笔者看到过这么一则评价:“当上田文人说要做一款‘男孩牵着女孩’的游戏时,你没想到他会做成《ICO》这样;当他说要做一款‘男孩战巨像’的游戏时,你没想到他能做成《汪达与巨像》这样;而当他说要做一款‘男孩与大鹫’的游戏时,经过了7年,你却已经猜到了《最后的守护者》的样子。”——这个评价相当中肯,但却令笔者远远低估了它的真实面貌。
“大舅好玩儿么?”
“还行吧,就是我玩着有点儿晕……我最近玩儿GTA呢,要不这大舅你先拿去玩玩?”
“嗯行,我先试试吧……这游戏掉帧太厉害了吧?还有这诡异的视角,闹哪样啊?”
“掉帧么?还行吧,我就觉得风景挺好的,大舅身上的羽毛看起来特棒。”
“哎玩不了玩不了,可能因为内时候没亲手玩过汪达吧,上田文人这游戏我欣赏不来。”
“历时7年”的传奇大作《最后的守护者》总算是发售了,在业界与玩家漫长的等待之中,“大鹫”早已变成了为人津津乐道的“奇谈”。笔者并未玩过《ICO》,《汪达与巨像》也仅是全程旁观、跟着“瞎起哄”,我对上田文人和他的游戏并没有多少情怀。IGN给出了平平淡淡的7分,玩家社群对游戏视角与操作的吐槽也不绝于耳。老实说,在当时的笔者看来,这几乎是“理所当然”:游戏界“有生之年”的拖延症大作屡见不鲜,其命运却大多无疾而终,近期发售的几部跳票大戏中,某知名系列的第十五部作品首当其冲,在此之后,“大鹫”的有失所望似乎并不显得意外。
一个月前,《最后的守护者》对我来说只是个茶余饭后的谈资,笔者的女友是《ICO》与《汪达与巨像》的忠实粉丝,她不止一次地告诉过我:“人家一个游戏做了7年呐!评价再差我也得买。”我说服不了女友,却从未把“大鹫”加入自己的必玩清单。毕竟从很多玩家的反应来看,从“期待”到“质疑”,最后沦为“淡漠”,“大鹫”的命运似乎正如我预计中的那般纠结。而笔者在女友家中那段短暂的试玩也证实了网络上普遍的负面评价:游戏中很多场景掉帧情况严重,部分操作镜头飘忽不定、甚至堪称诡异,即便是女友啧啧称赞的生动的“树叶”与“羽毛”在笔者看来也“动态有余而实感不足”。然而,出于对女友的尊重,“欣赏不来”成为了当时笔者对这款游戏最终的评价。
“神海4通了,挺棒的,你也赶紧得吧,不然都没法跟你聊。”
“那你现在没游戏玩了?我还在玩GTA呢,要不大舅你拿去吧。”
“嗯……行吧,也不能总吸屁股,那我拿走了啊?”
“行。”
回到自己家中,笔者迫不及待地将《最后的守护者》吸入了光驱,在此之前的一段时间,笔者从很多游戏媒体看到了“大鹫”的一些正面评价——“上田文人创造了游戏史上最不听话但却最为真实的动物AI”,这对平日里喜欢猫猫狗狗但却一直没有机会饲养宠物的笔者来说成为了一个不小的噱头,况且自神海4通关之后,连吸了一周的屁股,笔者实在需要换换口味。
当笔者自己一个人安安静静地进入“大鹫”的世界,无论是感官体验还是心理感受都似乎发生了奇妙的变化。尽管游戏是一本道的冒险解谜,但是其中谜题的设计却大多能与游戏氛围浑然一体,没有高亮提醒,没有指示箭头,在整个线性关卡之中,却又似乎充满了探寻与求索的空间。同《汪达与巨像》一样,上田文人在《最后的守护者》之中依然秉持着自己的叙事节奏——玩家视角在初具一定进展的故事剧情中自然插入,而至于世界观、背景设定之类的重要信息都给予了大量的留白。于是,“神秘感”成为了游戏最佳的氛围衬托。
可即便如此,笔者在游戏前半段的攻略流程中依然未想改变自己的评价:游戏的前段剧情波澜不惊,主线故事与人物形象始终未有令人眼前一亮的表现;从游戏机制来说,游戏角色缺乏成长性,游玩过程中难以积累成就感,即便是同为动作冒险的《神秘海域》系列,也可以用“枪械”、“宝藏”等道具来累积游戏乐趣,而《最后的守护者》之中纯粹的冒险就让游戏本身显得过于“朴素”。游戏将“求知欲”与“探索欲”作为了攻略推进的唯一动力,但却又未能在前半段剧情中扣人心弦、引人入胜,这一度让笔者怀疑自己会半途而废,就此烂尾。
“大舅这游戏真是慢热,前面儿各种别扭,但是中后期剧情感染力太强了!我跟你讲……”
“我不听!我不听!我还要自己玩呢,别跟我剧透!”
