导语:在发售前,《仁王》就不可避免地被拿来与《黑暗之魂》做了各种比较,毋庸置疑,两者在许多方面都有极高的相似度,但从实际成品来看,《仁王》虽然并不是一个换皮战国题材的《黑暗之魂》,但也并不是一个在动作RPG方向谋求新突破的作品。如果说《黑暗之魂》是恶魔城等老派横版游戏在3D化下的变异,那么《仁王》本质上是一次横版过关游戏在3D化下的重现。
如果是魂系列的老玩家,那么《仁王》初上手就能找到很多熟悉的设定,以至于游戏玩起来,在流程上和黑暗之魂是那么的相似:
足以见得《仁王》的制作组,在借鉴黑暗之魂的要素方面,并没有任何掩饰的意思。虽说这些设定在恶魔城、暗黑破坏神等老游戏中也都有出现,但结合在一起,就不怨得玩家总把仁王和魂系列放在一起比较。那么《仁王》所复制的这些要素,在实际表现中是否成功呢?并不见得。
FromSoftware的《黑暗之魂》系列至今已经有三作了,再加上《恶魔之魂》和《血源》两部,一共已有五部作品。《仁王》所复制的这些要素,在当初都是魂系列外在夺人眼球的特征,也是玩家津津乐道的话题。甚至一些没有玩过魂系列的人,对这些要素也都有所耳闻。但到了最新作的《黑暗之魂3》,其中许多要素则显得并不那么突出了。
在地图设计方面,捷径模式最初能给予玩家很大的探索成就感,在艰难的冒险途中,突然打开一道通往安全点的捷径,让人长舒一口气的同时,不禁有种柳暗花明又一村的惊喜。
但是到了最新作,不管是设计者还是老玩家,对这种模式都可能有一种模式化的麻木感。
不少地图设计显而易见地围绕着捷径展开,捷径的门、楼梯十分直白地摆放,而老玩家也都能预见扭曲复杂的地图总有一处捷径,为了寻找而遍历所有路线。要让玩家有惊喜感和对地图设计的感叹,变得非常困难。
到了《仁王》,即便在伊贺等地图花足了力气,做出了立体化、以及符合题材的机关,但受限于关卡制的篇幅,关卡中再做花样也难以突破老玩家的感官,同时为了照顾新玩家,地图的复杂度和机关埋伏的难度也明显有所收敛。这样的情况下,立体式的地图设计与一本道在游戏性上能优越多少,就不好评价了。
再回头看另外一个魂系列的特征,死亡惩罚机制。这个机制让玩家在死亡后因为害怕丢失经验值,能更加谨慎地攻关,而不是放空大脑重复尝试,大大提升了玩家游戏过程的质量。几乎每个魂系列玩家,都有过丢失几万几十万魂的惨痛回忆。但随着探索经验的增长,老玩家都会注意花光经验积蓄,熟练地跑酷捡尸体,这个机制的存在感就有些淡薄了。在《黑暗之魂3》中,也许还有部分新手玩家能受到这个机制的眷顾。但在《仁王》,这个机制就显得有些水土不服。
一方面,《仁王》有方便找回死亡损失的道具招灵蜡烛,比《黑暗之魂2》的生命庇佑戒指还要方便。不少埋伏都设置有警告音效,按住防御就能避免。另一方面,《仁王》的地图收集要素实在有限,没有特定点的拾取装备,法术技能也在技能树中可以直接学习,地图中需要收集的,也只有满足强迫症的隐藏木灵了。
如此一来,玩家只要找对正确的路线,就没什么动力冒着死亡的风险去探索其他分支,也就更少会死在危险的地点,而游戏设计也如此,通过BOSS后就是直接选择过关,也并不鼓励回头探索关卡。加上主角灵魂的动作,跑酷就更加简单。这个死亡惩罚即便去掉,对游戏说实话也难产生太大的影响。而立体地图设计的存在感,就更降了一层。
综合来说,《仁王》对魂系列的借鉴,属于借鉴同类游戏3D化的成功例子的思路,虽然不见得能有更好的选择,但也并没有让这些要素在游戏中大放异彩。这些要素毕竟只是魂系列的外表,但并不是魂系列游戏的核心。《仁王》和魂,在外表上再相似,在设计思路上却有着本质的差异。
魂系列作品之所以能用有限的开发成本,在众3A大作中闯出一片自己的天地,并不是依托上面所说的这些外在特征。而是在于它独特的设计思路。
