在写这篇文章的时候,距离《The Last Guardian》通关刚刚过去不到四十分钟,即使没有戴上耳机,没有播放任何东西,耳畔回想起的依旧是音乐制作人Takeshi Furukawa先生为游戏谱写的一首首动人旋律……老实讲,这是我第一次体验上田文人的游戏作品,不过若要说与这款游戏的第一次相遇,还是在学生时代。
那时我刚到东京求学不久,环境的突变加上语言间的隔阂导致整个人像被某种无形的压力所压迫,整宿的失眠,神经也很紧张。重要的是,那段时间里不敢跟人去接触,心情非常低落。总是会在一天的课程结束后,不坐电车回公寓,而是步行到早稻田大学理工学部后身,绕过户山公园,沿着河川往高田马场走去。
这段路上,人很少,很安静,尤其在下雨天的时候。每当这时我总爱在路上一家小书店里打磨时间,与《The Last Guardian》的第一次相遇就是在这里。当时我随手翻阅最新一期《Fami通》杂志,查看当月即将发售的PSP游戏介绍,突然一下子,在纸上呈现出一座巍峨的“废墟”图案。当时日语还不是很好的我,勉强才能理解游戏的介绍,但是杂志上的画面却一下子吸引了我。对我而言,那是一种跟当时主流大作基调都不一样的美术风格,给人悠远又阴郁的感觉。
买下杂志之后,我立即前往一哥们家中,他跟我在国内是高中同学,比我早来东京一年,来这里的目的就是学习游戏制作。我给他看游戏的介绍后,他才跟我讲制作这款游戏的人叫山田文人,是个很有文艺气质的制作人,当年PS2上的《ICO》与《旺达与巨像》就是他做的。之后我开始在YouTube上找上田文人与《The Last Guardian》相关的视频,但在那个时候,除了《The Last Guardian》在TGS上的预告视频之外,其他内容少得可怜。我也只得先在备忘录上记录下来,等待游戏的发售。
没想到,一等就是那么多年。或许这句话在《The Last Guardian》发售之初,已经被玩家或媒体用烂了。不过对于我而言,与其说等待,到不如说记忆的再次苏醒。必须承认一点,自从那个下雨天在杂志上遇见“大鹫”之后,我基本上只要没有课,就会到秋叶原或者池袋的游戏卖场中闲逛,虽然心里非常清楚离游戏发售还有很长的时间,但是总想第一时间去店头看看有没有新的游戏视频公布。偶尔在店里遇见讨论这款游戏的人,也会主动过去跟人家用有限的词汇聊上两句。随着时间的推移,一来二去,自己反而适应了东京的留学生活。但可怕的一点是,慢慢的忘掉了这款作品。
一点也不假,从毕业、回国、就职,多年过去了,主机也从上一个世代跨越到如今的次世代,但被我记录在备忘录上的《The Last Guardian》却早已经遗忘。每月所购买的,所要购买的游戏清单上,已经不再有它的名字出现。我不清楚游戏什么时候发售,是否真的能发售,直到2016年12月6日游戏真的出现在眼前的时候,看着少年与大鹫在“废墟”之上相望的封面,我才发现原来在多年前我最沮丧时刻遇见的游戏,真的就摆在面前了。
没错,记得哥们就对我讲过,上田文人的游戏是两极分化特别厉害的作品,喜欢它的人不用过多的言语去推荐,而不喜欢的人无论如何也很难接受游戏中那些看似不近人情,甚至反主流的设定。
但是对于第一次完整体验上田文人作品的我来说,这些都不是问题,在不到十个小时的游戏中,每一次的跳跃,每一次的呼唤,似乎都是一个你正在历经的真实情感。从最初的恐惧与不信任,到最后的相互坚定与永不放弃,少年与大鹫的故事,好像是过往岁月里不变努力蜕变的自己。
当大鹫第一次让你爬上它的背脊,当大鹫把昏迷中的你小心翼翼放入水池,当大鹫跨越自己的恐惧奋不顾身救下你,当大鹫和你面相夕阳眺望远方相立在高塔之巅……你会发现即时时间多去了多久,即时人与人之间的相处变得多么复杂,有些情感是永远也没办法遗忘的,它只是静静地熟睡,等到某一个阴云密布的时刻醒来,因为它和你都知道,在万里云层背后,是一抹温暖的日光。
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