在一个为Trico解除机关威胁的场景中,男孩所在的平台发生了坍塌,站在最后的石柱上,距离Trico却仍有一段距离,大鹫探出脑袋,似乎是要示意男孩向它的方向跳去。抱着最后一线生机,男孩纵身一跃,Trico竭力伸长着脖子,却依然无法叼住他。笔者本以为这是由于自己操作不利,此次必将命丧深谷,可就在这个时候,紧张的背景音乐戛然而止,男孩挥动着四肢在渐渐变缓的动作特写中绝望地挣扎着,下一个瞬间,Trico勾起的尾巴突然出现在男孩的下方,顺势将其接起,激昂的乐曲重新奏响,惊魂甫定的笔者也已经被这突如其来的“默契”深深地打动了。
待男孩与大鹫登上悬崖,摆脱了危险,笔者情不自禁地按下了“圆圈”,男孩温柔地呼唤着大鹫的名字,抚摸着它的羽毛,而Trico似乎也知道自己做了件值得骄傲的事,抖了抖身子,挠了挠脑袋,仰天长啸。直到此刻,笔者才真正对眼前这个蠢萌的庞然大物产生了信赖。经过了漫长的感情铺垫,笔者同男孩一起,与Trico建立的牵绊与信任终于被游戏制作者解脱了束缚。在此之后,Trico对于男孩的指令越发顺从,陷入狂暴状态后恢复平静的速度也越来越快;危急时刻,它甚至可以克服自己对眼睛图腾的恐惧,也能够抵御巨塔中枢的操控。“Trico——”当男孩再次呼唤大鹫的名字,那些无法跨越的悬崖、不可攀登的巨塔,都已经在一人一鹫驾轻就熟的配合之中成为了可能。
笔者在此时才忽然意识到,“缺乏成长性”的错觉本身也许正是游戏对“自然”的完美体现:“不知不觉”间,Trico长出了双角,稀疏的羽翼变得丰满而雄壮;“潜移默化”中,男孩与大鹫从相互利用的道具成为了生死相依的同伴。上田文人在自己的遗迹文化里将游戏所有的感情焦点聚集于简单的“我”与“你”,除此以外的整个世界似乎都是在为了这份细腻而脆弱的情感联系不遗余力地渲染烘托。
Trico看起来真实么?我难以回答,但笔者也许是第一次在游戏中被一名动物形象所打动了。也就在这个时候,笔者忽然清晰地记起了汪达骑着爱马阿格罗奔向第十六只巨像的画面:在那座即将崩溃的石桥尽头,阿格罗用尽最后的力气将汪达甩向了对面,而自己则跌入了深不见底的悬崖,汪达悲伤地呼唤着爱马的名字,可阿格罗却未能拥有一双“起死回生”的翅膀。在《最后的守护者》的后半段,看着坠下石桥的Trico奇迹般地伸展开双翼,载着男孩翱翔穿行在巨塔之间,汪达与阿格罗的平行映像似乎正是在这部游戏之中得到了重现与补偿。与此同时,我是如此地惊讶于自己能够清晰地回想起那个甚至从未亲自玩过的《汪达与巨像》,原来早在十几年前,那份一脉相承的感动与震撼就已经被深深地埋入了心底。如果说《黑魂》系列是通过“宫崎英高的触摸”给玩家带来了压迫的恐惧与征服的快感,那么《最后的守护者》则是用“上田文人的安抚”为玩家串起了这片神秘遗迹中不屈的意志和灵魂羁绊的赞歌。
“通关了……结局居然看哭了……大舅这游戏太棒了!”
“……之前不是还各种别扭、各种看不起么?”
“别扭还是别扭,卡顿还是卡顿,但这游戏是真得牛啊……”
在游戏的结尾,男孩与Trico天各一方,当成年的主人公重新举起铜镜,光束穿越了茂盛的丛林与密布的乌云,在那个故事最开始的地方,Trico的眼睛从黑暗中露出了温和的光芒。“即使不再能与你相见,也愿这束光的纽带令你想起那段共同经历的冒险。”故事就此落幕,酝酿了七年的游戏,却更像是以互动电影的方式完成了一段传奇的展映。《最后的守护者》正如一部朴实的纪录片,它也许没有3D、IMAX特效,甚至连身为导演的上田文人也尚乏稳定的镜头发挥,但它却已经捕捉到了人与自然之间真切而瑰丽的一瞬,即便它无法满足你的视听欲求,却仍能在你漫长的观影经历中留下一丝温暖而倔强的温度。“Trico——”当你的耳边重新响起这声呼唤,那人,那鹫,那塔,总能为你串起一个值得回味的故事。
“GTA别玩了,先玩大舅吧。”
“这游戏就这么打动你啊?”
“嗯,年度最佳。”
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