊儿郎当的普朗托、既当军师又当厨子的伊格尼斯,还有时刻露出宽广胸膛稳如大哥的古拉迪欧拉斯,互补的性格牢牢地将四人拴在了一起。然而有时候站在郊外,却总感觉茫茫的天地间仿佛只剩下主角四人:游戏中可互动的人物太少了。在游戏初期,能见到人烟的只有高速路边的服务区,而且大部分NPC对于主角来说就是空气一般的存在,能互动的基本只有两种情况:要么是剧情需要,要么是武器店道具店任务点这些RPG标配。在这里我又忍不住要吹一波《巫师3》了:不说大城市诺维格瑞,光是散落四处的小村庄里都显得无比真实。村民们各司其职,吐痰声、叫骂声、打情骂俏声此起彼伏,还经常和主角产生不同程度的互动。这个活生生的世界无疑会让玩家产生更强烈的代入感。
对于沙盒游戏来说,一张大地图和丰富的人物互动虽然必不可少,但这些都只是构成一个完整开放世界的骨骼,真正的灵魂在于主线及大大小小的支线故事。《最终幻想15》的主线我只推进了一半,在这里就不多做评论,但支线却让人深感失望。我细数了一下列表密密麻麻的十几条任务,除了标红的主线以外,剩下的无非就是找东西、狩猎、帮卖菜的大妈跑到十万八千里外修车、帮照相的大叔从地图最南边到最北边拍两张照等等。要不是为了钱、经验以及改造汽车的配件,我实在不愿意多花一分钟去做这些毫无意义的任务。对比《辐射4》超过11.1万句台词的剧本,《最终幻想15》毫无诚意的支线只起到了强行延长游戏时间的作用。与其用边角料拼凑出一个虚有其表的开放世界,倒不如回归以往的线性模式,至少游戏时长缩短以后,还能留给玩家一个印象深刻的主线故事不是吗?
以《勇者斗恶龙》、传说系列为代表的日式RPG游戏,都牢牢遵循着线性游戏一本道的规则,在叙事上的发挥都基于固定的时间顺序,这一日趋成熟的模式在很长一段时间内占据了游戏界的大半边天。为了弥补线性带给玩家的束缚感,策划往往会在剧情上下功夫,用或悲或喜的故事来掩盖玩法的不自由。就好比一提到早期的国产三剑,玩家联想到的往往是主人公具有悲剧色彩的宿命感,却忽略了诸如回合制、走迷宫这些非常重复且无趣的玩法。事实证明这一方法是可行的,尤其对于剧情大过天的玩家来说,只要故事讲的好,游戏性什么的差点儿也能接受。
然而随着游戏开发成本的日益高涨,如果仍旧保持线性关卡设计,便很难让玩家在一周目后有重新拾起的冲动,这种模式对于开发者来说显然是弊大于利的。于是越来越多的游戏开始沙盒化,加入了大量的支线和关卡,以至于现在的3A大作基本上就等同于开放世界。超高的自由度除了延长游戏时间以外,也大大加深了玩家的代入感,营造出了一种“主角的行动和选择取决于玩家的意志而非游戏编剧”的幻觉。游戏编剧也不再满足于一条道走到底的设定,而是致力于营造一个庞大真实的世界,并尽可能多地用支线和零碎信息来填补这个世界。
尽管编剧如此煞费苦心,很多时候玩家经历的却是“我的老爸被人杀了/我的儿子被人抢了…没事!我先去帮餐厅老板采集一下食材/和朋友捡捡垃圾盖盖房子”这样的任务。至于主线故事已经没那么重要了,就好比吃一顿上千块的自助餐,谁会第一时间挑米饭面条这样管饱的主食呢?
也正是因为高自由度,使得线性游戏和开放世界走上了分道扬镳的岔路:前者讲述的故事往往只有一个固定的结局,玩家的身份只是旁观者,能否使玩家共情就要看编剧的功力了;而后者一般会根据玩家在分支剧情的选择设定多个结局,玩家从读者变为故事的书写者,沉浸感和互动性也更强一些。越来越多的游戏开发商尝试将两种风格融为一体,但成功的并不多:如果乱七八糟的支线和主线之间联系不大的话,玩家的节奏很容易被打乱。在开放世界里像无头苍蝇一样乱窜了一段时间后,再回头来玩主线会是一头雾水;剧情不够收集来凑的设定也比比皆是,还有内置的喧宾夺主的小游戏(没错我说的就是捡垃圾和昆特牌),好玩是好玩,却多多少少会破坏剧情的紧凑感。更不用说像《最终幻想15》这类从线性硬生生扭转到开放世界的游戏,可能沙盒到最后,连一个完整的故事都讲不好了。
伴随着上世纪八十年代RPG的兴起,叙事终于与电子游戏产生了联结。经过几十年的发展,如今游戏已被归类为第九艺术,承载的也不仅仅是娱乐大众的作用,发人深省的主题带给玩家的思考与警醒不亚于文学作品。并且得益于其特有的趣味性,那些苦口婆心的长篇大论更容易被人们接受。虽然为了满足玩家日益“刁钻”的口味,游戏开发者不断在玩法上进行拓展和创新,但叙事仍然是不变的主心骨。一个好故事远比操作、画面、BGM等元素更容易让人产生共鸣。除了线性叙事的RPG游戏以外,非线性叙事的AVG游戏同样能带给玩家一段酣畅淋漓的体验。无论是《暴雨》的并行叙事、还是《超凡双生》的乱序叙事,在增加游戏趣味性的同时,也使故事的起承转合更加扣人心弦。近年来非常流行的ARPG游戏在兼顾操作的同时讲起故事来也丝毫不逊色,前有《最后生还者》,后有《神秘海域》,无不以对人性的刻画与跌宕起伏的剧情而广受欢迎。
这些好故事需要开放世界吗?不需要。就像早期的《最终幻想》一样,顶着简陋的像素画面、单调的游戏玩法,既没有一眼望不到头的地图,也没有让人跑断腿的任务,却依旧能感动千千万万的玩家。在没有准备好营造一个事无巨细的虚拟世界时,贸然选择开放世界的形式并不是一个明智的选择。即便开发商能保证主线的精彩程度,却不能保证玩家在杂七杂八的支线干扰下,还能得到完整的剧情体验。至少在现阶段,一个环环相扣毫无尿点的游戏与高自由度的开放世界仍属于鱼与熊掌不可兼得。与其紧盯着玩家的游戏时长,倒不如浓缩一个节奏紧凑而精彩的故事,至少后者给人的印象更深刻。
好在听取了玩家对于《最终幻想15》的种种意见后,SE表示会在后续不断对游戏进行免费更新,丰富游戏的剧情与玩法。尽管在没有情怀加持的我看来,这款游戏“开放世界+RPG”的设定并不理想,剧情方面的完成度也像个半成品,但我仍然对游戏抱有信心。原因很简单:王子一行人的羁绊、友情、以及旅途中的插科打诨是我最向往的生活状态。但愿经过开发者不断的更新完善后,这场十年之约不再像最初那样仓促而混乱。
评论区
共 条评论热门最新