导语:《地平线:零点黎明》将于2月28日正式发售,不过我们已经提前1个礼拜玩到了它的完整版。我一直觉得这款游戏很神奇,因为在我亲身体验到之前我一直对它没有什么太多的了解。倒也不是因为我一直不关注,而是它放出的宣传片和试玩演示并没有透露出什么内容,因此我也可以算是在没有任何预先情感的情况下感受了这款游戏。可能很多朋友都对《地平线:零点黎明》表现出了观望的态度,那么这篇文章或许能够给你当做是否要玩一玩的参考。
我觉得大部分人在看到这款游戏的时候,最主要的关注点就是它的设定。虽然从人物的服饰以及各种场景上来看,《地平线:零点黎明》似乎讲述的是一个很久之前的故事,然而出乎预料的是在这之中又出现了很多先进科技机械生物,因此我们一直对“为什么会是这样”有着强烈的好奇心。要想知道它的谜底,通过游戏剧情来表述是最好的手段。
当然,由于大部分朋友还没有玩到这款游戏,所以我在这儿并不会告诉你它的故事到底讲了点什么,我只会单纯地跟你说说它的故事到底讲得好不好。
前边我也提到通过游戏剧情来解开设定上的谜底是一个非常好的手段,而《地平线:零点黎明》恰好就使用了这种方式。在游戏中你并不会找到一本把所有故事和世界观都给你串起来的“生命之书”,也不会有一段长到让你无法忍受的介绍动画来告诉你这些机械生物都是 怎么来的。要想了解它的故事和世界观,你只能自己一点点去探索,并且在我看来这种探索充满了乐趣。
《地平线:零点黎明》里充满了人物对话和小型的过场演出,并且在这些对话和演出里游戏都在不遗余力地给你介绍这个世界的形态。由于游戏采用了对话选择这个系统,因此除了与任务相关的对话以外,玩家还可以跟NPC聊一些家长里短,而这些看似没有什么用的对话恰好就是在给你讲述游戏的故事和世界观。使用这种方式的好处在于如果你不是那么想了解它的故事,那么你完全可以只选择那些重要的任务对话,然后继续去干你该干的事儿。要是你与此相反,迫切地想要了解它的种种设定,你可以把所有对话和演出都看一遍,以此来一点一点揭开设定上的神秘面纱。
游戏绝不会在每段对话和每个过场中给你讲述过多的故事,它只会一小部分一小部分地露出来,而你就要用这些特别碎的片段来拼凑出一张完整的图案。我很喜欢去挖掘游戏里的故事,所以要是你和我喜欢的风格差不多,那么《地平线:零点黎明》肯定会在这方面满足你的求知欲。
看到对话选择系统的时候,我估计不少朋友会担心这些选择会影响故事的走向的结局,但是你们可以松一口气了,因为这些选择并不会改变故事的结局。这些选项意在让玩家自己塑造出一个心目中的Aloy,你希望Aloy是一位什么样的女性,你就可以去选择相应的选项作为Aloy的对话,并且这种方式也可以让玩家拥有更深的代入感。
虽然讲故事的方式让我比较满意,但是我必须要说这游戏里的所有人物几乎都没有什么表情。可能你觉得人物无表情或者表情弱化并不是太严重的问题,大不了我不去细看就行了。但是我之前也说过,《地平线:零点黎明》里充满了人物对话和过场动画,而这些部分又是由人物面部特写镜头堆积起来的,所以没有表情这件事儿其实是非常致命的。
我举个简单的例子,在某一个支线任务中一名男子躺在地上向女主角Aloy求助,他的女儿被一群机械生物围困在了树上,而他的双腿也因为袭击受伤无法移动。虽然当时情况非常紧急,但是我们仍然可以跟他聊一聊家长里短,当然这其实也无伤大雅,因为我们完全可以直接选择任务对话,然后前去营救他的女儿。最可怕的是这名男子瘫痪在地上向我们求助时,由于人物表情没有调试好,玩家只能看到他一脸迷茫,并没有感受到他内心中的那种焦急。
其实这种问题在人物情感活动较为平静的时候还好,就算他面无表情我们也会觉得比较合理,但是在更多有着强烈情感活动的镜头时,我们看到的几乎全是一张张极为冷漠的面孔。
