Paradox公布了他们即将发行的新游戏,这款游戏由Eugen System制作,是一款二战RTS游戏,名为《Steel Division:Normandy 44》(钢铁师:诺曼底44)。
这款作品目前把目光聚焦在西部战场,玩家可以控制超过400中真实存在的军事武备。
从目前透露了信息来看,《Steel Division》表现出Eugen System对如何用游戏表现二战战场的独特理解:除了阵线的存在以外,他们为战斗设计了ABC三个阶段。
“如果游戏里已经有虎式坦克了,为什么你要用轻坦呢?在真实的战争中轻型坦克非常有用,但在游戏中,玩家有什么理由使用它们呢?”Eugen System的制作者自己回答了自己的问题,在战斗的A阶段,玩家只能部署轻型坦克,而随着战斗推进至更白热化的阶段,火力更强的中型和重型坦克才会投入战场——Steel Division将尝试在游戏机制设计上为战场上所有类型的单位谋得一席之地。
当双方的单位正式交火时,你可以看到阵线即时地变动,当你取得上风的时候,阵线会徐徐推进,而对方的重型坦克投入战场时,你能看到阵线被瞬间撕开一个口子。Eugen System之前作品中已经出现的压力系统也会出现在Steel Division中,在阵线上被承受极大压力的单位,他们的命中率会下降。压力系统的表现会更加丰富和复杂——当你的步坦协同阵形被打破,坦克被迫撤退时,步兵会因为失去掩护而被钉死在原地。如果你不及时地下达撤退指令,那么这些靠近阵线的步兵可能会投降或者完全溃败。
由于制作团队是Eugen System,你完全不必怀疑这款游戏的硬核程度。
Eugen System——执着于真实系RTS的一群法国人
Paradox对于很多策略游戏爱好者已经不陌生了。他们不但制作各式各样的策略游戏,同时子啊代理发行方面也眼光独特。这一次,他们选择尝试发行一款RTS作品,而他们看重的这款作品背后的制作公司也相当了得。
Eugen System(欧根系统)是一家法国的开发公司,工作地点在法国巴黎(育碧巴黎你学学人家!)。自2000年成立至今,这家公司的几乎所有作品全部都是RTS,但对于RTS玩家来说它可能依然不够出名——因为即使在以高门槛著称的即时战略游戏品类中,Eugen System的游戏也依然难得惊人,这种难度来自于他们对战场真实感的执着。
Eugen System出品游戏的另一特质是他们的RTS重宏观策略轻瞬间操作反馈,这让这些游戏在习惯于《红色警戒》/《星际争霸》、《魔兽争霸》而少有《横扫千军》游玩经历的中国玩家中适应性不足。
育碧曾经发行过Eugen System的一款二战题材的RTS,名为R.U.S.E.(《兵者诡道》)。这款游戏有很多特质依然让人难忘:当玩家拉近拉远视角时,画面能无缝地从栩栩如生的战场切换为指挥室的桌面,单位也会显示为搭载在圆形基座上的兵棋,极有临场感,所有的作品都带着漂亮的指令箭头,玩起来比其他二战RTS都更有挥斥方遒的快感。R.U.S.E.摒弃了被绝大多数RTS视作必要的战争迷雾系统,代之以设计得极为考究的侦查和视野系统。
RUSE是一个完全以策略与战术欺骗作为核心玩法的RTS游戏,这样它与当时市面上的几乎所有RTS都不一样。你能看到对手单位的大致位置,能看到他们单位的大致型号,它们以没有模型的圆形底盘的形式放置在“战术沙盒”上,但你永远不知道它们究竟是哪种单位,不知道它们行军的动向,甚至你所看到的这些战术情报都可能是虚假的——RUSE设计出大量的战术策略卡牌,包括无线电静默、虚假情报和强制侦查等等,你永远不知道你的对手打出了哪张牌,战场上的一切永远都虚虚实实,除非你亲自派出单位前去侦查。与之相对的,反侦察的重要性也被前所未有地放大,当你在暗处的时候,所有的诡计都可能致人死地。
R.U.S.E.收获了极好的口碑,但这种独特性也带来了叫好不叫座的结果。在这之后育碧与Eugen终止了合作,R.U.S.E.的续作也再也没有了后文——事实上你现在在Steam和Uplay上都无法获取这款游戏了。
这是印象中除了英雄无敌、猎杀潜航以外,我对育碧意见最大的一件事。
提前强调一下《Wargame》我玩了好几年都没玩明白,如果你在这里是第一次听说这个系列,那么请千万千万,谨慎尝试。
随后Eugen Systems推出了《战争游戏》系列。事实上,除了学习成本高到令人发指的程度以外,《战争游戏》是一款几近完美的RTS游戏。
《战争游戏》是一款冷战题材的游戏,其中出现了大量冷战时期为军迷津津乐道但在东西对峙阶段鲜有出场机会的武备,可以让玩家开出去真刀真枪的干一架。
在我看来《战争游戏》最难能可贵之处是在RTS整体式微的年代,它的单人战役做得非常好,作为架空历史的冷战题材游戏,它的故事很令人印象深刻...首作《欧洲扩张》里东西德边境擦枪走火导致北约华约全面开战打得蘑菇满地开花这种看似有道理的胡说八道已经给很多留下了深刻的印象,到了《红龙》里各种历史if剧情严肃正经得令人啼笑皆非...中国战役的内容是苏对峙时突袭海参崴,英国战役则是回归谈判崩盘之后面对广东军区的全面进攻死守香港,还有新的朝鲜战争等等等等...这些战役也难得突破天际,活这么大第一次遇到一款RTS我照着攻略都打不过去...
《战争游戏》是《R.U.S.E.》的下一个形态——如果说在制作《R.U.S.E.》时Eugen Systems还考虑设计一些亲切而易于理解的机制的话,到了《战争游戏》,所有的“亲切的设计”都被放弃了。
《战争游戏》不是那种“把指挥官的思维模式游戏化来让玩家体验”的RTS游戏。这是一个“要求玩家必须如同指挥官那样思考才能正常进行游戏”的RTS作品——决不妥协,决不哄着玩家玩。在这里一草一木一坡一洼皆有意义,没有明显的高地和路口等着你死守和操作;单位不是“生产”出来的,而是“部署”到战场中,你要考虑的不是三矿满运营了能爆出多少人口的单位,而是新部署的单位能否及时地赶到关键位置;你是一位指挥者,你麾下的单位是有限的,他们组成一个“卡组”,里面有应付正常对抗的“普通牌”,也有挽救战场形式的“王牌”,重要的是何时打出;这款游戏中的战斗解锁变量之丰富繁杂,完全能把玩家放到战地指挥官的位置上——你必须提前做好功课,在交火的那一刻策略上的成败带来的后果已经显示出来,一切可就都由不得你了。
直到现在,它依然被很多很多硬核RTS爱好者奉为掌上明珠。Eugen Systems后来推出了Act of Aggression,但这款设计思路回归传统RTS,UI设计简陋,虽然没有真实性但复杂度有增无减的RTS作品但反响平平,而《战争游戏:红龙》还依然保留着相当的热度,持续地更新着。
从《战争游戏》上你能看到Eugen Systems的实力,这种实力是目前很多RTS制作组没有、其实也不必要的。但这种执着和这种对真实系硬核RTS战场设计的独到理解,反而让人更加期待他们接下来的这款《Steel Division:Normandy 44》,它不仅仅是《R.U.S.E.》的回归,更有可能是一款难得的、二战硬核RTS佳作。
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