在《钢铁师:诺曼底44》正式宣布之后,喜欢二战即时战略和硬核即时战略的玩家普遍感到精神为之一震。
最近,Eugen System和P社开始在Twitch上进行游戏试玩和讲解,这一次讲解长达55分钟。在整个直播中,他们和AI打了一场,让我们可以看看目前这款游戏做成了什么样子。
《钢铁师》继承了《战争游戏Wargame》的思路,玩家需要编制自己的一套“卡组”,这个卡组将以一些现实情况作为“基底”,以免在设计上难以自洽。在演示中,他们使用了英国第六空降师卡组,因此这套卡组缺乏重型载具。
需要注意的是卡组中的“牌”是有数量的,这意味着这套卡组不仅仅决定了玩家能部署哪些单位,还决定了玩家总计能部署多少单位——当这些单位尽数阵亡时,哪怕玩家拥有很多的战略部署点数,也不能再继续部署了。Eugen System的这几个经典的硬核RTS游戏都用这种方式来解构和重现一场战役背后的后勤资源博弈。
从微观的战场无缝地将视角拉伸至宏观的战术指挥地图,从《R.U.S.E.》到《Wargame》,这一浪漫的特质从来都没变过。和《Wargame》重硬核表现的简明风格相比,《钢铁师》在宏观战术地图上单位的指示框设计要友好很多
《钢铁师》和《Wargame》一样,单位是被“部署”到地图上而非生产出来的。部署所要消耗的战略点数,以及部署按钮都继承了《Wargame》的设计,放在屏幕左上角。
依然是和《Wargame》一样,《钢铁师》继承了《Wargame》的另一个特点,这就是对战斗环境的非量化呈现:任何一处建筑、树丛、泥地、浅滩、斜坡都有意义,但游戏却(不像其他RTS那样)把这些变量明确地呈现出来给玩家进行分析,也不会对玩家强调。在《Wargame》中,游戏用这种方式“强迫”玩家像个真正的指挥官那样去思考和观察战场,显然《钢铁师》也依然如此——这里“所见即所得”,你看不到是你瞎,而且还会付出代价。
在游戏中,战场将会被划分为两个大的控制区域,对地图控制的比例将会影响胜利点的获得。
同时借此,游戏中也能呈现鲜明的战线——这与《Wargame》的冷战战场就有了非常显著的区别。《钢铁师》非常直观地表现了第二次世界大战准现代战争的模式,保留着明显的阵线系统。
一场《钢铁师》的对战将有A、B、C三个阶段,Eugen System用这种设计来区分不同后勤压力和不同战术价值的单位在战场上的出场时间,也让几乎所有量级的单位有用武之地。在演示中使用的英国卡组因为是一套伞兵卡组,所以很重视A阶段和B阶段的压制能力,C阶段的单位较少。
对炮击单位,《钢铁师》中的视野、射程的指示显示非常非常好看。
《钢铁师》的阵线系统看起来感觉好极了。在不侦查的情况下,你无法确定对手的单位究竟在什么位置,但你可以看到阵线在推进和收缩。
由于阵线的存在,游戏中“突出部”的概念就被凸显了出来,在阵线前后伸缩的时候,经常会形成一些突出部,而围绕着突出部进行的战术博弈在压力系统、视野系统和阵线系统的支持下,变得非常非常微妙。
“所见即所得”的另一种体现在于,《钢铁师》中的单位是没有血条的,中弹的士兵就会倒下,载具被击穿就会失去战斗力甚至殉爆,被准确命中的单位就会被歼灭,——但所幸在战场上子弹是不长眼的,大部分情况下命中率都没有那么邪乎。
《钢铁师》中为所有单位设计了“压力值”系统,这个系统也继承自《Wargame》。压力值过高的单位会被压制,压制之后的单位将不会具有维持阵线的能力,敌方的阵线将会自然推进,把被压制的单位包裹压制在敌方控制区中。在这种情况下的单位如果不赶紧撤退的话,在压力值继续积累之后,他们就会投降(也就是被歼灭)
因此在《钢铁师》中,轰炸和炮击拥有非常凶悍的威慑效应——效果明显到只要炮击和轰炸开始,阵线就会瞬间后撤,其战略意义显露无遗。失去制空权就失去了一切,在《钢铁师》中,玩家不需要游戏在Tip中讲解就会瞬间明白这个道理。
被完全包围的单位的压力更大,并且在被压制之后也只能向被控制的区域撤退——也就更容易被拦截导致投降(或者直接被歼灭)。这样的设计让《钢铁师》中的包围与反包围、甚至伞兵的中心开花战术变得富有乐趣——而且可行。
在直播结束之后,有个简单的问答。因此我们了解到,《钢铁师》中确定不会有合作战役。正如标题所示,游戏将会把表现内容聚焦在诺曼底海滩上的惨烈争夺中,玩家将能在纳粹德国、美国和英国的战役中在不同的角度上体会到这场史无前例的登陆战。
从目前来看,《钢铁师》像是一个用《R.U.S.E》的思路制作的《Wargame》——无论是信息呈现形式还是玩法,它都比《Wargame》要友好和利于理解。二战RTS本身就已经不再是一个热门的门类了,这一题材更是多年不曾有过给人惊喜的作品,正因为如此,《钢铁师:诺曼底44》才更让人期待。
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