导语:说起即时战略游戏(RTS),相信只要稍微对游戏有点了解的同学们一定都听说过,可要是提到即时战术游戏(RTT),可能大部分新玩家就摸不着头脑了。虽然两者只有一字之差,但玩法和设定却有很大的不同,相比于借助电竞东风至今依然大放异彩的前者,后者目前来看真的只能称得上“曾经辉煌过”,代表作也仅局限在20世纪末21世纪初发售,以《盟军敢死队》为代表的寥寥数作。时间回到2016年,一部《影子战术:将军之刃》将这种“被遗忘”的游戏类型又一次带到了玩家的面前,那么它的表现如何,究竟能不能打动玩家的心呢,我们测评中见分晓。
《影子战术:将军之刃》的时代背景设定在17世纪的幕府时期,玩家需要操纵角色去粉碎暗中企图颠覆政权的邪恶势力,巩固将军的统治。偏向写意的画面风格初次接触就很容易赢得玩家的好感,红得醉人的枫叶、树影斑驳的丛林、飘着雪花的城寨以及市井气十足的夜市,将那个时代的风格和美感表现的淋漓尽致,给人一种精致的感觉。虽然本作画质、建模上的表现都比较一般,不过配合一些能够烘托氛围的bgm,整体意境表达到位,作为一款上帝视角的策略类游戏是合格偏上的。
《影子战术:将军之刃》有着比较简单的操作,基本以鼠标控制为主(pc版),然而如果想玩出一些“技术”的话,快捷键的使用也显得尤为重要,所以本作总体的操控设定和逻辑我认为十分合理,属于易学难精的类型,很符合它的游戏定位。
但要说到游玩时的体验,本作也是问题多多,总不能给到玩家特别舒服的感觉,这些“不好的感受”主要来自于视角和优化,《影子战术:将军之刃》(pc版)有两种变换视角的方式,其中以“q”和“e”键来控制场景旋转的方式,幅度标定的过大,经常出现两个键左右反复调节都无法调到满意视角的“卡场景”现象,尽管在用了按住“alt”用鼠标来调节角度的方法后情况有所好转,可对于即时操作的连贯性又有了影响,实在是用起来不舒服。
本作的卡顿同样有点让人猝不及防,因为按理说这样“硬件”比较一般的画面很少会出现运算方面的不足,可它还是出现了,而且还不是个别现象,可见开发团队的优化水平提升空间很大啊。
作为一款即时战术类的潜行游戏,《影子战术:将军之刃》的玩法在如今看来显得有趣且别具一格。
本作采用了章节任务制,每个章节给予玩家的可操作人物都恒定不变,每个角色都有自己的特色,我们需要合理利用他们的优缺点来暗杀或者绕过敌人,完成目标。至于完成章节的方法,我们有多种路线可以选择,你可以将地图中的敌人逐一清理干净大摇大摆的完成任务,也可以不留一丝痕迹,隐匿踪迹,还可以利用地图中的一些道具制造自然死亡的假象,总之每个章节中要不要杀人、怎么杀人、从哪条路走都由玩家自己决定,灵活性很高。
得益于每章角色不能自选,而且道具技能不能变换的缘故,《影子战术:将军之刃》拥有能带来十足游戏性的的地图设计,话为什么这么说呢,因为本作的十三个关卡地图,每个都可以称得上是为了本关的角色量身打造,所有难题和机关都是结合他们的特点来设计,所以场景和角色的玩法贴合度很高,因此就算通关方式多样,但依然会很容易产生一环套一环、全程无尿点、很有逻辑性的游玩感受,关卡中的困难就像是一个个有针对性的谜题,等待着玩家的破解。
但如果RTT的全貌就是这样的话,我看把它编入策略游戏也未尝不可,即时战术游戏之所以可以单独拿出来分类,它的特质或者说精髓就体现在“即时”二字上,和很多策略、解谜游戏只要知道套路就可以顺利过关不同,《影子战术:将军之刃》同样也依赖玩家的操作,这样在增强了代入感和紧张感的同时,它的不确定性结合操作的可研究性,使得真正的大神可以做出华丽流畅的表演,而普通的玩家就算知道了捷径可能还是跌跌爬爬,这就是即时战术游戏的魅力,它给我们带来了一种“可控的自由”,无论是成就感还是乐趣性,一旦能耐住性子深入进去,都将无法自拔。
此外,《影子战术:将军之刃》还在传统的RTT玩法上进行了一些优化,凭借着更强的技术水平,本作实现了比如雪地留下脚印会被敌人追踪,熄灭火把可以降低可视面积这些增加真实性的细节设定。而在行动上,就如游戏名字一样,新增了影子模式,我们可以使用这一模式来预先指定角色的动作,从而实现同伴间更复杂也更精彩的配合,在进一步增加本作操作趣味的同时,行云流水的动作让观赏度也有了提高。
但总的来说,《影子战术:将军之刃》还是没能做到对RTT这一门类的革命创新,只是通过一些改进,使它更符合如今的时代标准罢了。
剧情方面,《影子战术:将军之刃》的故事中规中矩,将幕府时期势力的斗争以及这一大背景下的人物命运进行了一些描写刻画,有一些小波澜、小转折,只不过因为其叙述的方式,代入感是个问题,即使本作良心的给了全程日语配音(开发组不是日本的),但还是导致了本作的一些情感爆发点没有起到预期的效果,比较平淡,结尾也有点草率(不知道是不是要出DLC),整体最多算是还行吧。
综合而言,尽管在技术上还有完善的空间,但《影子战术:将军之刃》仍然可以算的上是一款优秀的游戏,它将即时战术的玩法和精髓都展现了出来,大声向世人宣告“RTT不死,盟军敢死队的精神犹在”。
其实最近在接触过很多不同类型的游戏后,我常常在想,现在对于玩家来说或许就是最好的时代,一部部3A大作用技术和思路不断延展着游戏的边界,同时越来越多的独立游戏在努力的表达他们自己的声音,快餐化的“无脑欢快”游戏担起了大众消磨时间的重任,而那些看起来“墨守成规”的作品,实际上也满足了很多老粉丝以及像当年还是小屁孩的我一样与它们擦肩而过的玩家们,没有谁贵谁贱,它们的出现(同类高品质游戏),都是我们的幸运。
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