除了人物对话和动画以外,玩家还可以通过Aloy的自言自语来了解部分故事。是的,Aloy是一位极其喜欢自言自语的女主角,不管你干点什么事儿她似乎都想嘟囔两句。这一点对于我来说没有什么太大的影响,但是我估计会有不少朋友对这种自言自语感到厌烦。
故事讲得再好也不能忽略它是一款游戏的事实,所以《地平线:零点黎明》到底好不好,玩起来的感受也是极为重要的一个方面,然而在这方面我个人觉得它做得很一般。
玩家的主要战斗方式分为两种,一种是用各类远程武器攻击和牵制敌人;还有一种就是用长矛跟敌人来一场肉搏战。从宣传片和试玩演示中各位也可以看到,弓箭是《地平线:零点黎明》中非常重要的一把武器,因此它也是我们在游戏中的一个主要攻击手段。与其他一些可以射箭的游戏相比,《地平线:零点黎明》的弓箭在手感上并没有什么出彩的地方,简单来说就是中规中矩,你也不会感觉出这把弓箭到底有多好。不过弓箭在射出后几乎不会因为重力而下落,所以可以说是“ 指哪儿打哪儿”。我个人很喜欢这样的弓箭,因为在激烈的战斗中我就不需要再去预判弓箭的下落距离了。
游戏中并没有锁定系统,所以我们在和敌人作战时就需要频繁地调整视角。与少量敌人作战时没什么问题,毕竟场景很广阔,实在不行我们还可以与所有敌人拉开距离,找到一个能够看到所有敌人的位置再继续作战。但是我们有时候会在较为狭窄的场景面临大量敌人,这时我们就会感觉非常痛苦。无法锁定会导致我们每时每刻都得控制着右摇杆,但是我们还得空出一根手指来按翻滚键,因为大量敌人可能随时会让我们暴毙,这种感觉极为痛苦,因为每一场战斗都会让我们心力交瘁。
不过好在我们有一个很好的办法来避免与大量敌人正面对决,那就是潜行杀敌。
按照官方的说法,《地平线:零点黎明》的一款看着像RPG游戏,玩起来却像动作游戏的作品,不过游戏中也仍然有着潜行系统。只要玩家未被敌人发现,Aloy就可以对敌人使出无声攻击,并且对于大部分来说无声攻击就是一击毙命,这不但能降低我们与敌人战斗时死亡的风险,还可以节省很多时间。
想在开放的沙盒游戏中做好潜行要素一直很难,因此《地平线:零点黎明》在这一方面也不可避免地产生了一些可能的问题。在某一个任务中,我躲在草丛里等着前边一个正在巡逻的敌人靠近我,然而当他终于快到我身边之后我发现他身后还跟了另外一名敌人。按照常理来说,如果这时我对其中一名敌人使用无声攻击,他身后的那名队友肯定会发现我并攻击我。当我成功击杀走在前边的敌人并准备与他的队友展开肉搏战的时候,我惊讶地发现他的队友就跟没看到我一样继续往前溜达,而我则在击杀动作结束之后重新钻回了草丛里,并且系统显示我可以对那名敌人使用无声攻击。
我们在玩其他一些潜行类游戏的时候总是会掩盖敌人的尸体,因为一旦尸体被其他人发现,敌人就会进入一个警戒状态,然而在《地平线:零点黎明》中,事情并不是这么发展的。在游戏中就算有敌人发现了队友的尸体,他们也只是会喊一句“我发现了一具尸体”,随后所有人都如同没听见这句话一样,大家仍然干着自己的事儿,没有任何一个人会进入警戒状态,好像队友的莫名死亡就跟苹果会从树上掉到地上一样正常。
由于我对于潜行类游戏并没有太多的好感,因此我非常喜欢《地平线:零点黎明》里的这些敌人,因为他们大大降低了我潜行杀敌的难度,所以在适应了之后我几乎一直都在潜行,能不射箭就不射箭。当然我相信很多喜欢潜行类游戏的朋友会觉得“这简直太屎了”,反正潜行系统就是这样,喜欢还是不喜欢就看各位自己了。