魂系列虽然有着老派动作过关游戏的痕迹,但它的关卡、剧情、地图的设计是一体化的。游戏制作者在设计地图关卡时,除了考虑难度和过关流程,还结合了对剧情的表达,以及对世界观的阐述。不管是拾取道具的摆放,敌人的分布,以及地图的机关特性,大多是很好地结合了剧情世界观的,而并不是单纯的牵强附会。这要求各个部分的设计者,要有紧密的沟通,不能只是各司其职。得益于此,魂系列用了极少的游戏对话,取而代之地使用了大量的游戏语言,表现了一个庞大、动人的世界。玩家在攻关过程中,探索世界的独特体验,是其他游戏中很少遇到的。这可以算是老式的横版关卡模式,在3D化下的一次变异。
而《仁王》的模式更为传统,虽然借鉴了魂系列的要素,以及增加了不少刷刷刷的要素,但游戏在核心设计上并没有勉强向魂系列靠拢的意思。除了先前所说的地图探索以外,在战斗系统上,深入了解后就可以发现,《仁王》在关卡流程和战斗体验之间,并没有过多地向流程倾斜,游戏更注重让玩家打得多样化。
精力系统本来是一个玩家与敌人间的平衡,残心的回复精力设定让玩家有办法通过操作超越这种平衡,加上花样繁多的武器技能、阴阳术和忍术,足以让外表凶煞的BOSS们变成高级杂兵。让玩家除了单纯的堆砌攻击力和回合制操作以外,有更多的花样能吊打BOSS。相比之下,黑暗之魂3的战技为了尽力不打破这种平衡,受到了很大的规限。
而九十九灵则相当于传统的必杀技,加上后期装备上附带的各种特效属性,可以看出制作组在让玩家以更多的方式吊打BOSS上不留余力,而不是全心打造一周目的流程体验。这也导致了一旦玩家脱离了技能贫乏的初期,要设计出给予玩家较大压力的BOSS就比较困难,游戏的中后期BOSS难度有限,较高难度的挑战只能堆砌怪物数量,一只精英不够来两只,两只精英不够就上两只BOSS。这对于轻度玩家来说并不算友好。
而至于剧情,《仁王》的剧情更像一篇日本战国历史的赏析,基本是平铺直叙的讲述方式,虽然历史名人走马观花地登场,但与主角的互动都很淡薄。主线故事也相当简单,你很难在其中发掘主要人物的成长与内心,虽然操作着威廉几乎打败了所有死了和没死的战国名将, 但对于主角和整个故事的代入感都很有限,玩家最后也像是一个旁观者。而不少支线关卡也敷衍得有些传统,颇有些这里要打个鬼麻烦帮我凑个典故的意思。
但这并不代表《仁王》在这些方面是失败的,作为一个日本战国题材的游戏,在符合时代背景上可以说挑不出毛病。该有的都有了,只是制作者并不想在其他角度寻求突破,因为游戏的核心,也就是制作一个关卡制游戏。游戏的各个部分,很好地各司其职地完成,《仁王》在制作上是非常传统的。
回过头看之前的日厂大作,不管是《最终幻想15》还是《合金装备5》,都由于这样或是那样的原因,在完成度上留有遗憾。似乎日厂对游戏制作时间的把控,总会出现一些问题。
而仁王在完成度上可以说值得称道,虽然得益于游戏的类型和成本,但可以看出游戏把制作者想做的内容,都完整地做完了。
对于游戏的优势,比如流畅的战斗系统,做足了功夫和深度,你可以尽情体验和挖掘五花八门的战斗技巧,也有分量刚刚好的刷刷刷要素。对于游戏薄弱的地方,比如剧情背景,也十分完整地体现了故事题材,算得上中规中矩。至于游戏场景,虽然确实有战乱时代凄惨的氛围,但显然也没有投入太多,估计很少有人会像在魂系列的探索中那样驻足留步观赏世界。而其他部分,像人物、怪物图鉴之类的内容,该有的也都有了。无论如何,《仁王》都算得上是一款不容错过的佳作。
制作者也许并没有想制作一款惊世大作的意思,而只是完成一部传统的游戏。
虽然媒体评分显得虚高,至少从游戏本体的质量上,《仁王》完全对得起票价。买回家通关既不会留有遗憾,也不至于大呼上当。对于操作苦手的轻度玩家,也可以放心查找攻略,度过较难的前期,毕竟这游戏并不存在太多一周目体验的遗憾,也没什么可以剧透的东西,反派角色几乎全身上下都写着坏字。可惜既然有不错的战斗系统,如果能有真刀真枪的玩家对战就更好了。
另外比较重要的一点,如果角色幻化能实装游戏中的诸多妹子,那么评价估计能上升一大截。
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