既然《地平线:零点黎明》是一款RPG游戏,那么游戏里肯定少不了装备和人物技能。游戏里的装备种类繁多,并且每个装备都有着自己的特点。在战斗的时候玩家可以选择自己喜欢的风格,比如有的玩家喜欢全程潜行,而有的玩家喜欢正面和敌人对决,还有的玩家喜欢运用各种陷阱机关跟敌人周旋。总之不管你选择哪种作战风格,商人都会有相应的装备的给你使用。你要是喜欢潜行的话就可以购买增加隐蔽系数服装,相反要是你就乐意用近战武器跟敌人血拼,你也可以购买增加抗击打能力的服装。
不过各位在购买装备的时候需要注意,因为几乎所有装备除了要花费金属碎片(其实就是 钱)以外,还得消耗相应的素材,所以有很多时候你都可能是有钱没素材。除了单纯地购买和使用武器装备以外,装备上会有不同数量的插槽,每个插槽都可以放一个MOD进去来强化这件装备。估计各位对这类强化系统也不陌生,所以我在这儿也就不多说了。
《地平线:零点黎明》里的角色技能分为三个派系:潜行者、勇者以及觅食者。每个派系的技能都有自己的特点,比如潜行者的某些技能能够让你落地无声;勇者技能则是用来提高你的射箭和近战伤害;觅食者技能则可以让你采集更多的素材和药草等等。这个系统也并没有什么太多的新意,各位也都在其他一些游戏里见到过了,怎么搭配更好就看各位的作战风格了。
《地平线:零点黎明》的地图极其广阔,广阔到你从一个地点移动到另一个地点的时候根本不会想跑着去。虽然地图特别大,但好在并没有各位想象中的那种空旷感,而且地图里的每一片区域都有着自己的场景特点,游戏中有着很好的天气系统,所以不会让各位觉得我站在草原上和在沙漠里或者雪山上感觉差不多。
在地图上你随处可见各种你会用到的资源,所以完全不用担心在一场战斗之后没有地方进行补给,不过我觉得这对于喜欢在沙盒游戏里囤东西的朋友们来说可能有些痛苦。各位从宣传片和试玩中也知道在《地平线:零点黎明》里玩家可以将敌方生物变为自己的坐骑,所以这也很好地解决了“路太远,我不想自己跑着去”的问题。当然有时候路程真的是太远,就算你身边正好有坐骑可以使用,你也不想再浪费时间了,这时你还可以使用快速移动道具把自己传送到任意一个有篝火的地方。不过快速移动道具属于消耗品,用一次少一个,劝解各位还是把它留到必要的时候再使用,要不然当你碰到一段极其遥远的路程时,身边没有坐骑手里没有快速移动就很尴尬了。
很多朋友看到《地平线:零点黎明》的地图范围以后都产生了一个比较消极的想法:“支线 任务肯定特别重复”,但是我想告诉你事实并不完全是这样的。
在游戏中大部分支线任务都会有一些小故事,并且这些小故事又是整体世界观中的一个片段,因此你在感受这些故事的时候并不会觉得无趣。虽然支线任务有自己的故事是一个很讨喜的设计,但是部分任务也还是让你跑到一个地点——杀怪——再跑回来交任务,时间长了难免会让玩家产生厌烦心理。不过游戏的主线任务并不会强制你去做支线任务升级,所以要是不喜欢做这种重复事件的各位完全可以退身以避之。
关于《地平线:零点黎明》的感受差不多就是这样,当然这其中所有都是我个人的观点,所以绝对说不上客观,因此很多我喜欢或者不喜欢的地方并不代表它就是好或者不好,没准别人就跟我正好相反呢?最后我还想说一句,《地平线:零点黎明》在PS4 Slim和PS4 Pro上的表现真的不一样,至于到底能有多大的差别我也无法给出一个明确的数据,反正以我个人来看PS4 Pro上的花花草草和人物头发服饰都显得更为细致,不过游戏的帧数在两台机器上的表现倒是都很稳定不分高下。
《地平线:零点黎明》将于2月28日正式发售,并且前段时间游戏也已经提交送审,估计国行版很快就会来了。要是你打算再观望一下,那不妨考虑考虑国行版。
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